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Quelle est la meilleure façon de faire des tests de recherche (ou similaire), lorsque les joueurs sachant le résultat de leur jet vont colorer leur perception du résultat ?

Quelle est la meilleure façon de faire des tests de recherche ou des tests ponctuels (ou similaires) lorsque le fait de connaître le résultat du jet va influencer la perception du résultat par les joueurs ?

J'ai rencontré ce problème dans un certain nombre de systèmes de RPG différents qui incluent de tels mécanismes.

Par exemple, un paladin utilise son sens de la motivation pour détecter les mensonges d'un monstre. Savoir qu'il a obtenu un 1 ou un 20 change sa perception de ce que dit l'arbitre.

En tant qu'arbitre, je n'aime pas faire les roulades en secret. Existe-t-il un meilleur moyen ?

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gomad Points 32741

Faites confiance à vos joueurs.

Ils séparent tout le temps la connaissance du joueur de la connaissance du personnage. S'ils échouent au test, dites-leur que le personnage n'a pas eu le sentiment que le monstre mentait ou dites-leur quelque chose de complètement faux, comme le fait que le personnage a le sentiment que ce monstre est victime d'une malédiction transformatrice et qu'il essaie de donner de vagues indications à ce sujet.

Si vous avez de bons joueurs, vous pouvez créer de grandes opportunités pour vous amuser. Je ne peux pas vous aider si vous avez de mauvais joueurs.

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Crazed Geek Points 433

Celui-ci est très bien adapté à des environnements tels que le Cyberpunk, où vous souhaitez instiller une atmosphère de paranoïa.

De temps en temps, demandez à vos joueurs de faire des jets de perception factices, sans véritable raison. S'ils obtiennent de très bons résultats, préparez-vous à leur donner un détail intéressant mais non pertinent. (Vous pouvez même introduire de futures accroches d'aventure de cette manière).

De cette façon, vos joueurs ne sauront pas la différence entre les jets spécifiques à l'intrigue et les jets factices lorsqu'ils échouent. Ils ne savent que s'ils réussissent.

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Joseph Daigle Points 16429

Si vous n'aimez vraiment pas les jets cachés, vous pouvez aussi essayer d'introduire (après en avoir discuté avec vos joueurs, bien sûr) un prendre automatiquement dix pour de telles situations. Cela enlève une bonne partie de la variété et de l'excitation résultant des jets extrêmes, en lissant impitoyablement les résultats des contrôles à leur moyenne, mais accélère et facilite également le jeu (social).

Il suffit de noter à l'avance les compétences concernées des joueurs, d'en ajouter dix lorsque vous demandez un jet de dé et d'incorporer le résultat dans votre narration. :)

(Au cas où ce n'est pas à D&D que vous jouez, prenez la moyenne des dés que vous leur feriez lancer au lieu de dix).

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MojoFilter Points 3730

Si vous n'aimez pas les lancers cachés, demandez à chaque joueur de lancer 100 fois le dé et indiquez les résultats dans l'ordre. Ensuite, faites un jet caché pour indiquer où vous commencez sur la liste et rayez simplement chaque résultat lorsqu'il est utilisé pour une vérification normalement secrète.

De cette façon, c'est toujours le joueur qui a fait le jet, mais le secret du résultat est préservé.

D'après mon expérience, le joueur moyen est à la limite de la capacité à distinguer la connaissance du jeu de la connaissance hors jeu. Pour la plupart d'entre eux, s'ils connaissent les résultats, cela influencera leur réponse.

La capacité à agir en tant que personnage distinct est une compétence qui est présente chez les joueurs à différents degrés. J'ai constaté que c'était vrai, que ce soit à la maison, dans des conventions, dans des GN, etc. Tout ce qui peut faciliter l'élimination de cette différence est une victoire pour moi.

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pix0r Points 17854

Il y a les mêmes 5% de chance de lancer un nombre donné sur un d20. Techniquement, les règles disent que "si 1, alors..." ou "si 20, alors...". Alors, sortez des sentiers battus : mettez les choses à l'envers, c'est-à-dire que si 20 échoue, 1 réussit. Si vous avez besoin d'une preuve après coup, tournez n'importe quel dé vers le haut ou vers le bas, et révélez-la après coup. Utilisez la même astuce lorsque la vérification nécessite un jet de pourcentage (par exemple, les compétences des voleurs).

Les joueurs peuvent réagir comme ils l'entendent à un "quasi-succès" (obtenir un 19 alors que l'objectif est de 20) ou à un "quasi-échec", mais cela n'a rien à voir avec la numérologie.

Veillez toutefois à ce que les joueurs sachent que vous utilisez cette technique/mécanique. Cela maintient l'incertitude que vous recherchez.

(Je trouve cela beaucoup plus simple et beaucoup plus facile à mettre en œuvre que la réponse déjà choisie comme la meilleure, ci-dessus, impliquant une reformulation élaborée des résultats au cas par cas. En tant que MJ, je veux moins de travail, pas plus, afin de pouvoir me concentrer sur l'histoire et le plaisir. Je ne suis pas d'accord avec l'introduction de "pièges" uniquement dus à des jets aléatoires, et je ne veux pas non plus faire encore plus de jets lorsque cela n'est pas nécessaire. Les dés sont mes outils, pas mes maîtres).

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