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Les PC sont-ils censés commencer une partie en se connaissant, et si non, comment doivent-ils se rencontrer ?

Je suis en train de mettre en place un jeu de D&D et j'ai presque tout prévu. La seule partie sur laquelle je ne suis toujours pas clair est de savoir si les personnages joueurs doivent se connaître avant ou après. Ou est-ce que cela dépend de moi ?

Je ne veux pas expliquer le passé de leurs personnages à leur place, mais comment 3-5 inconnus peuvent-ils commencer une aventure ensemble ?

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Il n'y a pas de recette miracle, mais je préfère que les personnages se connaissent. Voici quelques options et ce que vous en retirez :

Total des inconnus

Comment cela fonctionne-t-il ? Cela dépend de la volonté de vos joueurs de croire en l'idée qu'un groupe d'inconnus va travailler en équipe dans des situations de vie ou de mort. C'est un trope qui fait partie de beaucoup de films d'action-aventure des années 80 et d'histoires de pulps.

D'autre part, lorsque vous entendez parler de groupes qui se transforment en voleurs volant les gens et en paladins devenant fanatiques de leurs coéquipiers, c'est lorsque le groupe n'adhère pas à cette idée.

Entendu de l'un l'autre

"Ah, vous êtes l'Epée Rouge, je vous connais !" etc. Ce n'est pas aussi grave que de parfaits inconnus, mais encore une fois, cela dépend du groupe de joueurs qui décide d'aligner les intérêts de leurs personnages - la différence ici est qu'avec une certaine connaissance présumée des autres personnages, vous avez plus de raisons de leur faire confiance ou de vouloir travailler avec eux.

Travailler pour une faction ou une cause similaire

Les personnages travaillent tous pour un groupe ou une cause similaire, et donc ils ont certainement entendu parler les uns des autres et ont une raison sociale de travailler ensemble. C'est là que la plupart des jeux qui reposent sur des missions réussissent à coordonner un groupe.

Liens personnels

Chaque personnage connaît personnellement 1 ou 2 des autres personnages. Ainsi, tous les membres du groupe connaissent au moins un des autres, mais tous ne se connaissent pas personnellement. Cette méthode présente toujours l'écueil potentiel du conflit, mais elle est généralement plus efficace pour rapprocher les personnages sans trop de prétention.

Groupe à part entière

Un groupe établi qui a déjà travaillé ensemble et qui a au moins une relation de travail décente avec les autres. Vous pouvez demander aux joueurs de préciser ce que cela signifie pour eux. Cela peut être relativement nouveau ("Nous nous sommes réunis il y a 2 mois, donc nous sommes encore en train de nous découvrir, mais nous savons que nous pouvons dépendre les uns des autres pour nos vies") ou cela peut être après beaucoup de temps ("10 ans d'aventures ensemble") et ainsi de suite.

Si l'on s'attend à ce que le groupe travaille ensemble (et dans la plupart des D&D, c'est le cas), faites-le savoir aux joueurs et trouvez ce qui leur convient en gardant cette idée à l'esprit.

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Mike H Points 323

C'est à vous et à vos joueurs de décider ; il n'y a pas de "devrait" ici. De nombreuses campagnes commencent par une "session 0" au cours de laquelle les joueurs discutent de leurs personnages, et de la possibilité pour chacun d'entre eux de connaître les autres. Généralement, le MJ se contente de fixer un lieu et une heure, et de dire aux joueurs "assurez-vous que votre personnage a une bonne raison d'être là quand l'histoire commence", ou quelque chose de ce genre.

Mais cela dépend uniquement du type de campagne que vous menez.

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sturmhauke Points 89

Ces derniers temps, je joue surtout des parties uniques lors de conventions et autres. Dans ce contexte, les personnages qui ne se connaissent pas au début sont assez courants. Je pense que ce qui est le plus important, c'est que vous ayez des joueurs qui sont prêts à coopérer les uns avec les autres . J'ai un ami avec qui je ne joue plus, parce qu'il fait obstacle à l'histoire et ennuie tous les autres sous prétexte que "c'est juste ce que mon personnage ferait". Les RPG sont (généralement) des jeux où les joueurs travaillent ensemble en tant que groupe. À moins que tout le monde ne soit d'accord à l'avance pour jouer une bande de traîtres qui trahissent (Paranoïa est tout à fait cela, par exemple), ce genre de comportement ne devrait pas être autorisé.

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Steven R. Loomis Points 141

Dans mon jeu actuel, je suis parti du cliché "un groupe d'inconnus travaille en équipe dans des situations de vie ou de mort", mais j'y ai ajouté quelques touches pour le rendre un peu plus probable. Tout d'abord, j'ai donné à chaque personnage une histoire assez approfondie pour expliquer comment ils se sont retrouvés au même endroit au même moment. Vous pouvez essayer de demander aux joueurs d'écrire ces histoires, mais d'après mon expérience, ils ne le feront pas.

Deuxièmement, j'ai fait en sorte que la situation de vie ou de mort soit si grave qu'ils n'avaient pas vraiment le choix : une invasion à grande échelle de la ville où ils ont commencé, avec l'incendie de la ville. Alors qu'ils fuyaient la ville, ils ont trouvé un soldat blessé qui leur a demandé de porter un message pour eux, initiant ainsi la quête, mais à ce moment-là, ils étaient déjà ensemble et allaient dans la même direction.

Mes joueurs sont assez dociles lorsque je leur donne des indications sur la direction que je souhaite donner à l'intrigue. Cela peut ne pas fonctionner aussi bien avec un groupe qui va délibérément dans l'autre sens lorsqu'on lui montre la route.

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Jack Marchetti Points 205

Je pense que vous devez vous poser d'autres questions (en plus de ce que disent les autres bonnes réponses) :

  • Est-il important pour votre histoire que les personnages se connaissent/ne se connaissent pas ?

  • Les motivations des aventuriers et les histoires passées sont-elles importantes pour les joueurs ou pour votre histoire ?

  • Quel est le début de l'histoire ?

Je pense que plus vous avez besoin des antécédents et des motivations des PC dans l'histoire, plus la rencontre initiale ou la coopération entre le MJ et les joueurs est importante pour établir pourquoi les PC se connaissent.

De même, si votre histoire doit commencer d'une manière spécifique (pour introduire l'intrigue ou le décor), faire en sorte que les personnages se rencontrent au même moment peut être une bonne idée.

Et le fait qu'ils se connaissent ne signifie pas nécessairement qu'ils travailleraient mieux ensemble. Quelques exemples (pour des niveaux de regard bas) :

Ils se connaissent.

  • Les PC viennent de la même ville/village et ont joué aux "aventuriers" ensemble quand ils étaient enfants, attendant que le plus jeune soit prêt à quitter sa maison pour que tous puissent enfin aller sauver le monde. Possiblement un bon travail d'équipe et de bonnes relations.

  • Ils sont tous dans la même unité dans l'armée/la garde municipale. Ils travaillent parfois ensemble, mais pas toujours. Ils peuvent ne pas s'apprécier, mais recevoir l'ordre de travailler ensemble. Ou imaginez que leur unité soit attaquée lors d'une patrouille frontalière et que les PJ soient les seuls survivants. Toute sorte de dynamique de groupe est possible.

  • Ils sont étudiants dans une école de sorcellerie (pour les combattants, pensez à un étudiant ayant une bourse sportive) et sont sélectionnés pour affronter une équipe d'une académie de sorcellerie dans une métropole lointaine. Ils ne s'aiment pas, mais quelque chose se produit en cours de route et ils doivent travailler ensemble. Un groupe probablement plein de conflits.

Ils ne se connaissent pas. (désolé pour les clichés)

  • "Chosen Ones" - un puissant sorcier, pour une raison inconnue (encore), convoque des personnages apparemment aléatoires pour une quête. Ils ont tous le sentiment d'être spéciaux et essentiels, le groupe pourrait fonctionner assez bien.

  • Ils se rendent tous dans la même ville et se retrouvent en quarantaine (une procédure standard dans cette ville ou une accroche de l'intrigue) : détenus dans la même pièce, ils savent qu'ils partiront dans quelques jours, ils peuvent partager leurs motivations et planifier quelque chose ensemble.

  • Ils sont passagers d'un navire qui s'écrase et ils se retrouvent tous échoués sur une terre étrangère et hostile Tout peut arriver.

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