9 votes

Est-il déséquilibré de donner de l'inspiration aux joueurs à chaque session ?

Je voudrais pousser mes joueurs à essayer de faire des choses plus héroïques et à prendre des risques amusants à chaque séance. Je pense à donner à chaque joueur de l'Inspiration pour les encourager - mais ils peuvent encore en obtenir plus en session pour le refaire s'ils le méritent.

Je ne suis pas sûr si cela déséquilibre les dés ou non, ou si c'est un changement si minime que ce sera acceptable. De plus, y a-t-il des classes/races qui pourraient en tirer avantage plus que d'autres (est-ce équilibré pour tous?)

Je vise 4 à 5 rencontres par jour d'aventure avec environ 2 à 3 rencontres par séance. Les rencontres sont généralement sur un ratio de 2:1 en termes de Combat à Roleplay.

Remarque : J'autorise également l'utilisation de l'Inspiration pour forcer un désavantage sur un jet de sauvegarde ou une attaque par un ennemi.

0 votes

Que se passe-t-il avec l'inspiration "départ" s'ils ne l'utilisent pas?

0 votes

@MikeQ Tout comme une inspiration normale. S'il n'est pas utilisé, ils ont toujours 1 session suivante.

14voto

NathanS Points 76617

Parlez à vos joueurs plutôt que d'essayer d'utiliser une solution de gameplay

J'aimerais pousser mes joueurs à essayer de faire des choses plus héroïques et prendre des risques amusants à chaque session.

Je vois cela comme une chose narrative; vous voulez que leur comportement crée des moments plus intéressants dans l'histoire. Avoir un avantage gratuit à chaque session est une chose de gameplay mécanique, et ce n'est pas quelque chose que je m'attends à ce qu'il change considérablement la narration.

Personnellement, je suggérerais de parler à vos joueurs à ce sujet et de voir d'abord s'il s'agit de quelque chose qu'ils aimeraient avoir plus (car sinon, ils prendront simplement votre inspiration gratuite et ignoreront par ailleurs votre intention de la leur donner) et deuxièmement pour savoir pourquoi ils ne le font pas et les rassurer en leur disant que vous n'allez pas tuer tous leurs personnages pour prendre quelques risques.

2 votes

Je ne suis pas sûr de pouvoir dire avec certitude qu'un joueur ne mourra pas en prenant un risque. Un risque reste un risque - mais avoir un avantage sur ce risque peut le rendre beaucoup moins risqué.

1 votes

@NautArch Je ne voulais pas dire qu'ils ne mourraient jamais ; sinon, ce ne serait pas un risque. Juste que vous n'essayez pas de les piéger intentionnellement et de les punir pour avoir cru à quelque chose (certains peuvent être paranoïaques à propos de leur DMs comme ça), donc pour les rassurer que vous serez juste, mais pas nécessairement trop généreux

4 votes

Je espère que tu ne penses pas vraiment à tuer des joueurs. C'est déjà assez traumatisant quand leurs personnages meurent. :)

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Il n'est pas plus déséquilibré qu'un avantage en tant que mécanisme

La section DMG sur l'Inspiration (p. 240-241) expose une intention de récompenser le RP et de prendre des risques en ayant la possibilité de lancer 2d20 lorsque "quelque chose" est sur le point de se produire.

Ce lancer de 2d20 est mécaniquement similaire au don Chanceux, et à la caractéristique raciale de Chanceux des Halfelins qui permet de relancer un d20 sur un 1 naturel - et à toute une série de sorts et capacités qui fournissent un avantage. (Pour moi, l'avantage est un relance de d20 effectuée dès le départ, tandis que les deux outils Chanceux ont la deuxième relance a lieu après coup). Le jeu a déjà des avantages 'circonstanciels' accordés par un DM en fonction de la situation. Il s'agit de lancer 2d20 et de choisir le meilleur résultat.

Application de l'avantage pendant le jeu (Chapitre 7)

Le DM peut également décider que les circonstances influencent un lancer dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. (PHB p. 173)

Vous n'avez pas besoin d'inspiration pour le faire en tant que DM, mais il s'agit d'un outil à discrétion du DM par rapport à un outil à discrétion du joueur. L'inspiration est une application limitée de l'avantage sous la discrétion du joueur.

En tant que DM, ce que vous faites avec ce choix est d'introduire quelques situations de "lancer 2d20 et choisir le meilleur résultat" dans le jeu sous la discrétion du joueur plutôt que sous la discrétion du DM, dans l'objectif de jeu/amusement d'augmenter la tolérance au risque de vos joueurs.

  • Je déconseillerais d'empiler l'inspiration. L'intention du DMG semble être que cela soit une ressource limitée.
  • Expérience à la table : basé sur ce que j'ai vu des joueurs utiliser l'inspiration, sur quatre ans de jeu, je vous recommanderais de commencer chaque joueur avec un point d'inspiration à la création du personnage, et ensuite d'accorder l'inspiration comme le suggère le DMG lorsqu'ils font quelque chose de remarquable. La plupart des joueurs avec lesquels je joue oublient qu'ils ont un point d'inspiration à dépenser. Il faut souvent un rappel du DM sur un lancer pourri - "tu avais un point d'inspiration, non?" J'ai vu plus d'un DM offrir l'utilisation du point d'inspiration comme une relance lorsque le joueur réalise "Doh! j'avais un PI que j'ai oublié!" - mais les options varient d'une table à l'autre. (Plus je joue à ce jeu, plus j'aime ça comme technique DM).

Remarque : J'autorise également l'utilisation de l'Inspiration pour forcer un désavantage sur un jet de sauvegarde ou d'attaque par un ennemi.

C'est une utilisation beaucoup plus puissante de l'inspiration que celle décrite dans les règles. À noter qu'une inspiration de Barde ne peut pas soustraire des lancers de NPC. (Il faut un sort pour le faire). Ce choix donne à tous les persos-joueurs quelque chose de similaire à l'aptitude présage d'un sorcier de Divination qui peut changer le lancer de quelqu'un d'autre. En doses limitées, cela ne devrait pas influencer l'équilibre, puisque vous en tant que DM pouvez à tout moment imposer un désavantage à un NPC en fonction d'une circonstance ou d'une situation.

Il y a déjà pas mal de re-lancers structurels dans le jeu, et plein de façons d'obtenir un avantage. Ils n'ont pas un impact assez important sur l'équilibre pour ne pas être dans le jeu.

0 votes

Je pense qu'il y a encore de la confusion. Ils ne sont pas identiques au trait ou à la capacité Lucky car ceux-ci peuvent être utilisés après avoir lancé le dé, tandis que l'Inspiration ne le peut pas.

0 votes

@NautArch Je n'ai pas dit identique, j'ai dit similaire. Le résultat final est "lancer plusieurs d20 et prendre le meilleur score".

6voto

Comme d'autres l'ont dit, donner de l'Inspiration ne va pas vraiment changer complètement l'équilibre du pouvoir, et même si c'est le cas, tout ce que vous avez à faire est de fournir des défis légèrement plus difficiles ou d'arrêter de donner de l'Inspiration aussi facilement. Cela a certainement beaucoup moins d'impact sur une rencontre que les détails des défis auxquels ils sont confrontés et les tactiques que leurs adversaires utilisent.

Cela peut ou non accomplir votre objectif de "pousser mes joueurs à essayer de faire des choses plus héroïques et à prendre des risques amusants à chaque séance", cependant. En fait, je pense que la manière de le faire serait de vous assurer explicitement que vos joueurs sachent qu'ils peuvent obtenir de l'Inspiration chaque fois qu'ils tentent quelque chose d'héroïque ou prennent un risque amusant. Vous pouvez même choisir de leur donner l'opportunité d'utiliser cette Inspiration sur le jet de dé spécifique lié à cette tentative, plutôt que de leur donner un avantage sur quelque chose sans rapport avec l'acte héroïque. Cela serait plus en phase avec l'idée de l'Inspiration en tant que mécanique, plutôt que de la distribuer juste pour être là.

Pour quelques idées supplémentaires sur la modification et le revamping de l'Inspiration pour encourager certains comportements des joueurs, je suggère de lire "11 Ways to Take the Suck Out of Inspiration in D&D" de The Angry GM (attention : il utilise un langage fort). Certains d'entre eux impliquent de commencer chaque séance avec de l'Inspiration, mais en limitant son utilisation à des actions spécifiquement liées au comportement que l'on souhaite encourager.

Il y a beaucoup de possibilités de "règles maison" pour l'Inspiration, mais avec l'une d'entre elles, je ne m'inquiéterais pas trop de son "déséquilibre". Assurez-vous simplement que tout le monde est d'accord avec l'idée que vous expérimentez, et que vous pourriez avoir besoin de faire des ajustements au fur et à mesure. Après tout, les personnes qui ont testé pour élaborer les règles officielles n'étaient pas votre groupe spécifique, et il n'y a aucune raison de penser que leurs idées sont forcément la meilleure option à utiliser, même si elles constituent un point de départ parfaitement raisonnable.

5voto

Philip Durbin Points 1943

L'équilibre est relatif

Il s'agit moins d'une question d'équilibre que de la capacité de chaque personnage à bien l'utiliser. Vos joueurs sont un bout de l'échelle et vos rencontres un autre. Vous avez un contrôle total sur les rencontres et les obstacles de ce côté, donc si vous déséquilibrez le côté des joueurs, vous pouvez simplement ajouter plus du côté des rencontres. Le vrai problème d'équilibre tend à se poser individuellement - est-ce que chacun de mes joueurs fait son travail ? Est-ce qu'un joueur est beaucoup trop fort et que les autres se sentent impuissants ? Ou est-ce qu'un joueur est impuissant et que les autres sont trop bons ? Ce sont des problèmes qui peuvent causer des conflits entre les joueurs. Mais donner à chaque joueur le même coup de pouce a généralement un effet égal. Est-ce qu'un magicien peut tirer parti d'un avantage aussi bien qu'un voleur, et dans quelles circonstances ? Ce sont des questions importantes à considérer.

Alors gérez vos rencontres et vos obstacles en conséquence et l'équilibre ne sera pas un problème. La difficulté de chaque campagne est impactée de manière que le DMG ne peut pas toujours anticiper, comme à quel point votre groupe est bien équipé. Donc "sentir" est une bataille constante, car aucun livre ne peut vous donner une réponse concrète à ce qui est parfaitement équilibré ou non.

Mise en garde

Comme la limite des dés d'inspiration est de 1, vous devriez considérer ce que signifie avoir un dé d'inspiration gratuit et comment vos joueurs réagiront. Si vous avez l'intention de les récompenser avec un dé lorsqu'ils font quelque chose d'héroïque, ils n'auront pas le besoin de faire quelque chose d'héroïque s'ils ne peuvent pas être récompensés. Comme ils ont déjà 1 dé, jusqu'à ce qu'ils l'utilisent, ils ne peuvent pas être récompensés. Vous espérez qu'ils feront des choses héroïques indépendamment de la récompense, mais l'incitation est un outil puissant pour gérer les humains dans n'importe quel contexte. Si vous enlevez l'incitation pendant une partie de vos sessions, ils ne travailleront pas pour cet objectif. Si vous avez l'intention de favoriser l'héroïsme avec des dés d'inspiration, je vous suggère de permettre que cette incitation soit toujours présente dans vos sessions dans une mesure raisonnable. Envisagez d'augmenter la limite à 2 ou 3 dés d'inspiration.

Avec un dé, ils sont incités à l'utiliser quand ils l'ont, mais pas incités à en obtenir plus. Avec des dés illimités, ils sont incités à en obtenir plus, mais pas à les utiliser. En utilisant les règles originales pour acquérir un dé d'inspiration, le même "problème" se pose. Incités à les utiliser quand ils en ont, mais pas à en obtenir plus. C'est moins un problème habituellement parce que les dés d'inspiration sont plus difficiles à obtenir. Mais lorsque vous commencez chaque session avec 1 dé, vous ouvrez ce problème au début de chaque session, ce qui crée également un schéma. Ce schéma peut être utile, mais soyez-en conscient.

Avec une limite de 2 ou 3, ils peuvent être incités à la fois à utiliser et à obtenir des dés dans une mesure raisonnable. Cela élimine une partie du "chevauchement", pour ainsi dire. Découragez l'accumulation, mais encouragez l'acquisition de dés.

1voto

atreyu Points 1

Ancien fil je sais, mais je regardais comment d'autres groupes utilisaient l'inspiration et j'ai pensé ajouter mon grain de sel.

Nos campagnes sont principalement jouées par le même groupe d'amis, avec 2 ou 3 d'entre nous étant à l'aise pour être MJ. Nos règles maison établies sont que vous commencez votre personnage avec un point, obtenez un point en montant de niveau, et obtenez-en un à la discrétion du MJ pour avoir fait quelque chose de particulièrement créatif, ce qui ne se produit pas vraiment très souvent. Ce sont des situations qui "laissent tout le monde choqué et stupéfait parce qu'on ne peut pas croire que tu l'as fait", ou des moments où "tout le monde passe cinq minutes à applaudir et rire parce que c'était incroyable".

Nous n'avons pas de limite spécifique pour les points d'inspiration, mais nous avons des règles très souples pour les utiliser donc nous n'en avons pas souvent plus de 1 ou 2 à la fois. Il a été décidé que pour garder le jeu léger, vous pouvez utiliser l'inspiration pour 1) refaire un lancer de dés, mais vous devez garder le nouveau lancer, 2) ajouter 5 à votre lancer, ou 3) forcer le MJ à relancer (mêmes règles). Les points d'inspiration peuvent être donnés gratuitement à un autre personnage pour son lancer de dés s'ils l'acceptent, et nous ne forçons pas vraiment le jeu de rôle dans l'inspiration, nous l'utilisons simplement comme mécanique.

Pour certains, je suis sûr que ça semble nul et cassé, mais ce qui se passe en réalité c’est un lissage général du jeu. Y a-t-il vraiment 1 chance sur 20 que mon minotaure de 8 pieds et 2000 livres (on s'amuse bien) avec une force de 20 ne puisse pas battre un humain à un bras de fer ? Non, pas vraiment. On rigole du mauvais lancer de dés, on passe du bon temps à trouver des explications ridicules, on utilise un point d'inspiration pour inverser la tendance, et on espère ne pas refaire un mauvais lancer de dés et subir une humiliation du personnage. J'ai joué à un jeu sans inspiration où tout le monde s'est retrouvé enchaîné, tout le monde avait une force entre 10 et 14, sauf moi avec 19. Tout le monde s'est libéré, mais je suis resté là à faire des mauvais lancers de dés pendant que tout le monde se sentait mal à l'aise et finalement quelqu'un est venu et les a arrachées pour moi.

Désolé pour ce long message, mais j'ai été surpris de voir à quel point certaines personnes réagissaient sérieusement à ça, et je voulais simplement ajouter l'expérience de quelqu'un dont l'équipe passe un excellent moment à jouer avec des règles beaucoup plus souples. Bonnes aventures à tous !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X