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Existe-t-il une manière correcte de gérer les combats de type "fish-in-a-barrel" ?

Je me demande s'il existe une manière officielle de gérer les combats de type "fish-in-a-barrel", et si oui, quelle est-elle ?

Exemples :

Voici quelques exemples :

  • Un monstre dans une cage et les PCs veulent le poignarder/tirer dessus.
  • Des monstres dans une fosse et les PCs veulent les tirer d'en haut.
  • Monstre suspendu sans défense dans un piège à corde

En gros, toute situation où les PC ont un moyen d'attaquer les monstres sans crainte de représailles (ou vice-versa).

Initiative ou non ?

Ma grande question est de savoir si je dois ou non demander des jets d'initiative. Est-ce qu'on va passer par l'ordre d'initiative et quand c'est le tour du joueur piégé, il ne peut rien faire pour se défendre, mais il continue à passer par l'ordre de combat jusqu'à ce qu'il soit tué ? Ou est-ce que j'évite l'initiative et laisse les PCs tuer sans combat réel ?

Scénario spécifique :

Cette question découle d'un scénario que j'envisage pour un prochain one shot. La pièce doit être un test d'ingéniosité, et il y aura une grande fosse qui doit être traversée et qui contient serpents venimeux . Mais je pensais inclure l'accès à une pièce secrète que les PJ ne découvriraient pas à moins de descendre dans la fosse et de se débarrasser des serpents.

Et donc je me demande : Existe-t-il des mécanismes de jeu qui pourraient empêcher mes PC de se tenir au bord de la fosse et de tirer sur tous les serpents avec des flèches ?

73voto

Mike H Points 323

Je vais me rabattre sur le même conseil que je donne pour les défis de compétences ce qui veut dire que je vais vous suggérer de vérifier Les 5 règles simples d'Angry GM pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente (avertissement : jurons légers et censurés de la variété $^#%) :

Ne roulez que lorsque

  1. Il y a une chance de succès

  2. Il y a un risque d'échec

  3. Il existe un coût à l'échec

C'est une situation où il n'y a aucune chance d'échec. C'est le principe même de la question. Oh, bien sûr, il y a une chance d'échec sur chaque jet individuel, plus une question de "combien de succès ?" dans les jets de dommages, mais rien de tout cela questions ici parce qu'ils peuvent, et vont probablement, continuer à essayer jusqu'à ce qu'ils réussissent. Cela signifie qu'il n'y a aucune chance d'échec ici, dans le vide.

La seule question qui se pose ici est celle du temps, ce qui me conduit à une énorme important à retenir de la suggestion d'Angry : le temps perdu n'est un coût que si le temps est clairement et manifestement crucial . Si le sectaire fou a enchaîné une bête pour la sacrifier dans un horrible rituel, et que les joueurs cherchent à le contrecarrer en mettant d'abord fin à la misère de la bête, alors c'est une course entre les joueurs qui essaient de la tuer et le sectaire qui essaye de terminer le rituel (ou au moins jusqu'au point où les joueurs qui la tuent ne feraient que terminer le rituel). Dans ce cas, le temps compte. Dans d'autres scénarios, le temps peut avoir de l'importance.

Mais dans la plupart des situations, le temps n'a pas d'importance, ou alors seulement de manière abstraite ou lointaine. Et si les personnages joueurs ne connaître En ce qui concerne la pression temporelle, cela ne compte pas non plus - ils ne savent pas et n'ont donc aucune raison de laisser cela affecter leurs décisions. Et s'ils ne prennent pas de décisions, ils ne font pas de jeu de rôle, ce qui, dans un jeu de rôle, signifie qu'ils ne font pas de jeu de rôle. en jouant à le jeu. Ils jouent à "lancez les dés et comptez les chiffres", ce qui est vraiment n'est pas le jeu.

(En théorie, les munitions pourraient aussi avoir de l'importance, mais la plupart de ce qui précède s'applique également aux munitions - dans la plupart des jeux, la plupart du temps, les munitions ordinaires sont abondantes et ne valent pas la peine d'être considérées comme une ressource limitée).

Ne consacrez pas de temps de jeu à ne pas jouer, dans la mesure où vous pouvez l'éviter.

Donc non, dans ces situations, lorsque les joueurs annoncent leur intention de le faire (et la manière dont ils vont le faire, dans les cas où il faut un peu d'ingéniosité), dites simplement que ça arrive. C'est une conclusion inévitable. Décrivez-le narrativement comme il convient, et passez à la suite de la partie.

8voto

NathanS Points 76617

Essayez de ne pas créer des situations comme celle-là.

En général, une telle chose n'est pas un défi et les joueurs ne seraient motivés à faire une telle chose que pour gagner de l'XP. Vous pourriez déclarer que parce que ce n'est pas un défi, ils n'obtiendront pas d'XP pour cela, bien que s'ils éliminent un danger (par exemple, dans votre exemple de la fosse aux serpents, s'il y avait une clé ou un autre McGuffin dont ils avaient besoin), alors ne pas accorder d'XP pour avoir trouvé un moyen de progresser ne serait pas une si bonne idée.

Cependant, dans votre exemple spécifique, il n'est pas nécessaire que ce soit une situation de poisson dans un tonneau. Envisagez d'inclure de petits trous dans les murs au fond de la fosse dans lesquels les serpents pourraient s'engouffrer s'ils sont attaqués sans pouvoir se défendre ; de cette façon, les PJ ne peuvent pas tous les tuer de là-haut, et la seule façon de "continuer le combat" est (pour au moins l'un d'entre eux) de descendre, et les serpents peuvent alors attaquer quelqu'un.

Si cela doit être justifié par des règles de combat, vous pouvez dire que les serpents ont préparé une action pour "courir" (glisser ?) et se cacher dans ces trous, le déclencheur étant s'ils sont attaqués.

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