58 votes

Que se passe-t-il si les deux joueurs ont la possibilité de pomper leur créature un nombre illimité de fois ?

Disons que les deux joueurs ont chacun 2 Myr de plomb , 2 Galvanisateur Myr et un Abat-jour Nantuko . (Ou n'importe quel autre moyen d'obtenir du mana illimité, et un Nantuko Shade).

Le joueur 1 attaque avec son Abat-jour Nantuko et le joueur 2 bloque avec son Abat-jour Nantuko . Avant que les dommages ne soient attribués, chacun a l'occasion de gonfler son score. Abat-jour Nantuko autant qu'ils le souhaitent. Ils ne peuvent pas simplement déclarer qu'ils sont "infinis", mais chacun d'eux peut toujours battre l'autre joueur. Que se passe-t-il ?

Il semble qu'il y aurait une boucle d'événements, mais un joueur serait-il éventuellement obligé de rompre la boucle conformément à la règle 714.3 ? Est-ce que l'état du jeu après que chaque joueur ait pompé sa créature est le même qu'avant ?

Cette question a été longuement discutée sur le site Draw3Cards Magic Q&A (qui n'est plus disponible), mais aucune conclusion n'a été tirée. Certains estimaient que la partie serait simplement nulle, d'autres que le joueur actif serait obligé de prendre une décision différente pour briser la boucle. D'autres encore pensaient qu'il suffirait d'appeler un juge et de voir ce qu'il décide.

20voto

C'est une boucle fragmentée. Le joueur actif (dont c'est le tour) serait obligé de prendre une décision qui arrête la boucle.

719.3. Parfois, une boucle peut être fragmentée, c'est-à-dire que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante qui fait que le même état de jeu est atteint plusieurs fois. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif n'est pas impliqué dans la boucle, le premier joueur dans l'ordre du tour qui est impliqué) doit alors faire un choix de jeu différent pour que la boucle ne continue pas.

Exemple : Dans une partie à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] gagne le vol", le joueur inactif contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature cible perd le vol", et rien dans le jeu ne se soucie du nombre de fois qu'une capacité a été activée. Disons que le joueur actif active la capacité de sa créature, qu'elle se résout, puis que le joueur inactif active la capacité de son permanent ciblant cette créature, et qu'elle se résout. Cela ramène le jeu à l'état de jeu où il se trouvait auparavant. Le joueur actif doit faire un choix de jeu différent (en d'autres termes, n'importe quoi d'autre que d'activer à nouveau la capacité de cette créature). La créature n'a pas de vol. Notez que le joueur non actif aurait pu éviter la boucle fragmentée simplement en n'activant pas la capacité de son permanent, auquel cas la créature aurait pu voler. Le joueur non actif a toujours le choix final et est donc capable de déterminer si la créature a le vol.

En substance, le joueur attaquant est fichu.

12voto

M.Herzkamp Points 443

Je voudrais plaider en faveur de "Rien ne se passe. Les deux créatures meurent en tant que 1/1 ou 2/2" dans ce cas particulier. Je pense que cela se produirait en raison de la façon dont la pile fonctionne.

Disons qu'Alice décide de commencer le processus de pompage. Elle tape les deux Leaden Myrs pour obtenir deux Mana noirs, en dépense un pour pomper son Shade et l'autre pour activer la capacité d'inversion de l'un de ses Galvanisateurs. Bob fait la même chose en réponse. Maintenant nous avons deux Ombres 2/2 posées pour se battre l'une contre l'autre et un Galvanisateur tapé des deux côtés.

Après la résolution de la capacité de Galvanizer, Alice est prioritaire. Elle tape un Myr pour un troisième mana noir et l'utilise ensuite pour activer la capacité d'untap de son second Galvanizer. Bob décide de saisir l'opportunité et active la capacité de son second Galvanizer en réponse. Elle va en haut de la pile et comme Alice n'a rien à répondre elle-même (à part peut-être donner à l'Ombre un +1/+1 supplémentaire), elle se résout en premier. Maintenant, les Myrs de Bob se désempilent et la capacité de désempilage d'Alice est toujours sur la pile. Bob ne laissera pas cette capacité se résoudre avant d'avoir utilisé le combo pour +10/+10 son Ombre.

Maintenant Alice peut essayer de pomper son Ombre aussi souvent qu'elle le veut, mais Bob répondra toujours avec +10/+10 pour chaque +1/+1 qu'elle peut rassembler. Donc, Bob l'informe qu'il répondra de cette façon à chaque fois et demande à Alice combien de fois elle veut pomper son Ombre. Quoi qu'elle dise, son Ombre sera plus faible et mourra donc.

Inversement, si Alice passe la priorité sans rien faire, et que Bob commence à pomper son Ombre, Alice pourra toujours répondre avec un +10/+10 pour chacun des +1/+1 de Bob. Ensuite, l'Ombre de Bob mourra.

Sachant cela, Alice passera la priorité, tout comme Bob, sans rien faire et les deux Ombres mourront à 1/1.

10voto

Drunk Cynic Points 3876

La règle 716.3 ne s'applique pas car il n'y a pas un point après un groupe d'actions indépendantes, ou un raccourci reconnu, où l'état de jeu est le même qu'un état de jeu précédent. Chaque fois que l'exercice est effectué, la puissance et la résistance de l'Ombre de Nantuko sont augmentées de +1/+1 ou du mana noir a été ajouté à la réserve de mana du joueur.

A partir de là, chaque joueur a pu définir un raccourci où il pompe son Nantuko Shade au moins une fois de plus que son adversaire.

A défaut de l'existence d'une carte ou d'un effet, extérieur à ces cinq créatures en jeu, qui pourrait être utilisé pour retirer ou désactiver l'une d'entre elles, les actions peuvent continuer sans relâche jusqu'à ce qu'un joueur décide librement de ne pas pomper son Ombre Nantuko.

L'autre contestation porte sur le résultat de cette chaîne d'événements sur le jeu du tournoi. Puisque l'état du jeu change, et que chaque joueur a un intérêt à gagner le conflit, il serait difficile d'appeler cela du jeu lent. Puisque cela se produit au cours d'un combat, le jeu ne se terminera pas en passant aux tours. Au final, un joueur devra accepter de moins pomper son Ombre Nantuko que son adversaire, en partant du principe qu'il peut gagner la partie grâce à d'autres moyens encore dans son deck, et cela est préférable à une fin de match nulle.

8voto

Jake Pearson Points 9657

Cette situation était auparavant couverte d'une manière différente par les règles globales. Selon cet article de Mark Rosewater la règle suivante existait en 2002.

421.5. Si la boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que ces actions ne dépendent pas les unes des autres, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur non actif peut soit accepter ce nombre, soit choisir un nombre supérieur. Notez que cette règle s'applique même si les actions pourraient exister dans des boucles séparées plutôt que dans une seule boucle.

Cette situation pourrait donc être gérée par le joueur A en disant "Je propose que nous pompions tous les deux les ombres de Nuntako à 9000/9000". Le joueur B accepte ce chiffre ou propose un chiffre plus élevé. (Ce nombre supérieur serait définitif).

Maintenant, les règles de "séquence" de la boucle ont été réécrites.

719.2a A tout moment du jeu, le joueur prioritaire peut suggérer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peut être légalement prise en fonction de l'état actuel du jeu et des résultats prévisibles de la séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitifs série de choix non répétitive, une boucle qui se répète un nombre spécifié de fois, des boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peut même traverser plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement du jeu détermine l'action suivante du joueur. Le point final de cette doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais ce n'est pas nécessairement le joueur qui propose le raccourci.

C'est donc le joueur prioritaire qui propose le raccourci. "Je propose que nos ombres soient pompées à 9000/9000 et ensuite tu as la priorité." Notez qu'ils pourraient proposer qu'ils ont la priorité. (Peut-être pour menacer un tour ?)

Ensuite, le joueur B doit prendre une décision :

719.2b Chaque autre joueur, dans l'ordre du tour commençant après le joueur qui a suggéré le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la raccourcir en nommant un endroit où il fera un choix de jeu différent de celui qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de préciser à ce moment-là quel sera ce nouveau choix). Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée.

Ainsi, le joueur B peut soit dire "Arrêtez la boucle lorsque nos Nuntakos atteignent 8000/8000" (et ils doit prendre une décision différente qui brisera la boucle) ou "J'accepte cette proposition, j'aurai la priorité lorsque nos Nuntako atteindront 9000/9000 et que la boucle sera terminée."

Notez que cette situation contient 3 boucles (ou 4 selon la façon dont vous la définissez). Boucle A : le joueur A pompe son ombre un nombre arbitraire de fois, Boucle B : le joueur B pompe son ombre un nombre arbitraire de fois, et Boucle C : la priorité est passée un nombre arbitraire de fois.

719.2a stipule "Cette séquence peut être une série de choix non répétitive série de choix, une boucle qui se répète un nombre déterminé de fois, boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peuvent même traverser plusieurs virages."

Donc théoriquement, le joueur A pourrait proposer un raccourci du type "Je garde la priorité tout en pompant ma créature de 10, je passe la priorité et tu pompes la tienne de 10, jusqu'à ce que les deux créatures soient à 90/90". pour une raison quelconque.

EN BREF : Le joueur actif propose un raccourci qui définit le nombre de fois que la ou les boucles sont répétées et l'état final du jeu. L'autre joueur peut alors accepter ce raccourci, ou raccourcir la ou les boucles à un autre point arbitraire et faire une choix de jeu différent qui n'aboutit pas à la ou les mêmes boucles.

Résultat : Les deux Nuntakos mourront à X/X puissance/ténacité où X est choisi par le joueur actif, sauf si le joueur non actif peut prendre une décision (une carte ou une capacité à jouer) et choisit de rompre la boucle plus tôt.

4voto

Alchemi Points 11

Tout d'abord, il s'agit d'une boucle fragmentée telle que définie par 716.3, la définition de l'état de jeu pertinent est laissée à la discrétion des joueurs ou du juge s'il est impliqué. Il existe de nombreux précédents selon lesquels l'utilisation répétée de capacités qui apportent un ajustement mineur à l'état du jeu sont considérées comme des boucles. Puisque nous avons une boucle, nous avons par extension une boucle fragmentée en raison de la présence de plusieurs joueurs.

Malheureusement, personne ne parle du raccourci utilisé par les joueurs, qui est très important pour la résolution du problème.

Dans ce cas, un raccourci n'est pas autorisé, sauf si les joueurs se sont mis d'accord ou si quelques actions ont été entreprises pour établir le fonctionnement de la boucle. La façon dont la boucle commence change radicalement la façon dont le jeu global sera affecté.

En supposant qu'il n'y ait pas d'autres capacités pertinentes disponibles, le joueur actif aurait la possibilité d'activer une capacité lors de l'étape de déclaration des bloqueurs.

S'il choisit de commencer à créer du mana, le joueur non actif peut enterrer sa boucle en créant une boucle non fragmentée, permettant une "pompe infinie", de la même manière, chaque fois que le joueur actif essaie de pomper, il peut répéter cette action. Un exemple de raccourci est "chaque fois que vous pompez, je pompe 100 fois", puisque le joueur actif doit rompre la boucle, cela se terminerait par la mort de son ombre.

S'ils choisissent de passer, le joueur non actif aura sa chance. L'inverse du premier exemple se produirait. Notez que dans ce cas, le joueur actif doit interrompre la boucle, mais comme il a pu pomper avant que la boucle ne commence, ce n'est pas un problème. Le joueur non actif reçoit une pompe supplémentaire, mais cela n'a pas d'importance lorsque le joueur actif a déjà reçu beaucoup de pompes.

Si le joueur non actif passe également, les deux 1/1 s'entretuent.

Ainsi, à moins que je ne manque quelque chose, c'est un jeu de poules mouillées et donc le résultat sera que deux 1/1 s'entretueront.

EDIT :

Il y a une autre possibilité que je n'ai pas envisagée. Si les joueurs ne jouent pas parfaitement (comme je l'ai décrit ici), alors le juge pourrait aider les joueurs à faire avancer le jeu, en forçant un "nombre de tentatives" comme dans 716.3. Malheureusement, sans beaucoup plus de détails, et notamment sans savoir comment les joueurs réagissent à cette marche, il est impossible de dire à l'avance comment cela sera résolu.

J'ai entendu parler de quelque chose qui tourne autour du choix de numéros avec des restrictions, mais je ne sais pas exactement de quoi il s'agit.

Cependant, cela semble un peu artificiel car il serait étrange que les joueurs de tournoi soient gentils, puisque les avantages de ne pas attendre sont évidents à ce niveau de jeu. De même, à une table de cuisine, je m'attendrais à ce que les joueurs laissent les deux mourir comme un compromis.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X