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Que se passe-t-il si les deux joueurs ont la possibilité de pomper leur créature un nombre illimité de fois ?

Disons que les deux joueurs ont chacun 2 Myr de plomb , 2 Galvanisateur Myr et un Abat-jour Nantuko . (Ou n'importe quel autre moyen d'obtenir du mana illimité, et un Nantuko Shade).

Le joueur 1 attaque avec son Abat-jour Nantuko et le joueur 2 bloque avec son Abat-jour Nantuko . Avant que les dommages ne soient attribués, chacun a l'occasion de gonfler son score. Abat-jour Nantuko autant qu'ils le souhaitent. Ils ne peuvent pas simplement déclarer qu'ils sont "infinis", mais chacun d'eux peut toujours battre l'autre joueur. Que se passe-t-il ?

Il semble qu'il y aurait une boucle d'événements, mais un joueur serait-il éventuellement obligé de rompre la boucle conformément à la règle 714.3 ? Est-ce que l'état du jeu après que chaque joueur ait pompé sa créature est le même qu'avant ?

Cette question a été longuement discutée sur le site Draw3Cards Magic Q&A (qui n'est plus disponible), mais aucune conclusion n'a été tirée. Certains estimaient que la partie serait simplement nulle, d'autres que le joueur actif serait obligé de prendre une décision différente pour briser la boucle. D'autres encore pensaient qu'il suffirait d'appeler un juge et de voir ce qu'il décide.

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TheThirdMan Points 7982

Le jeu ne se termine pas par un match nul

C'est vrai dans tous les cas, et je ne l'ai jamais vu mentionné ici auparavant. Voici la règle pour les parties qui se terminent à cause d'une boucle d'actions :

104.4b. Si une partie (...) entre d'une manière ou d'une autre dans une "boucle" d'actions obligatoires, répétant une séquence d'événements sans possibilité de s'arrêter, la partie est nulle. Les boucles qui contiennent une action facultative ne donnent pas lieu à un match nul.

Puisque rien dans cette interaction n'est obligatoire, il n'y a aucune chance que cela se termine par un match nul.

Cette situation n'est pas une boucle fragmentée

Note : Le numéro de la règle suivante était auparavant 716.3, qui est largement référencé dans d'autres réponses.

719.3. Parfois, une boucle peut être fragmentée, c'est-à-dire que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante qui aboutit au même état de jeu (...)

Les règles ne donnent pas de définition spécifique pour "l'état du jeu", mais la seule façon de faire est d'utiliser l'état du jeu. possible L'interprétation sans enfreindre les règles est qu'elle inclut toutes les informations nécessaires pour reconstruire le jeu à partir de zéro, si vous tentez de le faire. Les buffs statiques devraient faire partie de l'état du jeu, tout comme les pions ou le fait qu'une créature soit captée ou non, ou même sur le champ de bataille. Un 1/1 n'est tout simplement pas la même chose qu'un 1/1 qui a +10/+10 - si vous n'êtes pas d'accord, imaginez le même état de jeu avec un 1/1 qui a +10/+10. Elesh Norn, Grand Cénobite en jeu pour un seul des joueurs. L'état de jeu ne doit pas être confondu avec la présence relative sur le plateau.
En outre, le GPI mentionne "des capacités déclenchées qui affectent l'état du jeu de manière non visible". qui s'applique précisément aux buffs statiques et aux capacités accordées, comme Voler dans l'exemple du 719.3.

Comme l'état du jeu change après chaque exécution de la boucle, 719.3 ne s'applique pas.

Comment cela se passe-t-il (dans un scénario de tournoi) ?

D'après ce qui est dit dans la question, il en résulterait simplement deux ombres de Nantuko de taille égale qui s'entretueraient à tout moment.

En supposant que les joueurs ne soient pas satisfaits de cela, ils feraient appel à un juge. Comme je l'ai dit dans un commentaire à la réponse de M.Herzkamp, ce n'est pas le travail du Juge d'imaginer d'autres possibilités de ce qui aurait pu être fait (et en fait il devrait s'abstenir de le faire, ou au moins en parler aux joueurs), mais de gérer la situation présentée. Maintenant, il y a un certain nombre de façons dont cela pourrait être présenté (et gardez à l'esprit que les réponses du Juge sont celles que je considère comme applicables, et que les appels réels du Juge peuvent différer dans le résultat) :

  1. Le joueur actif se plaint qu'à chaque fois qu'il active son Abat-jour Nantuko L'adversaire fait de même. C'est ce qui se passe depuis un moment.
    Ceci ressemble à un exemple parfait de jeu lent (pour les deux joueurs), et pourrait résulter en un avertissement, ou au moins une remarque à ce sujet.
  2. Le joueur actif a proposé un raccourci consistant à pomper son ombre Nantuko un nombre déterminé de fois avec le combo décrit dans la question, et l'adversaire a accepté, en ajoutant toutefois que chaque fois que le joueur actif l'activerait, il activerait son propre ombre Nantuko en réponse.
    Tout ce que le juge peut raisonnablement faire ici est de confirmer que tout a été fait dans les règles, et que le raccourci proposé est légal, même en sachant qu'après avoir été traité, la situation 1 se produira probablement, à moins qu'un joueur ne trouve une des différentes façons de jouer ce scénario.

En d'autres termes, cela pourrait donner lieu à des avertissements de jeu lent, mais si aucun joueur ne trouve le moyen de briser le cycle, cela donnera probablement lieu à des ombres Nantuko de proportions égales qui s'entretueront.


Je voudrais également souligner quelque chose que l'utilisateur Pow-Ian a suggéré dans les commentaires ci-dessus :

Si j'étais le juge appelé, je déclarerais que les deux [Ombres de Nantuko] sont détruites. L'une des extrémités d'une boucle comme celle-ci est qu'une créature infinie/infinie en bloque une autre. A moins que l'un des joueurs n'ait une astuce pour sortir l'une des ombres du combat, détruire l'autre, ou faire quelque chose d'autre qui affecterait l'issue infinie de la boucle, alors elles doivent toutes deux être détruites.

Cela serait très dommageable pour le jeu en cours, et très en dehors de la description du travail d'un Juge. Le commentaire suggère que vous enlevez le contrôle des mains du joueur en décidant de la manière dont il agira (en pompant les créatures au même niveau) au lieu de juger des effets leur actions ont. De plus, vous faites avancer le jeu à l'étape des dommages de combat en décidant que les deux créatures sont détruites, empêchant les deux joueurs de lancer des sorts supplémentaires ou d'activer des capacités. De plus, vous suggérez de ne faire cela que s'ils n'ont pas de moyen de briser cette règle. non obligatoire ce qui permet d'interpréter le fait de les forcer à lancer un sort dans leur main qu'ils peuvent lancer ou de révéler l'existence d'un tel sort, même si le joueur n'a jamais eu l'intention de le faire. En plus de cela, suggérer aux joueurs que le P/T "infini" existe est l'une des actions les moins recommandables dans cette situation.

Comment cela se passe-t-il dans un scénario hors-tournoi ?

Sans le problème de la lenteur du jeu, et sans l'aide extérieure interdite, les joueurs sont plus susceptibles de trouver une solution différente, comme celle proposée par M.Herzkamp, et de continuer le jeu à partir de ce point. Ils peuvent aussi finir par mettre les deux Ombres de Nantuko dans leur cimetière, ou se mettre d'accord sur un match nul, ou encore s'engueuler et ne jamais officiellement terminer la partie...

-1voto

JKreft Points 390

Réponse courte : Le joueur actif propose un nombre, ils font des allers-retours en faisant cela, et le joueur non actif l'accepte ou propose un nombre plus important. (Il s'agit d'un changement par rapport à ce que j'ai écrit précédemment ; la règle du "on-high" à ce sujet doit être adaptée aux nouvelles règles de raccourci).

Dans tous les cas, ils vont finir par s'équilibrer à égalité, à moins que l'un d'entre eux fait volontairement moins que son adversaire .

Règles actuelles du Comp :

719.1b Il arrive que le jeu se retrouve dans un état où un ensemble d'actions peut être répété indéfiniment (créant ainsi une "boucle"). Dans ce cas, les règles de raccourci peuvent être utilisées pour déterminer combien de fois ces actions sont répétées sans avoir à les effectuer réellement, et comment la boucle est rompue.

719.2. La prise d'un raccourci suit la procédure suivante.

719.2a A tout moment de la partie, le joueur prioritaire peut suggérer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peut être légalement prise en fonction de l'état actuel du jeu et des résultats prévisibles de la séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitive, une boucle qui se répète un nombre de fois déterminé, des boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peut même traverser plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement du jeu détermine l'action suivante du joueur. Le point d'arrivée de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais ce n'est pas forcément le joueur qui propose le raccourci. Exemple : Un joueur contrôle une créature enchantée par Présence de Gond, qui accorde à la créature la capacité "{T} : Créez un jeton de créature Guerrier Elfe 1/1 vert", et un autre joueur contrôle Alarme d'Intrus, qui dit, en partie, "Quand une créature entre sur le champ de bataille, démontez toutes les créatures". Lorsque le joueur a la priorité, il peut suggérer "Je vais créer un million de jetons", indiquant la séquence d'activation de la capacité de la créature, tous les joueurs passant la priorité, laissant la capacité de la créature se résoudre et créer un jeton (ce qui provoque le déclenchement de la capacité d'Intruder Alarm), le contrôleur d'Alarme Intruder met cette capacité déclenchée sur la pile, tous les joueurs passent la priorité, la capacité déclenchée d'Alarme Intruder se résout, tous les joueurs passent la priorité jusqu'à ce que le joueur proposant le raccourci ait la priorité, et répète cette séquence 999 999 fois de plus, se terminant juste après la résolution de la dernière capacité créant un jeton.

719.2b Chaque autre joueur, dans l'ordre du tour commençant après le joueur qui a suggéré le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la raccourcir en nommant un endroit où il fera un choix de jeu différent de celui qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de préciser à ce moment-là quel sera ce nouveau choix). Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée. Exemple : Le joueur actif tire une carte pendant son étape de tirage, puis dit "Go". Le joueur inactif tient Into the Fray (un instantané qui dit "La créature cible attaque ce tour si elle le peut") et dit, "J'aimerais lancer un sort pendant votre étape de début de combat". Le raccourci proposé actuellement est que tous les joueurs se passent la priorité à toutes les occasions pendant le tour jusqu'à ce que le joueur non actif ait la priorité pendant l'étape de début de combat.

719.2c Une fois que le dernier joueur a accepté ou raccourci la proposition de raccourci, le raccourci est pris. La partie avance jusqu'au dernier point de fin proposé, tous les choix de jeu contenus dans la proposition de raccourci ayant été pris. Si le raccourci a été raccourci par rapport à la proposition initiale, le joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui était proposé à l'origine pour ce joueur.

719.3. Parfois, une boucle peut être fragmentée, c'est-à-dire que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante qui fait que le même état de jeu est atteint plusieurs fois. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif n'est pas impliqué dans la boucle, le premier joueur dans l'ordre du tour qui est impliqué) doit alors faire un choix de jeu différent afin que la boucle ne continue pas. Exemple : Dans une partie à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] gagne le vol", le joueur inactif contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature cible perd le vol", et rien dans le jeu ne se soucie du nombre de fois qu'une capacité a été activée. Disons que le joueur actif active la capacité de sa créature, qu'elle se résout, puis que le joueur inactif active la capacité de son permanent ciblant cette créature, et qu'elle se résout. Cela ramène le jeu à l'état où il se trouvait auparavant. Le joueur actif doit faire un choix de jeu différent (en d'autres termes, n'importe quoi d'autre que d'activer à nouveau la capacité de cette créature). La créature n'a pas de vol. Notez que le joueur non actif aurait pu éviter la boucle fragmentée simplement en n'activant pas la capacité de son permanent, auquel cas la créature aurait pu voler. Le joueur non actif a toujours le choix final et est donc capable de déterminer si la créature a le vol.

Explication complète :

Cas 1) Le joueur A(ctive) est raisonnable et suggère qu'ils pompent 1 pour 1, et propose un nombre fini N, en se répondant à tour de rôle et en s'arrêtant à ce nombre. Le joueur B est également raisonnable et accepte. Le jeu avance après que chaque créature ait été pompée autant de fois.

Cas 2) Joueur A comme ci-dessus, le joueur B dit un nombre différent M, plus petit (il change la séquence à ce moment-là, mais sa seule option pour la changer est de ne pas pomper sa propre créature). Résultat : A va pomper +N, B va pomper +M. Ce n'est pas optimal pour B dans la plupart des cas, donc cela n'arrivera presque jamais.

Cas 3) Le joueur A fait comme ci-dessus, le joueur B dit qu'après ce raccourci, il veut pomper P fois de plus. A répondra bien sûr à cela, en proposant un nouveau raccourci, le résultat final sera (sans tenir compte de la négociation du raccourci) P+N pompes pour les deux créatures. (Si A choisit de ne pas répondre en nature, A aura une pompe plus petite, là encore, cela arrive rarement).

Cas 4) Le joueur A suggère un raccourci qui ne fait pomper qu'eux-mêmes, mais B n'acceptera pas le raccourci, car il s'interrompra après le premier en pompant, ce qui nous ramène au cas 1.

Cas 5) Aucun des deux joueurs ne comprend ou n'accepte le raccourci simple consistant à pomper à égalité, et ils essaient donc de faire des allers-retours sans fin. Avertissement de jeu lent et explication de la raison pour laquelle ils sont coincés avec le cas 1.

Donc, réponse courte : Le joueur A nomme un numéro. Le joueur B accepte ou nomme un nombre plus grand, et ils sont tous les deux pompés autant de fois. Si le joueur B veut pomper moins, il peut arrêter le raccourci de A plus tôt, mais cela ne se produira que si B a un tour rare.

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