Réponse courte : Le joueur actif propose un nombre, ils font des allers-retours en faisant cela, et le joueur non actif l'accepte ou propose un nombre plus important. (Il s'agit d'un changement par rapport à ce que j'ai écrit précédemment ; la règle du "on-high" à ce sujet doit être adaptée aux nouvelles règles de raccourci).
Dans tous les cas, ils vont finir par s'équilibrer à égalité, à moins que l'un d'entre eux fait volontairement moins que son adversaire .
Règles actuelles du Comp :
719.1b Il arrive que le jeu se retrouve dans un état où un ensemble d'actions peut être répété indéfiniment (créant ainsi une "boucle"). Dans ce cas, les règles de raccourci peuvent être utilisées pour déterminer combien de fois ces actions sont répétées sans avoir à les effectuer réellement, et comment la boucle est rompue.
719.2. La prise d'un raccourci suit la procédure suivante.
719.2a A tout moment de la partie, le joueur prioritaire peut suggérer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peut être légalement prise en fonction de l'état actuel du jeu et des résultats prévisibles de la séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitive, une boucle qui se répète un nombre de fois déterminé, des boucles multiples ou des boucles imbriquées, et peut même traverser plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement du jeu détermine l'action suivante du joueur. Le point d'arrivée de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, mais ce n'est pas forcément le joueur qui propose le raccourci. Exemple : Un joueur contrôle une créature enchantée par Présence de Gond, qui accorde à la créature la capacité "{T} : Créez un jeton de créature Guerrier Elfe 1/1 vert", et un autre joueur contrôle Alarme d'Intrus, qui dit, en partie, "Quand une créature entre sur le champ de bataille, démontez toutes les créatures". Lorsque le joueur a la priorité, il peut suggérer "Je vais créer un million de jetons", indiquant la séquence d'activation de la capacité de la créature, tous les joueurs passant la priorité, laissant la capacité de la créature se résoudre et créer un jeton (ce qui provoque le déclenchement de la capacité d'Intruder Alarm), le contrôleur d'Alarme Intruder met cette capacité déclenchée sur la pile, tous les joueurs passent la priorité, la capacité déclenchée d'Alarme Intruder se résout, tous les joueurs passent la priorité jusqu'à ce que le joueur proposant le raccourci ait la priorité, et répète cette séquence 999 999 fois de plus, se terminant juste après la résolution de la dernière capacité créant un jeton.
719.2b Chaque autre joueur, dans l'ordre du tour commençant après le joueur qui a suggéré le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la raccourcir en nommant un endroit où il fera un choix de jeu différent de celui qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de préciser à ce moment-là quel sera ce nouveau choix). Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée. Exemple : Le joueur actif tire une carte pendant son étape de tirage, puis dit "Go". Le joueur inactif tient Into the Fray (un instantané qui dit "La créature cible attaque ce tour si elle le peut") et dit, "J'aimerais lancer un sort pendant votre étape de début de combat". Le raccourci proposé actuellement est que tous les joueurs se passent la priorité à toutes les occasions pendant le tour jusqu'à ce que le joueur non actif ait la priorité pendant l'étape de début de combat.
719.2c Une fois que le dernier joueur a accepté ou raccourci la proposition de raccourci, le raccourci est pris. La partie avance jusqu'au dernier point de fin proposé, tous les choix de jeu contenus dans la proposition de raccourci ayant été pris. Si le raccourci a été raccourci par rapport à la proposition initiale, le joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de celui qui était proposé à l'origine pour ce joueur.
719.3. Parfois, une boucle peut être fragmentée, c'est-à-dire que chaque joueur impliqué dans la boucle effectue une action indépendante qui fait que le même état de jeu est atteint plusieurs fois. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif n'est pas impliqué dans la boucle, le premier joueur dans l'ordre du tour qui est impliqué) doit alors faire un choix de jeu différent afin que la boucle ne continue pas. Exemple : Dans une partie à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] gagne le vol", le joueur inactif contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature cible perd le vol", et rien dans le jeu ne se soucie du nombre de fois qu'une capacité a été activée. Disons que le joueur actif active la capacité de sa créature, qu'elle se résout, puis que le joueur inactif active la capacité de son permanent ciblant cette créature, et qu'elle se résout. Cela ramène le jeu à l'état où il se trouvait auparavant. Le joueur actif doit faire un choix de jeu différent (en d'autres termes, n'importe quoi d'autre que d'activer à nouveau la capacité de cette créature). La créature n'a pas de vol. Notez que le joueur non actif aurait pu éviter la boucle fragmentée simplement en n'activant pas la capacité de son permanent, auquel cas la créature aurait pu voler. Le joueur non actif a toujours le choix final et est donc capable de déterminer si la créature a le vol.
Explication complète :
Cas 1) Le joueur A(ctive) est raisonnable et suggère qu'ils pompent 1 pour 1, et propose un nombre fini N, en se répondant à tour de rôle et en s'arrêtant à ce nombre. Le joueur B est également raisonnable et accepte. Le jeu avance après que chaque créature ait été pompée autant de fois.
Cas 2) Joueur A comme ci-dessus, le joueur B dit un nombre différent M, plus petit (il change la séquence à ce moment-là, mais sa seule option pour la changer est de ne pas pomper sa propre créature). Résultat : A va pomper +N, B va pomper +M. Ce n'est pas optimal pour B dans la plupart des cas, donc cela n'arrivera presque jamais.
Cas 3) Le joueur A fait comme ci-dessus, le joueur B dit qu'après ce raccourci, il veut pomper P fois de plus. A répondra bien sûr à cela, en proposant un nouveau raccourci, le résultat final sera (sans tenir compte de la négociation du raccourci) P+N pompes pour les deux créatures. (Si A choisit de ne pas répondre en nature, A aura une pompe plus petite, là encore, cela arrive rarement).
Cas 4) Le joueur A suggère un raccourci qui ne fait pomper qu'eux-mêmes, mais B n'acceptera pas le raccourci, car il s'interrompra après le premier en pompant, ce qui nous ramène au cas 1.
Cas 5) Aucun des deux joueurs ne comprend ou n'accepte le raccourci simple consistant à pomper à égalité, et ils essaient donc de faire des allers-retours sans fin. Avertissement de jeu lent et explication de la raison pour laquelle ils sont coincés avec le cas 1.
Donc, réponse courte : Le joueur A nomme un numéro. Le joueur B accepte ou nomme un nombre plus grand, et ils sont tous les deux pompés autant de fois. Si le joueur B veut pomper moins, il peut arrêter le raccourci de A plus tôt, mais cela ne se produira que si B a un tour rare.