Une grande partie de l'aspect et de la convivialité des jeux de cette époque (jusqu'au début de l'ère de la 3D) était largement déterminée par les limitations techniques et les compromis des consoles elles-mêmes. La Sega Genesis, par exemple, pouvait charger et faire défiler les arrière-plans beaucoup plus rapidement que les autres consoles de l'époque (principalement la SNES et la TurboGrafx16). On a donc vu beaucoup de jeux Genesis, à commencer par le mouvement "charge et roule" de Sonic 2, qui impliquait de zoomer très rapidement à travers les niveaux, pour mettre en valeur cette capacité. La SNES, en revanche, offrait des possibilités légèrement supérieures en matière d'arrière-plans parallaxes superposés et de palettes de couleurs, ce qui explique que l'on en trouve beaucoup dans les jeux SNES. La TG16 prenait en charge des sprites plus grands et plus détaillés et disposait d'un bien meilleur moteur sonore que ses concurrentes. On a donc vu beaucoup de jeux avec de grands personnages détaillés et de riches partitions musicales extravagantes, que les autres consoles ne pouvaient tout simplement pas égaler. C'est la même attitude qui conduit aujourd'hui à des jeux de sport "photoréalistes" et à des fanfaronnades en triangle : montrer les capacités du matériel.
@RobertColumbia soulève également un bon point dans les commentaires, à savoir que les jeux produits pour une seule console, et les entreprises qui développaient pour une seule console, étaient beaucoup plus courants qu'aujourd'hui, au point que les "styles maison" de ces entreprises sont devenus associés à la console. Encore une fois, cela est dû au fait que les capacités techniques des consoles (ainsi que les formats de cartouches !) étaient si différentes que le portage d'un jeu sur une autre console aurait été une entreprise monumentale. Cela s'est produit, mais c'était extrêmement rare. Les jeux tiers étaient également plus courants qu'aujourd'hui (à l'exception de Nintendo, bien sûr, qui bénéficiait à l'époque d'un certain soutien de la part de tiers, mais qui n'en bénéficie plus), et la prévalence des jeux tiers avait tendance à influencer le style d'une console tel qu'il était représenté par les autres développeurs.