20 votes

Une histoire axée sur les règles légères, conviviale pour la fantaisie, un JDR sans classes?

J'ai envisagé de reprendre le jeu de rôle sur table après une pause de 13 ans. Pendant la période où je pratiquais le jeu de rôle auparavant, j'utilisais principalement Advanced Dungeons & Dragons (deuxième édition). Avec du recul, je pense que le système AD&D était beaucoup trop lourd, avec des règles et des tableaux complètement superflus pour toutes sortes de situations. Je pense que cela était un énorme frein à la narration, du moins pour moi.

Donc cette fois-ci, je recherche un jeu de rôle qui soit :

1) Axé sur l'histoire. Les aventuriers ne devraient jamais être limités à un certain nombre d'actions autorisées. Ils devraient pouvoir faire ce qu'ils veulent et les règles doivent être assez flexibles pour gérer cela. L'accent devrait être mis sur une histoire captivante, pas sur le combat tactique, l'exploration de donjons ou le nivellement. Cependant, je ne veux pas non plus d'un système purement narratif - c'est-à-dire où absolument tout dépend de la décision du maître de jeu. Je ne veux pas décider du résultat de chaque combat.

2) Adapté à la haute fantasy. Je prévois de créer mon propre monde de haute fantasy, donc le jeu doit pouvoir fonctionner avec cela (que ce soit parce qu'il est complètement flexible ou parce qu'il est spécifiquement axé sur la haute fantasy). Des conseils sur la façon de gérer la magie sont un bonus.

3) Avec des règles qui peuvent être comprises en une heure de lecture du manuel. Je ne veux jamais avoir à chercher fébrilement dans le manuel pour savoir ce qui se passe dans telle ou telle situation, ou essayer de me souvenir des bonus spéciaux qui s'appliquent à un jet de dés particulier.

4) Non basé sur les classes. Je veux un système avec une flexibilité totale sur la façon dont les aventuriers se développent. Tout système qui exige qu'ils choisissent une classe (par exemple mage, guerrier, voleur) est à éviter.

5) Idéalement gratuit. Pas parce que je suis dans la pauvreté, mais parce que je pense que les systèmes commerciaux ont un biais intégré en faveur de règles inutiles, car cela facilite la vente de choses (à travers des extensions et de nouvelles éditions). C'est le seul critère qui n'est pas essentiel.

MISE À JOUR : Je vais opter pour Freeform Universal, car il a reçu des critiques élogieuses, est ultra-léger et toutes les règles encouragent directement la créativité narrative et l'excitation. Mais continuez à me faire part de vos recommandations, car si ma première session se passe bien, j'étudierai toutes les autres alternatives prometteuses et envisagerai comment elles pourraient améliorer l'expérience. La plupart des systèmes recommandés ici sont sur ma liste de choses à faire.

3 votes

Je voudrais rappeler aux personnes qui répondent les directives de qualité pour les questions de recommandation de jeux expliquées ici: meta.rpg.stackexchange.com/questions/1070/…

9voto

Je suggérerais fate car il est axé sur l'histoire, léger en règles et n'a pas de classes à proprement parler car tout est basé sur les compétences. L'adapter à un cadre fantastique ne devrait pas prendre beaucoup de temps. Et c'est gratuit en prime.

Personnellement, je pense que c'est l'un des systèmes les plus simples qui existent même si le SRD fait plus de 200 pages. Cela vous donne simplement beaucoup d'exemples et de clarifications.

2 votes

FATE est, en aucun cas, l'un des systèmes les plus simples qui existent. Le SRD de SotC fait plus de 200 pages.

1 votes

Je suis d'accord. J'ai récemment terminé une campagne DFRPG relativement longue et FATE est un excellent système. Mais je ne le classerais pas comme léger. Je dirais qu'il offre un excellent équilibre entre le crunch et les mécaniques axées sur l'histoire. J'adore. Il y a un autre jeu de rôle de FATE Fantasy Legends of Anglerre que vous pourriez consulter si vous décidez d'opter pour FATE. Je ne le mentionnerai pas comme réponse car je ne l'ai pas joué et ne le possède pas.

4 votes

Alors que le SotC SRD fait plus de 200 pages, l'ensemble du jeu sans exemples ni conseils peut tenir sur un signet. Je peux le dire en toute confiance car on m'a donné un signet qui le faisait exactement. docs.google.com/…

4voto

Grant Points 190

Barbares de Lemuria

Liens : La Version Gratuite et La jolie version payante

Ce système règles légères est axé sur l'épée et la sorcellerie. C'est une approche traditionnelle, simple à jouer et très respectée.

C'est très direct. C'est aussi peu coûteux et très bien considéré.

Maisons du Sanglant de John Wick et Sang et Honneur

Recommander un pavé de 436 pages peut sembler contre-indiqué, mais je vais recommander Maisons du Sanglant (et son petit frère, Sang et Honneur ; seulement 186 pp.)

Les deux jeux ont un ensemble de mécaniques très simples, orientées vers l'histoire. Tous les deux sont très flexibles, très rationalisés. Et très différents de AD&D.

Les deux peuvent soutenir à la fois des aventures sociales et des aventures de donjon.

Les mécanismes de tâche peuvent être résumés en une seule page de caractères gras. Vous pouvez trouver ma feuille de triche pour B&H sur mon site web.

Oh, et le PDF n'est que de 5 $ pour l'un ou l'autre...

0 votes

J'ai examiné Barbarians of Lemuria mais j'ai finalement décidé de ne pas le choisir, puisque le décor auquel il s'adresse spécifiquement ne conviendra pas à mon premier joueur prévu.

4voto

gomad Points 32741

Dungeon World

Dungeon World est une conversion de l'un des meilleurs et des plus excitants nouveaux jeux de rôle à être apparus ces dernières années, d'un concepteur qui pousse constamment la forme vers l'avant. C'est la version fantastique d' Apocalypse World de Vincent Baker.

Prenons vos critères finalisés un par un :

1) Axé sur l'histoire:

Apocalypse World (et donc, Dungeon World), comme les autres jeux de Baker (Dogs in the Vineyard, Poison'd, etc.,) est un jeu monumentalement axé sur l'histoire. Le jeu est construit autour de "mouvements" - mécanismes avec des déclencheurs et des résultats définis. Cela peut sembler limitant, mais parce qu'il s'agit de déclencheurs conditionnés par l'histoire et de résultats liés à l'histoire, ce n'est pas le cas. Ce n'est pas comme si un mouvement disait, "Quand à moins de 5 pieds d'une porte secrète, vous pouvez lancer pour la détecter" ou quelque chose d'aussi focalisé. Laissez-moi vous donner un exemple d'AW (parce que c'est celui que j'ai sous la main. J'ai joué à Dungeon World à GenCon, mais ils étaient en rupture de stock au moment où j'ai su que j'avais vraiment besoin de ce jeu.)

Aller à l'aggro signifie utiliser la violence ou la menace de violence pour contrôler le comportement de quelqu'un d'autre, sans (ou avant) de se battre.

Donc chaque fois que quelqu'un utilise des menaces ou des moyens physiques pour forcer quelqu'un à faire (ou ne pas faire) quelque chose, c'est aller à l'aggro. Voyez comment c'est un déclencheur conditionné par l'histoire ? De même, les récompenses pour le succès sont définies comme des résultats liés à l'histoire comme, "ils doivent vous donner ce que vous voulez ou intensifier la situation". Ces mouvements sont des instructions pour construire des histoires ! Ce sont des histoires-légos qui s'emboîtent tous pour construire des choses incroyables !

...Je ne veux pas décider du résultat de chaque combat

Le système de combat d'Apocalypse World est génial et mortel avec beaucoup de place pour la narration et le drame. Dans Dungeon World, même la mort d'un personnage s'accompagne de narration collaborative. Cela peut être un moment puissant, pas simplement quelque chose qui décoche un joueur.

2) Adapté à la haute fantaisie

Dungeon World est conçu pour la haute fantaisie. Mais il n'est pas particulièrement lié à un environnement fixe. Il est censé, comme AW, être ton histoire dans ta vision de ce genre. Il y a déjà de la magie incroyable et dangereuse dans le monde. Je n'étais pas un mage lorsque j'ai joué, donc je n'ai pas pu voir exactement comment ça marchait, mais c'était cool.

3)...est compris en une heure de lecture du livre de règles

Il y a une petite collection de mouvements de base que tout le monde a, et chaque fiche de personnage a les mouvements particuliers du joueur imprimés directement dessus. Votre espace de référence est très petit.

4) Ne repose pas sur les classes.

OK. Donc...Dungeon World échoue ici. Mais si vous n'aimez pas les classes à cause de D&D, au moins allez voir Dungeon World avant de dire non. Les livrets de jeu dans Dungeon World ne sont pas vraiment là pour canaliser le développement du personnage dans quelques voies bien définies. Ils sont là pour permettre aux joueurs d'avoir des rôles bien définis dans l'histoire, et d'être différenciés dans la façon dont ils sont incroyables. La liberté de progression fait partie d'Apocalypse World - vous pouvez obtenir des mouvements d'autres livrets de jeu à mesure que vous progressez. Mais je ne suis pas sûr de DW car je n'ai joué qu'une fois. Sérieusement. Ne éliminez pas DW sur cette question sans l'avoir vérifié.

5) Idéalement gratuit...les systèmes commerciaux ont un parti pris pour les règles inutiles...pour vendre des choses

C'est une peur absolument infondée dans ce cas. Une partie du génie d'Apocalypse World réside dans la façon dont il a dépouillé les jeux de rôle à l'os, avec une vision brillante de ce qui était nécessaire. Dungeon World suit cette voie. De plus, Dungeon World a commencé comme un supplément gratuit à Apocalypse World, qui permet de pirater le système, y compris en hébergeant des piratages sur le site du forum. Vous alourdir de règles pour vous vendre des clarifications n'est pas l'objectif de ce jeu et de son écosystème.

0 votes

Juste un mot sur le cadre. En DW, vous et le MJ devez être prêts à laisser l'autre joueur définir le cadre autant que vous. "Hey Maître, y a-t-il des Gobelins dans cette vallée ?" "Je ne sais pas. Sont-ils là ?" est un mécanisme courant de ce jeu. Ne définissez pas trop le monde, laissez de la place pour les surprises venant de vos compagnons de jeu.

3voto

John Owen Points 897

Je recommanderais fortement Mouse Guard. Bien qu'il soit conçu pour permettre aux gens de jouer des personnages dans le monde de Mouse Guard, il peut facilement être utilisé dans n'importe quel environnement. Il est super simple, assez élégant et partage la responsabilité de raconter l'histoire entre les joueurs et le narrateur.

Vous pouvez le trouver ici sur Amazon : http://www.amazon.fr/Mouse-Guard-Roleplaying-Game-Crane/dp/1932386882/ref=sr_1_4?ie=UTF8&qid=1317272728&sr=8-4

Quelque chose à ajouter : Je sais que ce jeu n'est pas gratuit, mais il n'a qu'un seul livre. Le livre est également magnifique. J'ai remarqué que votre principal problème était la prolifération des livres. Mouse Guard n'a pas ce problème.

2 votes

Un mot de prudence sur MG - il est très précisément formulé. Exécutez-le tel quel pendant un certain temps avant de le modifier ; certaines interactions ne sont pas évidentes. C'est un excellent jeu, cependant. La seule raison pour laquelle je ne l'ai pas inclus dans ma réponse est que sa complexité est cachée. Oh, et ne le considérez pas comme BW lite - il est plus différent qu'il n'y paraît au premier abord.

1 votes

Si MG est quelque chose comme BW, alors toute cette histoire de "lite" est abandonnée.

1 votes

@gomad En comparaison avec FATE (SOTC, Diaspora, Legends of Anglierre, Starblazer, Dresden Files), BW, BE, et même toutes les versions de D&D, MG se joue comme un jeu léger, malgré ses 300 pages dans le livre de règles. Et bien qu'il soit basé sur le même mécanisme de test de base que BW, et les mêmes plages de compétences, c'est vraiment un jeu BEAUCOUP plus simple à apprendre et à jouer. L'impression est aussi plus grande.

3voto

meo Points 405

Il y a Awesome Adventures que j'ai déjà recommandé. C'est semi-classique et plutôt simple avec une intégration agréable entre les personnages et l'histoire.

Puisque vous n'avez pas spécifié beaucoup, il y a deux jeux très génériques auxquels vous pourriez jeter un œil:

  • The Pool, qui est gratuit, très rapide, très flexible et utilise des motifs d'histoire pour résoudre les situations et déterminer les personnages. Il donne également aux joueurs un grand contrôle. Vous voudrez peut-être consulter les variantes de The Pool qui orientent le jeu dans différentes directions.
  • Risus, qui est le parent "Bier & Brezel" de The Pool, utilisant des tropes plutôt satiriques pour décrire un personnage et le faire agir.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X