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Pourquoi les speed-runners utilisent-ils généralement la version japonaise d'un jeu ?

Dans la plupart des vidéos de speed-running, la personne qui joue le jeu joue généralement la version japonaise, avec ou sans connaissance de la compréhension du japonais. Y a-t-il une raison pour laquelle ils font cela ?

Je parle en particulier des jeux traditionnellement japonais qui font l'objet d'un speed-run, comme Cave Story ou Legend of Zelda.

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Pour info, la réponse à toutes les questions "pourquoi" de ce genre, lorsqu'elles concernent le speedrunning, est la suivante, vitesse . La vitesse est le seulement objectif d'un speedrun.

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KitsuneZeta Points 2643

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles une version donnée d'un jeu (japonaise ou internationale, NTSC ou PAL) est utilisée pour un run donné, et elles changent en fonction du jeu. Cela dit, il y a quelques raisons communes :

  1. NTSC (japonais ou américain) au lieu de PAL (européen) : Bien que ce problème soit moins important dans les jeux plus récents (AFAIK), la principale différence est la fréquence de rafraîchissement (qui affecte elle-même la fréquence d'images). Le NTSC utilise une fréquence de rafraîchissement d'environ 60 Hz (j'ai envie de dire 59,94 Hz, mais pour simplifier les calculs, prenons 60 Hz), tandis que le PAL utilise 50 Hz. Presque tout ce qui concerne un jeu dans les jeux plus anciens est lié à ce taux de rafraîchissement, donc la vérification des entrées, le taux de trame, et ainsi de suite est tout basé sur "l'horloge de taux de rafraîchissement". Dans la majorité des cas, le NTSC l'emporte en termes de vitesse car il est environ 17% plus rapide, bien qu'il y ait quelques cas où le PAL est en fait plus rapide car certaines techniques majeures de gain de temps sont irréalisables au taux plus rapide de 60Hz.

  2. Différences/révisions réelles du code : Certains jeux sont en fait plus bogués dans certaines versions (généralement les plus anciennes qui sont typiquement la version japonaise, bien qu'il y ait des exceptions) et ces bogues peuvent être utilisés pour des exécutions plus rapides.

  3. Caractères par seconde dans le texte : Pour les jeux dont le texte est écrit caractère par caractère (par exemple Legend of Zelda), la version japonaise permet généralement un gain de temps significatif du simple fait de l'utilisation des kanji et des syllabaires japonais (hiragana et katakana).

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Le n°2 peut aussi être l'exact opposé. J'ai vu des cas où une réédition japonaise a corrigé des bugs qui rendaient le jeu plus difficile ou plus long.

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Je m'attendais pleinement à ce que la seule réponse soit le n°3. La "vitesse de l'horloge" m'a époustouflé. Et puis, le n°3 semble être la seule raison (autre que le n°2) pour laquelle un Américain utiliserait la version japonaise.

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@Mazura Il n'y a pas de réponse unique. Il s'agit du temps le plus rapide. Parfois, la version japonaise d'un jeu est plus rapide pour des raisons X et Y, parfois la version américaine d'un jeu est plus rapide pour des raisons Z.

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Puisque vous avez demandé à parler de Legend of Zelda en particulier : Cosmo, l'ancien détenteur du record du monde de speedrun (non assisté par des outils) pour Ocarina of Time, a publié une vidéo annotée très sympa expliquant les problèmes et l'histoire de son speedrun.

https://www.youtube.com/watch?v=aq6pGJbd6Iw?start=0

A environ 3m44s :

Ce run a été réalisé sur la version officielle chinoise du jeu. J'ai choisi cette version en raison de la rapidité du texte et de la réduction du lag.

Si vous n'avez pas encore vu cette vidéo, je vous la recommande vivement - elle donne un excellent aperçu du monde du speedrunning.

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OoT est un cas un peu spécial (du moins, c'était le cas lorsque ce run a été effectué, je pense qu'ils utilisent maintenant le japonais pour le glitch de Deku Nut) parce que la version chinoise était sur la iQue au lieu de la N64 en raison des lois locales concernant les consoles de jeu, ce qui a plus d'effet que les différences de version habituellement.

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Superbe montre ! Au fait, le record de Cosmo a été battu comme il l'avait prédit : zeldaspeedruns.com/leaderboards/oot/any

8voto

Parfois, ils utilisent les versions japonaises ou américaines car elles fonctionnent en 60hz, ce qui est beaucoup plus rapide que les versions européennes/australiennes (versions PAL) qui fonctionnent en 50hz.

C'est 17% plus rapide. Ce rapport est calculé comme suit : 100-(50*100/60)

60hz signifie 60 images par seconde, alors que 50hz signifie 50 images par seconde. Ainsi, avec 60hz, vous avez plus d'images pour entrer les entrées (principalement utilisé dans le speedrun assisté par des outils).

Jetez un coup d'œil à fréquence de trame sur wikipedia.

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De plus, comme les versions japonaises sont souvent plus anciennes, elles ont tendance à présenter plus de défauts dont on peut abuser.

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En effet, comme Pokemon Green qui contient beaucoup plus de bugs que les versions US/PAL Red et Blue.

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Un autre facteur, parfois important, est que le japonais est une langue nettement plus dense que l'anglais en termes de signification par caractère. Si la vitesse de défilement des caractères par seconde est constante entre les deux versions, la version japonaise aura tendance à être plus rapide car les phrases contiennent beaucoup moins de texte pour exprimer les mêmes concepts.

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Lemon Points 9167

Toutes les réponses précédentes sont correctes, mais je voudrais ajouter quelque chose de plus.

À l'époque, lorsque les entreprises occidentales n'étaient pas présentes ou n'avaient pas de filiales en Asie, elles faisaient appel à une autre entreprise pour réaliser la version japonaise ou chinoise. Cela entraînait parfois un plus grand nombre de bogues dans la version asiatique que dans la version occidentale.

Un bon exemple serait la version PC japonaise de Grand Theft Auto Vice City, qui a été réalisée par Capcom au lieu de Rockstar Games. La version PC occidentale est sortie en mai 2003, tandis que la version japonaise est sortie quelques mois plus tard, en septembre 2003.

L'édition japonaise, en raison du fait qu'elle est " moins soignée " que la version occidentale originale, comporte un grand nombre de nouveaux bugs qui ne sont pas présents sur la version occidentale et qui peuvent être exploités lors de speedruns pour terminer le jeu encore plus rapidement. Il y a un fil de discussion sur les forums de speedrun.com expliquant la plupart d'entre eux.

Pour cette raison, l'édition japonaise est utilisée sur la plupart des films de la série Catégories de GTA Vice City en raison de sa rapidité, notamment dans la catégorie Any% No SSU ( S cript S tack U nderflow est un bug qui vous permet de sauter la quasi-totalité du jeu).

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