Je suis un SM débutant et ce soir, mon groupe a rencontré et tué un groupe de scarabées de feu géants. Ils ont pillé les corps et ont demandé s'ils pouvaient utiliser les parties du scarabée comme boucliers. Les livres ne disent rien à ce sujet et je me demande comment procéder. Nous faisons la campagne Out of the Abyss et le groupe vient de s'échapper de Velkenvelve et essaie de survivre dans les ténèbres avec rien de plus que des sous-vêtements et quelques dagues en silex. Ma question est la suivante : serait-il possible de piller les scarabées de feu pour récupérer leurs carapaces et les utiliser comme boucliers ? Et si oui, comment ?
Réponses
Trop de publicités?Il s'agit d'un jeu de rôle - rien n'est impossible.
Les règles de D&D 5e sont simples :
- Vous décrivez l'environnement - des scarabées morts.
- Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages - transformer les carapaces des scarabées de feu en boucliers.
- Vous racontez le résultat des actions des personnages - boucliers ou pas boucliers.
Quelle étape vous pose problème ? :-)
Si vous cherchez de l'aide pour l'étape 3, le manuel du joueur contient des règles d'artisanat à la page 187. En résumé :
- vous devez maîtriser les outils appropriés - travail du bois, outils de forgeron, etc. - regardez les compétences des joueurs en matière d'outils et voyez si vous pouvez les adapter.
- vous avez besoin des outils
- il faut 2 jours par personnage compétent pour chaque bouclier (vous pouvez fabriquer 5gp/jour et les boucliers coûtent 10gp)
Sur cette base, il est peu probable qu'ils aient les compétences, les outils et le temps nécessaires, donc pas de bouclier pour eux.
Cependant, il y a toujours la règle du cool - les bonnes idées doivent être récompensées. Ils ne peuvent pas fabriquer un bouclier, mais peut-être qu'avec quelques heures de travail, ils peuvent fabriquer quelque chose qui servira de bouclier pour une rencontre ou deux ?
En tant que DM, ces décisions vous incombent. C'est à vous de considérer les circonstances du jeu et de prendre une décision - si les règles ne le disent pas explicitement, il n'y a pas de "bonne" réponse.
Néanmoins, certaines réponses sont clairement meilleures que d'autres, et il peut être difficile de porter un jugement rapide. Ce qui aide, c'est d'avoir quelques principes pour éclairer votre décision. (Consultez Apocalypse World, qui consacre un chapitre entier à ce genre de choses.) Dans D&D, vous voudrez probablement y réfléchir :
- Tout ce qui se passe doit être plausible et ne pas briser la suspension d'incrédulité de quiconque ou contredire ce qui a été fait auparavant.
- Le jeu doit présenter des défis difficiles et intéressants* aux joueurs.
- Les joueurs s'amuseront davantage si les idées qu'ils proposent sont récompensées : une partie du jeu consiste à être intelligent et ingénieux, alors laissez-les l'être. Même si cela défie les attentes de vous ou du rédacteur du module.
Ces points sont ce que je pense être de bons principes dans un jeu de D&D, mais vous pouvez avoir une idée différente. Parlez-en avec vos joueurs si vous le souhaitez et faites ce qui vous convient. Ou si tout le reste échoue, essayez de lire le langage corporel des autres joueurs à la table. S'ils pensent qu'une idée est nulle, arrêtez-la. S'ils pensent que quelque chose est génial, foncez ! Vous êtes également l'un des joueurs de la table, alors ne pensez pas que vous ne pouvez pas prendre en compte votre propre réaction.
En supposant que ces points vous plaisent, si l'on essaie de faire quelque chose de peu orthodoxe et que vous pensez que cela pourrait être raisonnable, mais que vous n'êtes pas sûr de vouloir les laisser faire, vous pourriez le faire :
- Laissez-les faire, mais présentez un inconvénient qui ne les rend que partiellement efficaces : "Vous pouvez découper les carapaces pour en faire des boucliers de fortune, mais ils seront fragiles et ne supporteront qu'un seul coup avant de tomber en morceaux".
- Laissez-les faire, mais présentez-leur un coût qu'ils devront payer s'ils veulent en récolter les fruits : "Vous pouvez découper les carapaces pour en faire des boucliers de fortune, mais vous allez abîmer quelques-uns de vos couteaux dans l'opération."
- Laissez-les faire, mais introduisez une complication : "Vous pouvez découper les carapaces pour en faire des boucliers de fortune, mais ce sera bruyant. Vous pourriez attirer l'attention des monstres de la pièce voisine."
- Laissez-les faire s'ils peuvent remplir certaines conditions : "Vous pouvez découper les carapaces pour obtenir des plaques chitineuses, mais vous ne pourrez pas faire de boucliers tant que vous n'aurez pas obtenu des lanières de cuir ou autre."
- Pour toutes ces options, vous pouvez faire en sorte que la mauvaise chose soit certaine, ou bien la mettre derrière un rouleau : "Vous risquez d'abîmer deux couteaux si vous ratez un test de Dextérité."
- Si vous voyez comment cela pourrait fonctionner mais que vous n'êtes pas sûr, demandez plus de détails et jugez ensuite sur la base de ce qu'ils disent : "Ok, donc vous allez découper les insectes pour faire des boucliers. Comment ?" "On coupe les articulations avec nos couteaux, on libère les plaques thoraciques ou dorsales, puis on gratte les viscères." "Mais comment faites-vous pour les garder attachés à vos bras ?" "Hmm... nous n'avons rien que nous puissions couper en lanières. Je suppose que nous devrons juste les tenir." "Ca a l'air gênant. Je vais dire que vous pouvez le faire, mais pas tenir les armes en même temps - et si vous ratez une roulade ou quelque chose comme ça, je pourrais choisir de vous faire brouiller le bouclier en même temps que tout le reste. "
Donc, en accord avec les principes que j'ai énumérés : Ils permettent tous de maintenir la suspension de l'incrédulité - peut-être pensez-vous qu'il est impossible de découper une chose morte et d'avoir un bouclier entièrement fonctionnel, c'est stupide - mais vous laissez aussi leur idée intelligente être récompensée en leur donnant au moins quelque chose, et/ou vous leur présentez des décisions intéressantes à prendre sur ce qu'ils sont prêts à risquer ou à supporter pour avoir les boucliers.
Ou laissez-les faire. C'est aussi une bonne option parfois. Dans ce cas, vous auriez l'occasion de remettre en jeu les détails fictifs des boucliers : "Halte ! Qui va là ? Quels sont ces boucliers grossiers que vous portez ? Je vois qu'ils ont des motifs rouge vif, mais je ne reconnais pas cet insigne comme appartenant à un clan que je connais..." Les joueurs adoreraient ça, je parie. En un rien de temps, vos PJ seront connus sous le nom de Guerriers du scarabée de feu ou quelque chose du genre. Génial !
En ce qui concerne les règles d'artisanat, on peut penser qu'il y a une différence entre un bouclier d'aspect professionnel qui nécessite des outils, du temps et tout le reste pour être assemblé, et les choses désespérées et bricolées qu'ils peuvent créer sur place. Ils ont besoin des règles d'artisanat pour obtenir le genre de bouclier qui coûte 10 gp et offre un bonus de +2 à la CA. Ce n'est pas ce qu'ils obtiennent dans ces circonstances. Mais encore une fois, c'est à vous et à vos principes de jeu de décider sur le moment ce qui est plausible et ce qui est amusant et où tracer les limites.
*Par "Intéressant", je veux dire qu'il y a
- les choix à faire
- qui sont en rapport avec ce que les joueurs considèrent comme important (ce qui peut être simplement leur total de points de vie ou de gp, ce qui est tout à fait raisonnable).
- avec des gains, des pertes, et/ou des changements significatifs en jeu,
- et il n'est ni totalement certain ni totalement incertain du meilleur choix. (Bien que cela puisse devenir certain s'ils peuvent rassembler plus d'informations - mais cela devrait en soi présenter ses propres défis intéressants). (S'il n'y a qu'une "bonne" réponse ou un ensemble de réponses prédéfinies, que les joueurs le sachent ou non, je dis que vous êtes en terrain dangereux. Mais c'est un tout autre sujet).
Je précise que le parti vient de finir de tuer ces scarabées en utilisant couteaux en silex, et en tant que tel, les carapaces n'offrent probablement pas beaucoup de protection.
Je les autoriserais à prendre les carapaces s'ils le souhaitent toujours, mais je n'attribuerais aucun avantage réel à leur utilisation comme boucliers.
Si l'aventure les fait littéralement commencer en sous-vêtements, je m'attends à ce qu'il y ait un moment dans un avenir pas trop lointain où ils auront l'occasion d'acheter de vrais boucliers et armures. Peut-être que le fait de porter des pièces d'insecte inutiles pendant un certain temps leur donnera la confiance dont ils ont besoin pour continuer et atteindre ce point.