Règle optionnelle : Blessure persistante
Il n'y a pas de règles dans le PHB limitant le nombre de fois qu'un PC peut se relever après avoir été mis à 0 HP. Pour les DM qui n'aiment pas qu'il y ait peu de conséquences à la chute à 0 HP, dans le DMG à la page 272 il y a une règle optionnelle pour des blessures persistantes qui couvre tout PC qui :
- Reçoit un coup critique
- Tombe à 0 HP mais n'est pas tué tout de suite.
- Échoue à un jet de sauvegarde contre la mort par 5 ou plus.
Expérience avec cette règle
J'ai eu deux DM qui ont utilisé cette règle, et chacun d'entre eux a choisi après un certain temps de se débarrasser du critère de déclenchement "reçoit un coup critique". Pourquoi ? Parce que les PCs reçoivent de nombreux jets d'attaque contre eux ; finalement tout le monde finit avec une blessure persistante. Tout ce que fait le coup critique de base dans cette édition, c'est augmenter les dégâts (réduction des HP) infligés par cette attaque.
Il y a 9 choix, déterminés par un jet de d20. Si vous faites un peu le calcul, comme l'a fait un de mes DM, vous vous rendez compte qu'au niveau 11, tout le monde dans le groupe portera un cache-œil et sera privé d'un œil, au moins, et aura probablement de multiples autres effets inhibiteurs de performance. Et c'est sans compter sur la malchance. Vous pouvez être aveugle au niveau 3 avec un peu de malchance.
Il y a déjà une pénalité à 0 HP : l'état d'inconscience.
Si les ennemis font des attaques sur inconscient PC, elle provoque déjà l'échec de deux sauvegardes de mort, puisque l'attaque est automatiquement un coup critique si elle est effectuée par une créature située à moins de 1,5 mètre.
- La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
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Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage .
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 1,5 mètre de la créature.
Quand vous êtes à 0 HP, un coup critique = deux échecs. jet de sauvegarde en cas de décès .
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, vous subissez un échec au jet de sauvegarde de mort. Si les dégâts sont dus à un coup critique, vous subissez deux échecs à la place. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous subissez une mort instantanée. (Chapitre 9, Combat)
Recommandation (si vous voulez appliquer cette règle)
Appliquez cet effet de blessure persistante après la bataille si le PC est tombé à 0 HP mais n'a pas été tué directement, et / ou a raté un jet de sauvegarde de mort par 5 ou plus. (Puisque vous ne faites ces jets que lorsque vous tombez à 0 HP de toute façon, c'est un supplément au critère "tomber à 0 HP"). Un de mes MJ a permis que la blessure persistante soit atténuée par la réception de soins magiques.
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Caveat : Dans les deux cas que j'ai mentionnés ci-dessus, les SM ont d'abord lancé l'idée aux joueurs et ont obtenu un consensus - ils ne l'ont pas simplement ajoutée. Je vous suggère de faire de même si vous pensez que c'est une bonne règle optionnelle. Les joueurs expérimentés (nous l'étions tous) sont moins susceptibles de trouver ce changement trop lourd. @dsollen a fait un bon point dans un commentaire sur l'impact négatif sur le PC qui est souvent impalpable pour les joueurs moins expérimentés et les nouveaux joueurs. S'ils se retrouvent souvent à 0 HP, il se peut qu'ils aient des difficultés tactiques et qu'ajouter un impact négatif supplémentaire à 0 HP n'améliore pas leur expérience de jeu.
Réflexions sur la façon d'accepter cette fonctionnalité du jeu
- Mécaniquement, ce jeu offre un moyen pour les HP à 0 de forcer une décision. décision : dépenser une ressource ou non. (Exemple : est-ce que je brûle un emplacement de sort de guérison pour remettre Grax le Barbare sur pied, ou bien je fais {autre chose} ? dois-je {faire autre chose} ?
- Rester étendu mort pendant que tout le monde se bat est rarement amusant pour un joueur.
- Le fait d'avoir un moyen de remettre votre allié sur pied et de le faire revenir au combat encourage et récompense le travail d'équipe. Le concept de base de ce jeu est qu'il s'agit d'un groupe, d'une équipe, de personnages aux talents et aux dons différents qui partent à l'aventure pour atteindre {X objectif}. Pourquoi supprimer un moyen pour un coéquipier de les remettre en jeu ? De cette façon, le joueur peut prendre un tour...
" Je pense que prendre ce genre de raclée devrait signifier quelque chose. ."
Le problème est-il que le combat ne semble pas assez dangereux ou mortel pour votre groupe ?
Règle facultative : System Shock
Dans un dossier connexe dommages massifs Dans le DMG page 273, il y a une table de choc de système qui force une sauvegarde de Constitution basée sur le fait qu'un PC a pris ou non plus de la moitié de ses dégâts en un seul coup. Celle-ci pénalise les PC qui ne pompent pas de Constitution, et ceux qui ont la malchance d'être touchés par un jet naturel de 20 par un ennemi qui fait alors des dégâts doubles. Si vous appliquez cela aux monstres également, pour être juste, le combat peut changer pas mal de choses.
J'ai abandonné celui-ci après deux sessions ; il ralentissait le combat, et "stupéfait" (Voir Conditions, Annexe A) est une condition puissante (pour les adversaires de la créature) à faire appliquer à n'importe quelle créature. La plupart des cas de étourdir nécessitent de la magie pour être appliquées, ou nécessitent un moine.