Ma lecture : Les dagues sont déplacées ou restent dans le plan éthéré.
Imaginez que le joueur termine son escapade éthérée à l'intérieur d'un objet solide et qu'il en soit expulsé. Ses vêtements et ses affaires seraient-ils abandonnés, ce qui le ferait revenir nu et désarmé, avec toutes ses affaires coincées dans un rocher ? Je doute fort que ce soit l'intention du sort. Au lieu de cela, leurs vêtements et leurs affaires devraient probablement être déplacés avec eux, et cela inclut les dagues qu'ils tiennent. Si vous acceptez cela, alors les dagues doivent aussi être déplacées hors de l'espace de toute créature avec le personnage et le reste de ses affaires. Sinon, si le personnage lâche les dagues et fait valoir qu'elles ne sont plus considérées comme "sur lui", alors les dagues seront laissées dans le plan éthéré lorsque le personnage reviendra.
En bref, soit les dagues sont transportées avec vous, auquel cas elles sont déplacées avec vous, soit elles ne sont pas transportées avec vous, auquel cas elles ne sont, eh bien, pas transportées avec vous lorsque vous retournez dans le plan matériel. On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. Toute autre interprétation signifie que la téléportation et le voyage planaire pourraient facilement vous séparer de tous vos vêtements et équipements, de façon permanente, et que les ennemis ayant la capacité de se téléporter pourraient tuer instantanément les personnages joueurs. Vous et vos joueurs n'avez probablement pas envie de vivre dans un monde qui fonctionne comme ça. (De cette manière, ma décision est similaire à la raison pour laquelle boule de feu ne brûle pas tous vos vêtements : parce que ce n'est pas drôle de jouer dans un monde qui fonctionne comme ça).
La plupart des sorts de téléportation et de déplacement planétaire ne sont pas suffisamment précis à cet égard.
Prenons l'exemple des sorts "standard" de téléportation et de voyage planaire, les bien nommés téléportation y changement de plan . Chacun d'entre eux ne précise que ce qui arrive à une créature affectée, et non ce qu'elle porte ou transporte. Il en va de même pour de nombreux autres sorts similaires, tels que cercle de téléportation , projection astrale , pas brumeux , pas lointain , portail d'arcane , se disperser , grève du vent en acier , mot de rappel et bien sûr, éthéré . En revanche, les seuls sorts que je peux trouver qui précisent explicitement ce que vous pouvez emporter avec vous lorsque vous vous téléportez sont les suivants porte dimensionnelle y pas de tonnerre .
Le précédent clair semble être que télégraphie est interdit
Bien que les sorts mentionnés ci-dessus ne précisent pas ce qu'il advient de votre équipement lors d'une téléportation, il y a une chose sur laquelle ils sont cohérents : seul un espace inoccupé est une destination valide pour une téléportation/un déplacement en avion. Pour moi, cela établit un précédent assez clair que la "téléportation" n'est pas un mécanisme prévu dans 5e. Donc, à moins que vous n'ayez une raison spécifique d'aller à l'encontre de cela, je vous recommande de vous en tenir à ce précédent lorsque vous prenez des décisions. Et en parlant de décisions...
C'est pourquoi il y a un DM
Ainsi, les sorts ne précisent pas ce qu'il advient des objets que vous transportez lorsque vous vous téléportez. Est-ce un problème ? Les concepteurs ont-ils oublié ? Non. Les règles ne sont pas censées couvrir de manière exhaustive toutes les situations. L'introduction du DMG le dit explicitement (c'est nous qui soulignons) :
Les règles ne tiennent pas compte de toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours d'une session D&D typique. Par exemple, un joueur peut vouloir que son personnage lance un brasero rempli de charbons ardents sur le visage d'un monstre. La façon dont vous déterminez le résultat de cette action vous appartient. [...]
Parfois, la médiation des règles signifie fixer des limites. Si un joueur vous dit : "Je veux courir et attaquer l'orc", mais que le personnage n'a pas assez de mouvement pour atteindre l'orc, vous dites : "Il est trop loin pour se déplacer et attaquer quand même. Que voulez-vous faire à la place ?" Le joueur prend l'information et élabore un plan différent.
En fin de compte, c'est à vous de décider si vous voulez autoriser cela dans votre jeu. Vous pouvez accepter la logique de votre joueur, ou vous pouvez décider que vous êtes d'accord avec ma logique ci-dessus, ou vous pouvez décider quelque chose de complètement différent. Tant que cela a un sens pour votre monde et ne déséquilibre pas le jeu, tout devrait bien se passer.