28 votes

Dois-je augmenter la difficulté après que le groupe ait recruté un boss ?

Il y a environ un an, je dirigeais une campagne DnD4e dans laquelle le chef du groupe de joueurs (Sariel) a réussi à convaincre un adversaire puissant (6 niveaux de plus) (Pieter) de se joindre à eux temporairement ; leurs objectifs n'étaient pas trop différents à ce moment-là, alors il a accepté.

J'étais à la fois sans voix et ravi. Pieter n'était pas du tout censé se joindre à eux, MAIS, le joueur avait trouvé une autre solution au problème que le combat, et je l'ai donc récompensé en conséquence. Cependant, avec un ajout aussi puissant au groupe, le donjon suivant s'est avéré être un jeu d'enfant ; ils ont atteint le boss en un rien de temps, et l'ont décapité en 4 tours.

Maintenant, il est bien trop tard pour le rétablir, et je ne suis pas trop mécontent des résultats obtenus, mais je ne peux m'empêcher de me poser des questions : Dans ce genre de scénario, dois-je augmenter l'échelle des rencontres suivantes pour qu'elles restent stimulantes, ou dois-je les conserver ? en l'état pour mieux montrer l'effet d'avoir un allié puissant ?

Notez que je ne demande pas comment mettre les rencontres à l'échelle, mais si je dois le faire ou non. Habituellement, la difficulté de mon jeu est plutôt constante, autour du niveau du groupe ; il y a quelques rencontres occasionnelles en mode Hardcore/EZ, mais elles sont plutôt rares.

43voto

sillyputty Points 3463

Cette question semble assez fondée sur l'opinion, mais je pense que nous pouvons y répondre en nous appuyant sur la psychologie.

Prenez un biscuit !

Vous avez bien fait de récompenser vos joueurs pour un jeu intelligent et des solutions non traditionnelles à des problèmes, surtout si ce genre de solution hors des sentiers battus est le genre de chose que vous veulent les joueurs à en faire plus. Nous devons nous rappeler que les jeux sont des outils d'enseignement : chaque action des joueurs reçoit un retour d'information de votre part, en tant que MJ, ou de la part des mécanismes du système de jeu lui-même.

Si Krathor le courageux augmente son score de Force, il reçoit le "cookie" de voir qu'il frappe les méchants plus souvent et plus fort. Il est donc incité à continuer à augmenter son score de Force.

Si Slinky le Voleur continue à obtenir des objets magiques cool des nobles qu'il pique, et qu'il n'est jamais puni (de manière significative) par cette action, il est incité à continuer le vol à la tire. . Il reçoit le "cookie" du butin cool.

Vous avez donc incité vos joueurs à jouer avec les PNJ, même ceux qu'ils considèrent comme des ennemis, à envisager des solutions non violentes aux problèmes et à chercher des occasions de s'allier. Vous leur avez donné un "cookie" sous la forme d'un PNJ allié de haut niveau. Si ce sont des choses que vous voulez que vos joueurs fassent davantage, tant mieux ! Vous avez fait tout ce qu'il fallait jusqu'à présent.

J'en viens donc à votre question : auriez-vous dû relever davantage les défis ?

Eh bien, c'était... décevant.

Voyons ce qui se serait passé si vous aviez augmenté l'échelle des rencontres. On peut supposer que ce PNJ a été conçu comme une sorte de dur à cuire. Si, après l'avoir mis de leur côté, les PJ n'ont constaté aucune différence notable dans la difficulté de leurs combats, alors leur "cookie" ne signifie rien. C'est pire que la norme, c'est décevant. Le PNJ ne répond pas aux attentes. Maintenant, au lieu d'avoir une attitude neutre face à l'action de gagner des alliés, les joueurs ont une attente : "Peu importe si nous nous lions d'amitié avec ce type, il ne nous apportera aucun avantage réel".

Au contraire, en conservant les mêmes niveaux de rencontre, on montre que leur résolution créative des problèmes leur a apporté une récompense tangible. Le succès ! Ils sont plus susceptibles de rechercher ce genre d'opportunités à l'avenir !

Cela nous laisse cependant un problème pour l'avenir.

C'est toujours un jeu, et les PCs sont toujours les protagonistes.

Le problème avec votre exemple spécifique survient lorsque le PNJ à haut pouvoir dépasse le temps d'accueil. Même si les joueurs ne s'en rendent pas compte, le fait de le retirer après un seul donjon (ou un seul arc narratif, ou chaque fois qu'il est approprié de le faire au plus tôt) fait en sorte que le PCs de se recentrer. Les gens aiment relever des défis ; ils ne veulent pas que tout soit facile pour eux. Donc, même si leur ami PNJ a été génial pendant un petit moment, son utilisation prolongée va ennuyer les joueurs au plus haut point - créant une fois de plus une incitation à ne PAS chercher d'alliés à l'avenir.

Comme Neil Slater l'a mentionné, c'est particulièrement important dans D&D 4e, parce que le combat est une grande partie de ce sur quoi le jeu se concentre mécaniquement, et les sections de combat peuvent prendre beaucoup de temps. Je sortirais ce PNJ de là aussi vite que possible après avoir suffisamment démontré qu'il était un atout précieux et que l'équipe a été intelligente de le convertir à leur cause, même brièvement.

Bon travail !

Donc, en résumé, vous avez fait tout ce qu'il fallait. Donnez au PNJ une excuse pour faire marche arrière à un moment donné, et laissez les personnages évoluer grâce à cette expérience. Les joueurs se souviendront du grand bénéfice qu'ils ont tiré de la recherche d'une solution non standard, le prochain donjon semblera d'autant plus éprouvant sans leur béquille (même s'il est parfaitement équilibré), et les joueurs seront incités à continuer à jouer un rôle et à chercher des alliés. Tout le monde y gagne !

7 votes

Je pense que c'est une bonne approche. J'ajouterais une chose (qui ne vaut pas la peine de faire une réponse séparée). Et c'est spécifique au système. Le combat dans 4E est un point fort du jeu, il peut aussi prendre énormément de temps, et vous ne voulez pas que plusieurs batailles - qui peuvent représenter une journée de jeu - soient ennuyeuses parce que trop unilatérales. La solution, selon moi, est de trouver des moyens d'accélérer les combats en fonction de l'évolution de l'histoire (l'arrivée du super-ally). Peut-être rééquilibrer le dernier d'entre eux en faisant en sorte que le nouvel allié s'occupe d'une rencontre annexe pendant que les PC s'occupent du BBEG, pour garder le combat le plus amusant tel quel.

6voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Le facteur le plus important pour répondre à cette question est : "Est-ce que tout le monde s'est quand même amusé ?".

Les joueurs ont-ils apprécié de traverser le donjon à toute allure ? Le fait que cela se produise vous a-t-il mis dans l'embarras au niveau de l'histoire ?

Si tout le monde s'est quand même amusé, il n'y a pas besoin de changer d'échelle, si cela devait se reproduire. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'envisager.

Ou vous pouvez toujours affaiblir Pieter pour la durée du jeu. Les boss ont une longue et riche tradition d'être plus faibles après avoir changé de camp. Il peut avoir de puissantes attaques AoE qu'il ne peut plus utiliser car elles pourraient toucher ses nouveaux alliés. Il pourrait se retenir pour s'assurer qu'ils ne profitent pas de lui, ou au cas où ils le trahiraient.

Une dernière chose qui pourrait décourager le groupe : Pieter a eu sa part du butin, non ? Il a fait le gros du travail, d'après ce qu'on entend...

2 votes

C'est en fait exactement ce qui s'est passé ; Pieter avait l'intuition qu'il pourrait à nouveau combattre le groupe plus tard, donc il a délibérément omis certains objets spéciaux qu'il avait. Et oui, il a eu sa part du butin, et même plus.

5voto

Riv Points 41

Augmentez un peu la difficulté si elle est trop ennuyeuse, mais ne l'augmentez pas trop pour que les joueurs n'aient pas l'impression d'être des durs à cuire pour avoir recruté un PNJ surpuissant dans leur camp.

C'est comme obtenir une étoile d'invincibilité dans Mario, ou ces flashbacks dans FF7 où vous avez Sephiroth de votre côté. Comme le dit @sillyputty, c'est une récompense pour avoir fait quelque chose d'intelligent. Et parfois, faire exploser un combat peut être très amusant.


Je pense que la principale question déterminante est de savoir si l'on s'est senti nul lorsque le prochain donjon s'est avéré être un jeu d'enfant. L'extermination peut être agréable et peut-être même pratique si vous voulez faire avancer l'intrigue tout en traversant un donjon rempli de méchants et de butin. Veillez simplement à ce que les choses restent intéressantes, par exemple en décrivant de manière captivante l'overkill, en badinant ou en vous chamaillant avec votre ancien ennemi, etc.

Bien sûr, si un PNJ surpuissant doit rester dans le jeu plus longtemps (ce qui ne devrait pas être le cas à moins qu'il n'y ait une très bonne raison pour qu'il le fasse), vous devriez éventuellement augmenter la difficulté pour que les choses restent stimulantes. Et si l'augmentation de la difficulté est perceptible à un moment donné, vous pouvez toujours créer une explication dans l'univers pour expliquer pourquoi les choses sont plus difficiles que prévu. @MC_Hambone a décrit quelques bonnes options pour cela, ou peut-être qu'une fois qu'il est à bord, le PNJ révèle que la situation n'est pas ce que les PCs avaient prévu ("Vous réalisez que pendant le solstice d'été, le clan entier se rassemble ici pour leurs rituels de fertilité, n'est-ce pas ? Vous n'auriez jamais pu vous en sortir sans moi").

Vous pouvez également préparer les choses pour un changement dramatique, où les PCs se sont habitués à déchiqueter des choses à gauche et à droite pendant quelques heures, et puis le PNJ s'en va soudainement (il s'avère qu'il était un toadwallop après tout...) et les PCs se retrouvent vraiment dans la merde.

Ça a l'air amusant.

3voto

mikeymo Points 537

Réduisez l'échelle du patron.

Contrairement à 3.5 et à d'autres systèmes similaires, 4e ne traite pas le niveau comme une qualité objective d'un PNJ : pour 4e, le niveau (et le système de classement minion/standard/élite/solo) est une mesure de l'importance narrative. Dans un jeu qui met le combat tactique au premier plan, l'importance de la narration est à peu près équivalente à l'agence en combat. Les serviteurs ne sont pas plus faibles, ils sont moins importants pour l'histoire.

Donc vous n'augmentez pas l'échelle des rencontres, vous révisez le bloc de stat du boss.

Lorsque les joueurs ont recruté le boss, sa position narrative a changé et vous devez reconstruire ses mécanismes pour refléter son nouveau rôle dans l'histoire. Faites-le à peu près au niveau des PCs et probablement un PNJ de type standard. Je suggérerais fortement de lui donner des capacités de type Leader qui mettent l'accent sur les PCs : accorder des attaques supplémentaires, fournir des bonus, et généralement rendre les PCs plus géniaux, devrait être le point central de son nouveau rôle. Inspirez-vous du chaman de l'aigle et du prêtre des runes, et donnez-lui la saveur qui lui convient - vous pouvez être très créatif avec cela, et le rendre amusant pour tout le monde !

2voto

T.J. Crowder Points 1106

Personnellement, je pense que récompenser les joueurs est une nécessité absolue, la première fois qu'une telle chose se produit. Mais il y a de nombreuses façons de le faire. Je pense que dans cette situation, il n'y a pas de problème à les laisser se débrouiller avec du contenu. Je pense cependant qu'il est important de s'assurer qu'ils sont réellement récompensés, si vous suivez un script, vos joueurs pourraient passer plus facilement les prochaines rencontres, mais être confrontés au fait qu'ils n'ont pas gagné l'expérience et le butin dont ils avaient besoin. Soit parce que Pieter en a pris une bonne partie, soit parce que l'ennemi a simplement commencé à fuir dès qu'il a appris le nouveau pouvoir du parti. Personnellement, je récompenserais le groupe avec un bon bonus d'expérience pour son jeu de rôle créatif, et je le laisserais gagner des informations supplémentaires, peut-être un endroit spécial, où se trouvent des ennemis communs et qui contient une bonne quantité de butin et de trésor supplémentaires. Je pense cependant que le prochain donjon ne devrait pas être traité comme vous l'aviez prévu à l'origine, rendez les rencontres rapides pour que l'impact du nouvel allié se fasse sentir, faites-les fuir, se rendre, ou mourir de façon hilarante. Essayez aussi d'avoir une idée de vos joueurs, et combien de temps ils veulent qu'il les aide.

Je recommanderais cependant, si cela devait se reproduire, que la récompense ne soit pas aussi évidente, l'ennemi pourrait la prochaine fois être bien préparé à faire face à un assaut de plusieurs parties et simplement appeler des renforts. Bien sûr, cela dépend aussi de l'ennemi, le réalisme est essentiel pour que les joueurs soient capables de collecter et d'utiliser des informations. Avec un réalisme élevé, l'information est une récompense en soi.

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