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Qu'arrive-t-il à une créature volante lorsqu'elle est prise dans un sort de Toile ancrée ?

Supposons que je lance Web donc il est ancré par deux arbres. Une créature volante sans vol stationnaire commence son tour dans la toile.

Selon la description de Web :

Vous conjurez une masse de toile épaisse et collante sur un point de votre choix à portée. [..]

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre pendant son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est immobilisée tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Qu'arrive-t-il à la créature volante dans la toile ? Je peux imaginer au moins trois options :

  1. La créature volante se colle à la toile et reste à la même hauteur.
  2. La créature volante est retenue par la toile, sa vitesse devient 0, et elle tombe directement au sol.
  3. La créature volante est retenue par la toile et sa vitesse devient 0. Elle tombe jusqu'à ce qu'elle soit hors de la zone de la toile, puis perd le statut de retenue et cesse de tomber.

Lequel de ces trois résultats est le bon ?

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En rapport avec Que se passe-t-il exactement lorsque je lance Web en plein vol ? mais différemment car dans ma question, le web est ancré.

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Les toiles s'étendent-elles jusqu'au sol ou, en tombant au sol, l'oiseau en sortira-t-il ?

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@Kirt Le point 3 dit que l'on peut en tomber avant d'atteindre le sol, donc ils n'atteindraient pas le sol.

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RAW, il tombera, mais cela dépend de la façon dont vous voulez jouer.

Nous avons joué comme décrit au point 1, en restant coincés dans les toiles, ce qui n'a posé aucun problème. Le but des vraies toiles est d'attraper des créatures volantes qui restent ensuite coincées. Nous traitons les toiles créées par magie de la même manière, et nous apprécions la vraisemblance.

Le résultat strict de RAW limité aux règles de vol et de web serait de 2. Les sorts ne font que ce qu'ils disent qu'ils font . Le sortilège ne dit pas que la créature est fixée sur place, ni que la restreint condition, qui indique simplement que votre vitesse est de 0 (PHB, Annexe A). Une créature volante de vitesse 0 sans vol stationnaire ou magie spéciale tombera (PHB, p. 101, mouvement de vol). L'interprétation stricte de RAW est donc que la créature tomberait. Selon les règles de base, vous tombez directement sur le sol comme s'il n'y avait pas de toile d'araignée sur le chemin.

Xanathar a des règles optionnelles alternatives par lesquelles vous tombez de seulement 500 pieds et avec un réaction d'une action préparée vous pourrez peut-être reprendre le vol si vous utilisez ces règles en quittant la toile. Ces questions relatives à la chute ont déjà fait l'objet de réponses distinctes et approfondies, nous ne reviendrons donc pas sur tout cela ici.

Les toiles comptent comme un terrain difficile. L'effet de la règle du terrain difficile est simplement que vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (PHB, p. 190). Selon des règles strictes, la chute ne compte pas comme un mouvement donc tu tomberais à une vitesse normale. On peut interpréter cela comme le fait que les toiles sont trop fines pour ralentir la vitesse de chute. En mode RAW, ils subissent des dégâts de la hauteur totale de leur chute.

J'ignorerais probablement ce résultat peu intuitif et dirais que la créature est entraînée vers le bas à travers la toile à une vitesse réduite, et je limiterais les dégâts potentiels de la chute à la hauteur de la chute après qu'ils aient quitté les toiles. Mais nous n'avons pas ce problème car nous utilisons l'interprétation 1.

Le tableau d'ensemble

Vous demandez quelle réponse est la "bonne" réponse. Cela dépend de votre objectif pour le jeu. Il existe de nombreuses façons différentes de jouer à D&D.

Beaucoup de vos questions, comme celle-ci, celui-là sur la Main Arcane , celui-ci sur la ligne de vue o celui-ci sur les attaques au gaz partager qu'ils recherchent une clarification exacte des interactions spécifiques des mécanismes de règles, lorsque ces mécanismes ne sont pas intuitifs et conduisent à un résultat différent de celui auquel on pourrait s'attendre. Il se peut que votre façon de vous amuser soit d'avoir une lecture profonde et technique des règles du jeu spécifiques au sujet en question, et c'est tout à fait valable. Si c'est le cas, la réponse "correcte" pour vous est l'option 2.

D'autres variantes de ce jeu, comme D&D 3.5, 4e ou Pathfinder, pourraient vous intéresser. Elles sont considérées comme visant davantage à fournir des mécanismes rigides que D&D 5e.

D&D 5e est un jeu de décisions, pas de règles

Les concepteurs de 5e ont consciemment évité de spécifier des règles pour tout et même pour définir tous les termes du jeu . Le site Le DM est beaucoup plus encouragé à rendre des décisions qui ignorent les règles. Il existe de nombreuses déclarations explicites à ce sujet dans les règles, qui font autant partie des règles que n'importe quel mécanisme spécifique :

Extrait du DMG, p.4 :

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM, et c'est vous qui êtes responsable.

Ou de l'introduction du recueil de règles Sage Advise :

Le DM est la clé. Beaucoup de choses inattendues peuvent se produire dans une campagne D&D, et aucun ensemble de règles ne pourrait raisonnablement tenir compte de toutes les éventualités. Si les règles essayaient de le faire, le jeu deviendrait injouable.

Ou du Chaudron de tout de Tasha, p.5.. :

Il n'est pas nécessaire de connaître toutes les règles pour apprécier D&D, et chaque groupe a son propre style - différentes façons de raconter des histoires et d'utiliser les règles. Adoptez ce que votre groupe apprécie le plus. En bref, suivez votre bonheur !

Cela ne veut pas dire que l'on ne peut pas trouver certains de ces cas limites pour des interactions de règles spécifiques en passant du temps à éplucher les livres de règles (et probablement, c'est ce que beaucoup d'entre nous aiment ici, et cela peut mener à de grandes discussions philosophiques sur les haies). Ce que le jeu vous dit, c'est qu'il n'est pas si important d'adhérer à ce que vous trouvez, si vous ne l'aimez pas.

Pour un groupe qui aime l'imagination et la représentation de la situation plus que la mécanique des règles, il est tout à fait valable d'ignorer les règles qui contrediraient ses attentes. Il s'agit d'une lecture aussi "correcte" de l'ensemble des règles que de la réponse technique plus étroitement ciblée sur les mécanismes spécifiques impliqués.

Si vous voulez que vos toiles magiques collent les créatures volantes à l'endroit où elles se trouvent, les règles le permettent en vous encourageant à les ignorer ou à les remplacer. .

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P.S. Comme beaucoup de vos questions, celle-ci semble être une question à laquelle il est impossible de répondre. Soit les gens n'aiment pas que le résultat de RAW ne soit pas celui qu'ils attendent, soit ils n'aiment pas ne pas suivre RAW. Je suis tout à fait prêt à me faire descendre, mais je pense que, dans la mesure où je peux le faire, c'est la bonne réponse.

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@GuillaumeF. J'ai supprimé le mot, si vous estimez qu'il est exagéré. J'ai utilisé arcane dans le sens de "caché", c'est-à-dire que les règles mènent à des résultats qui sont contre-intuitifs ou pas évidents. Par exemple, je ne m'attendrais pas à ce qu'une créature volante prise dans une toile tombe comme une pierre sur le sol sans aucune interférence de la toile, mais c'est pourtant ce à quoi aboutissent les règles. Il s'agit d'une conséquence "cachée" de ces règles qui n'est pas évidente à partir d'une lecture superficielle ou non mécanique.

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