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Existe-t-il une meilleure technique pour gérer le décalage entre la cause et l'effet ?

De nombreux sorts et capacités, comme Commandement, Peur, Transformation en mort-vivant, font que le lanceur de sorts fait quelque chose à son tour, que la cible échoue à un test de sauvegarde et qu'elle est ensuite forcée à adopter un comportement ou une condition à son tour. C'est dramatiquement insatisfaisant.

Exemple : Un clerc transforme les morts-vivants contre un groupe de squelettes. Certains des squelettes sont transformés, d'autres non. Le clerc est passé en premier dans l'ordre d'initiative, les squelettes en dernier. Tous les autres membres du groupe qui se trouvent entre les deux sont maintenant confrontés au dilemme suivant : ne pas attaquer les squelettes transformés (car cela gaspillerait une attaque inutile) ou préparer des actions pour attaquer après les squelettes dans l'ordre du combat. (perdant ainsi de nombreuses options de combat et toute attaque supplémentaire).

Exemple 2 : Un membre du groupe est agrippé par un ogre. Le magicien utilise Commandement pour dire à l'ogre de lâcher son ami. Le problème est que l'ogre vient d'agir juste avant le magicien et que la situation n'est pas résolue avant un tour entier, alors que l'allié du magicien est toujours sous l'emprise de l'ogre. Pendant ce temps, les autres membres du groupe tuent l'ogre à coups d'épées et de haches. Le magicien estime que son sort a été gaspillé, même s'il a été lancé avec succès.

C'est un peu extrême, mais il existe de nombreuses autres situations similaires avec des sorts et des capacités qui nécessitent un délai entre la cause et l'effet.

Quelqu'un a-t-il des techniques testées pour rendre cela plus cinématographique ou immédiat ?

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enkryptor Points 60101

Traiter les virages comme simultanés

Pour assurer une meilleure coordination, le DM peut décrire les tours comme étant simultanés ( ils sont apparemment).

Exemple 1. Le clerc lance Turn Undead. Le DM dit, quels morts-vivants ont été affectés en les décrivant commençant à fuir. Il importe peu que, mécaniquement, ils ne le fassent qu'à leur tour - ils ont déjà fait leurs jets de sauvegarde et leurs tests d'endurance. son tourné (ou non) en ce moment même. Les autres membres du groupe font leurs mouvements en conséquence.

Exemple 2. Le magicien lance Commandement. Le DM dit si le sort a réussi. Par exemple, il dit "L'ogre libère votre ami. Que faites-vous [les autres membres du groupe] à ce moment précis ?" Ils ne sont pas obligés d'attaquer l'ogre, s'ils avaient prévu de l'épargner. La même chose - en termes de mécanique, l'ogre libère son ami à son tour.

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Jessica Points 11

Je fais parfois en sorte que les personnages et les monstres utilisent leur Réaction (s'ils l'ont encore) pour accomplir des choses comme libérer des ennemis ou fuir avec terreur. En fait, j'ai eu l'idée d'un sort existant dans la 5e édition, Chuchotements dissonants (pg. 234 PHB) :

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle en a une. disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet.

Normalement, on ne peut pas utiliser sa réaction pour se déplacer, mais ce sort montre qu'il n'est pas impossible d'être forcé à faire des choses inhabituelles avec sa réaction via la magie.

Dans le cas du tour des morts-vivants, je pourrais éventuellement faire en sorte que les squelettes qui ont déjà agi utilisent leur réaction pour se déplacer et que les autres se déplacent normalement pendant leur tour. Cela peut être un équilibre délicat.

Vous devez être prudent et décider à l'avance de ce qu'une créature fait avec son tour réel lorsqu'il arrive. Sinon, vous risquez de rendre les sorts plus puissants que prévu en faisant courir les créatures deux fois plus loin ou moins puissants en faisant en sorte que les créatures aient toujours une action à leur prochain tour, par exemple.

4voto

Sean Duggan Points 9028

Bien que, comme indiqué ci-dessus, les tours soient censés être des actions simultanées, l'initiative signifie que certaines actions en précèdent d'autres et vous pouvez jouer un peu avec cela. Les squelettes qui sont retournés peuvent s'être figés dans leurs traces pendant un moment, ou sembler prêts à fuir. L'ogre peut lutter contre la compulsion, ne plus essayer d'extirper la vie de sa cible, mais ne pas encore lâcher prise. Cela rend également possible, d'un point de vue narratif, que l'effet soit contrecarré, par exemple par le nécromancien qui renforce ses morts-vivants.

1voto

La première situation n'est pas un problème ; le reste du groupe peut simplement attaquer les squelettes que le clerc n'a pas réussi à transformer, puisqu'il y en a quelques-uns. Ce serait un problème si le clerc transformait tous les squelettes et que le groupe restait là à ne rien faire pendant environ 6 secondes avant que les squelettes ne s'enfuient. La deuxième situation est plus un cas légitime de ce problème.

La solution, selon mon expérience, est que vous et vos joueurs appreniez la métaphysique du monde de D&D afin de comprendre à l'avance quels types d'actions ont un sens et lesquelles n'en ont pas. Le combat est pas simultanées et les virages sont bizarre quoi que les développeurs puissent dire à leur sujet. Ils fonctionnent et sont utiles pour créer un système de combat amusant, simple à comprendre et facile à jouer. Ils ne modélisent pas et ne peuvent pas modéliser la réalité d'une manière cohérente avec les attentes en matière de simultanéité. Si vous voulez prétendre que les tours de combat se produisent tous en même temps, vous allez vous heurter à un problème de simultanéité. lot de problèmes comme celui-ci tout le temps. La solution est d'abandonner, d'accepter que les tours ne sont pas simultanés et d'apprendre le genre de tactiques qui fonctionnent dans le monde non simultané ou, si vous préférez, d'utiliser un autre système de jeu qui peut de répondre à ces attentes.

Ce que vous ne peut pas Il suffit de faire quelques changements mineurs - quelques règles maison et des segments d'initiative plus fins, peut-être des durées d'actions maison - et de se retrouver avec quelque chose qui fonctionne bien. Les gens ont essayé cela de nombreuses fois, et au moment où le système fonctionne vraiment bien, à la fois au tour par tour et en simultané, vous avez quelque chose qui ressemble à Phoenix Command beaucoup plus qu'à n'importe quelle édition de D&D.

Si vous cherchez un système différent qui puisse faire cela, cherchez des jeux qui ont une vue beaucoup plus large du combat, de sorte que les parties tracent une trajectoire générale, puis le résultat est déterminé, puis ce qui se passe est raconté, non pas pour des actions individuelles mais pour des segments beaucoup plus longs d'un combat ou même de la scène entière. En mettant l'accent sur les détails du combat, les concepteurs peuvent plus facilement éviter d'invoquer un système de tours.

Si vous cherchez à vous adapter à la nature du système de tour, pensez à cibler de préférence les ennemis dont l'initiative se situe entre la vôtre et celle des membres de votre prochain groupe, et à éviter de dépenser des ressources contre les ennemis dont l'initiative se situe juste avant la vôtre. Si vous neutralisez les ennemis situés entre vous et le prochain membre du groupe pour le tour, ils peuvent alors se concentrer sur la neutralisation des suivants. Ce n'est pas toujours la meilleure idée, car parfois un ennemi est beaucoup plus dangereux que ses compagnons, et ignorer ces compagnons serait un meilleur choix. Vous devez cependant savoir que si vous ciblez un ennemi dont l'initiative est plus tardive que celle du reste de votre groupe, tout effet qui ne tue pas réellement ou ne neutralise pas complètement la cible de façon semi-permanente peut être gaspillé.

Si vous doit Si vous essayez d'établir une règle interne pour gérer ce problème, pensez à modifier les effets en question, plutôt que d'interférer avec le système d'initiative. Faites en sorte que les choses qui se produiraient au début du prochain tour de l'adversaire se produisent maintenant, et faites en sorte qu'elles consomment le prochain tour de la cible (mais ne changent pas son initiative). Cela rend les capacités plus puissantes, et leur utilisation contre des ennemis plus loin L'éloignement dans l'ordre d'initiative est préférable (puisqu'ils seront hors jeu plus longtemps, comme d'habitude, mais aussi vous n'avez plus besoin d'attendre que le truc se déclenche), mais cela aidera un peu avec ce problème particulier.

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