La première situation n'est pas un problème ; le reste du groupe peut simplement attaquer les squelettes que le clerc n'a pas réussi à transformer, puisqu'il y en a quelques-uns. Ce serait un problème si le clerc transformait tous les squelettes et que le groupe restait là à ne rien faire pendant environ 6 secondes avant que les squelettes ne s'enfuient. La deuxième situation est plus un cas légitime de ce problème.
La solution, selon mon expérience, est que vous et vos joueurs appreniez la métaphysique du monde de D&D afin de comprendre à l'avance quels types d'actions ont un sens et lesquelles n'en ont pas. Le combat est pas simultanées et les virages sont bizarre quoi que les développeurs puissent dire à leur sujet. Ils fonctionnent et sont utiles pour créer un système de combat amusant, simple à comprendre et facile à jouer. Ils ne modélisent pas et ne peuvent pas modéliser la réalité d'une manière cohérente avec les attentes en matière de simultanéité. Si vous voulez prétendre que les tours de combat se produisent tous en même temps, vous allez vous heurter à un problème de simultanéité. lot de problèmes comme celui-ci tout le temps. La solution est d'abandonner, d'accepter que les tours ne sont pas simultanés et d'apprendre le genre de tactiques qui fonctionnent dans le monde non simultané ou, si vous préférez, d'utiliser un autre système de jeu qui peut de répondre à ces attentes.
Ce que vous ne peut pas Il suffit de faire quelques changements mineurs - quelques règles maison et des segments d'initiative plus fins, peut-être des durées d'actions maison - et de se retrouver avec quelque chose qui fonctionne bien. Les gens ont essayé cela de nombreuses fois, et au moment où le système fonctionne vraiment bien, à la fois au tour par tour et en simultané, vous avez quelque chose qui ressemble à Phoenix Command beaucoup plus qu'à n'importe quelle édition de D&D.
Si vous cherchez un système différent qui puisse faire cela, cherchez des jeux qui ont une vue beaucoup plus large du combat, de sorte que les parties tracent une trajectoire générale, puis le résultat est déterminé, puis ce qui se passe est raconté, non pas pour des actions individuelles mais pour des segments beaucoup plus longs d'un combat ou même de la scène entière. En mettant l'accent sur les détails du combat, les concepteurs peuvent plus facilement éviter d'invoquer un système de tours.
Si vous cherchez à vous adapter à la nature du système de tour, pensez à cibler de préférence les ennemis dont l'initiative se situe entre la vôtre et celle des membres de votre prochain groupe, et à éviter de dépenser des ressources contre les ennemis dont l'initiative se situe juste avant la vôtre. Si vous neutralisez les ennemis situés entre vous et le prochain membre du groupe pour le tour, ils peuvent alors se concentrer sur la neutralisation des suivants. Ce n'est pas toujours la meilleure idée, car parfois un ennemi est beaucoup plus dangereux que ses compagnons, et ignorer ces compagnons serait un meilleur choix. Vous devez cependant savoir que si vous ciblez un ennemi dont l'initiative est plus tardive que celle du reste de votre groupe, tout effet qui ne tue pas réellement ou ne neutralise pas complètement la cible de façon semi-permanente peut être gaspillé.
Si vous doit Si vous essayez d'établir une règle interne pour gérer ce problème, pensez à modifier les effets en question, plutôt que d'interférer avec le système d'initiative. Faites en sorte que les choses qui se produiraient au début du prochain tour de l'adversaire se produisent maintenant, et faites en sorte qu'elles consomment le prochain tour de la cible (mais ne changent pas son initiative). Cela rend les capacités plus puissantes, et leur utilisation contre des ennemis plus loin L'éloignement dans l'ordre d'initiative est préférable (puisqu'ils seront hors jeu plus longtemps, comme d'habitude, mais aussi vous n'avez plus besoin d'attendre que le truc se déclenche), mais cela aidera un peu avec ce problème particulier.