28 votes

Quel est le nom du style où le GM présume d'un comportement idiot, sauf indication contraire ?

Lorsque j'ai joué mes deux premières sessions réelles de RPG en 2013, le MJ m'a traité d'une manière un peu... particulière.

  • La première session a eu lieu à Préhistoirek . (Pour situer le contexte, il s'agit d'un système de RPG dans lequel tous les PC sont des chasseurs-cueilleurs et doivent répartir 10 points entre la Force et l'Intelligence - la première est la statistique utilisée dans littéralement tous les jets, tandis que la seconde est le nombre de mots que votre personnage peut prononcer (ou, dans certaines variantes, comprendre), en dehors de son nom. Cela signifie que les joueurs communiquent avec le MJ presque exclusivement par des grognements et des gesticulations, de sorte que toute communication liée au jeu prend plus de temps, est difficile et a des chances d'échouer). Nous traversions une région montagneuse et ne savions pas où aller ensuite. J'ai décidé de faire grimper mon personnage sur un autre personnage pour explorer les environs. Après un certain temps, j'ai réussi à communiquer cela au MJ et il nous a dit où aller ensuite. Nous avons décidé d'avancer, et le MJ nous a dit que nous étions arrivés en haut d'une falaise et a annoncé que puisque mon personnage n'a pas annoncé qu'il était descendu de l'autre personnage, il - précisément au bord de la falaise, pas plus tôt - tombe du personnage, en bas de la falaise, et *désirer* meurt.

  • La deuxième session était en Gone with the Blastwave RPG (en anglais) . Nous avons commencé à nous réveiller dans notre camp au sommet d'un gratte-ciel dans une zone de guerre. Mon personnage a essayé de descendre dans la rue, mais le GM a dit que la porte ne voulait pas bouger. Je lui ai demandé pourquoi la porte ne bougeait pas - il a refusé de donner des détails. J'ai alors fait valoir que, puisque nos personnages avaient probablement barricadé la porte, mon personnage devait probablement savoir comment la porte était barricadée, d'autant plus que j'étais l'éclaireur du groupe - il refuse de donner des détails. J'ai dit que j'avais démonté la barricade, mais GM a réfuté que je devais être plus précis. J'ai alors fait en sorte que mon personnage ouvre la porte avec un pied de biche, ce qui a donné lieu à une partie du conseil qui, de manière claire et visible, bloquait la porte. pour éclater, frapper mon personnage au visage, et me retirer 10% de mes HP. Ce qu'il faut retenir, c'est que même si moi, le joueur, je n'avais pratiquement aucune connaissance de la tâche, mon personnage a quand même réussi à l'accomplir de la manière la plus contre-intuitive et la plus absurde possible.

Existe-t-il un terme pour ce style de jeu, où le MJ suppose que le personnage fait n'importe quelle action suicidaire et insensée, à moins que le joueur ne parle directement d'effectuer des actions mineures et de bon sens ?

EDITAR: Comme KRyan fait remarquer dans les commentaires, ce style n'est pas nécessairement une mauvaise chose. En dépit de mon expérience personnelle médiocre, il conviendrait bien à certains systèmes/dispositifs/campagnes, tels que Paranoïa dans son ensemble ou une campagne de Maid RPG centré sur le risque constant de commettre faux pas .

48voto

La cause fondamentale ici semble être que le GM prend agence de joueurs loin. Soit aucune information, soit une obscurcissement de l'information dans un cas et un jet de dé seulement quand cela convient au MJ dans l'autre.

J'appellerais ce comportement intimidation .

Si c'était un comportement courant de la part d'un GM, j'arrêterais de jouer avec lui. La vie est trop courte pour perdre du temps. Parler à ce GM serait bien sûr une première étape.

25voto

Dale M Points 183702

Vous l'avez qualifié de "système agnostique" - il ne l'est pas. Les deux RPGs que vous avez nommés sont délibérément se moquer des joueurs le style.

La frustration liée à la communication est délibérément intégrée dans le choix du joueur entre la force et l'intelligence dans l'application Préhistoire . Parti avec le Blastwave est basé sur un web-comic qui parle d'un monde post-apocalyptique fou en guerre : este La bande donne au protagoniste le choix entre une rivière souterraine avec trois chutes d'eau et une chose qui mange les jambes des gens, un ascenseur qui traverse un repaire de goules et d'araignées ou rester où il est et être transformé en épouvantail.

Il semble que les MJ ont réussi à canaliser le style des jeux.

Quant au nom, c'est bitchage de pixels .

C'est là où le seul moyen de faire avancer l'histoire est de trouver un petit indice bien caché. Ses origines remontent à ces jeux d'aventure à la pointe du doigt qui ont fait fureur dans les années 90, et qui étaient amusants jusqu'au moment où vous étiez bloqué parce que vous ne trouviez pas le bon groupe microscopique de pixels sur lequel cliquer.

14voto

rosuav Points 315

J'appellerais cela "fail-dangerous", c'est-à-dire le contraire de "fail-safe". Un style "fail-safe" consisterait à supposer que vos personnages vont, en l'absence de preuve du contraire, préserver leur propre vie de manière simple et évidente. Ce que vous avez, c'est que, en l'absence de preuve du contraire, vos personnages sont stupides et vont mourir - ce qui signifie que les joueurs doivent les protéger et les guider. (Ça ressemble à certains jeux vidéo que je connais).

12voto

enkryptor Points 60101

Deux choses que votre GM a démontrées dans les exemples fournis diffèrent en fait.

Le premier peut être appelée "une interprétation littérale". Vous avez dit que vous êtes monté sur les épaules de votre ami, vous n'avez pas dit que vous êtes descendu - cela signifie que vous êtes toujours sur les épaules de votre ami.

Le MJ interprétera l'action annoncée de la manière dont elle a été décrite, indépendamment du fait qu'elle soit dangereuse ou ridicule. Essayez d'être aussi peu ambigu que possible, et demandez toujours au MJ plus de détails si la situation n'est pas claire.

Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, mais cela devrait être accompagné de la neutralité du maître de jeu. Un bon MJ devrait également demander plus de détails, comme "décrivez, comment faites-vous exactement cela". Si le MJ interprète toujours de manière idiote une description peu claire, c'est mauvais signe.

Le deuxième est de ne pas fournir les détails essentiels. Le MJ n'a pas dit si c'était votre personnage qui avait construit la barricade (une chose que le personnage devrait absolument savoir), ignorant votre question directe. Une telle attitude est assez mauvaise et devrait être évitée par les gamemasters. Je ne peux pas trouver de nom particulier pour ce "style de jeu", puisque ce n'est pas un style, juste un mauvais jeu.

10voto

Julie Points 3850

Cela se lit comme un texte d'aventure style de GMing.

Dans les aventures textuelles de la vieille école, votre personnage fait tout ce que le moteur interprète comme faisant votre demande.

Si la demande ne correspond pas exactement à ce que le programmeur a prévu de dire, cela ne fonctionne pas.

Si les informations demandées ne correspondent pas exactement à ce que le programmeur a prévu de dire au joueur, le jeu ne fonctionne pas.

Quand vous essayez de faire quelque chose, le programmeur choisit une réponse arbitraire. Elle peut être bonne ou horrible, il n'y a aucun moyen de la prévoir.

Lorsque vous changez d'état (ramasser quelque chose, mettre la main dans la poche, etc.), ils reviennent parfois à la normale sans raison, et d'autres fois, ils persistent de manière irrationnelle. Demander si vous êtes dans un état étrange n'est généralement pas possible, jusqu'à ce que des conséquences se produisent. Essayer d'annuler votre changement d'état nécessite une formulation précise, et si vous vous trompez, le moteur vous ignore tout simplement.

Ces aventures textuelles sont généralement antagonistes, pédantes et inflexibles. Elles sont souvent vouées à l'échec, en ce sens qu'on attend de vous que vous essayiez, que vous mouriez, puis que vous recommenciez en sachant ce que vous avez fait de mal. En général, il y a une action stupide que vous devez faire au début de l'aventure et, à la toute fin, si vous ne la faites pas, vous échouez à l'aventure sans aucune possibilité de l'éviter.

Pour vaincre ces aventures, vous devez littéralement lire dans l'esprit du programmeur, ou échouer à plusieurs reprises dans vos tentatives de comprendre ce que le programmeur veut.

Je qualifierais ce style d'antagoniste, de texte-aventure ou de sous-style de lecture de l'esprit de DM.

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