28 votes

Comment faire face à des classes de personnages et à des constructions si spécifiques qu'elles ne s'intègrent pas au groupe ?

C'est un problème que j'ai rencontré en général jusqu'à présent en tant que maître de jeu ; certaines classes de personnages semblent être conçues non pas pour jouer en groupe, mais pour être "solitaires" et ne briller que dans des situations spécifiques. Certains joueurs les aiment, d'autres les choisissent, mais je ne sais pas comment les "maîtriser".

Quelques exemples de mon histoire avec ces classes :

  • D&D 5ème Edition. Un joueur crée un rogue ; il adore les scènes de furtivité, les assassinats, etc. Il remarque qu'il est devenu le "démineur officiel" du groupe, et de temps en temps il peut briller dans les sections furtives, mais comme la moitié du groupe porte des armures lourdes, elles lui gâchent généralement le plaisir ou il doit y aller seul, rate quelques jets de dé, et est placé dans une situation très dangereuse et dangereuse pour sa vie qui ne s'améliore pas. Il commence alors à détester être un Voleur parce qu'il n'y a pas assez d'occasions d'être sournois et de couper des gorges, et il devient la "femme de chambre" et le type qui endommage les pièges.

  • Pokemon Tabletop United : Un joueur veut aussi devenir "trop spécifique" et construit un personnage de la classe Cavalier, afin qu'il puisse chevaucher des Pokemon Dragon. Bien que cela corresponde à l'univers du jeu (puisque nous jouons dans un cadre Dynasty Warriors x Pokemon), il veut utiliser sa classe de combat de cavalier très spécifique à chaque session, mais cela signifie aussi que la préparation augmente et que les choses deviennent périmées parce qu'à chaque rencontre, je dois penser à un autre cavalier volant ou il devient trop puissant puisque le reste des gars se battent sur terre. De plus, il ne veut que des Dragons dans son équipe, donc à bas niveau, il n'a rien à monter puisqu'il ne veut pas de cavaliers terrestres, ce qui a rendu l'utilisation de sa classe de "Dragonnier" très stressante, même si elle correspond au monde du jeu.

  • Anima : Beyond Fantasy : Un joueur crée un érudit, il veut jouer le rôle de l'intello qui suit le groupe d'aventuriers et note tout sur leurs voyages tout en les aidant avec son esprit et son intelligence. Le jeu est un jeu d'action de haute fantaisie, et ce qu'elle fait à chaque tour, c'est courir, se cacher, et passer des heures à réfléchir à ce qu'il faut faire puisque sa constitution fait que même une pierre entre ses yeux la fera exploser dans un désordre sanglant. Elle insiste toujours pour être le "résolveur d'énigmes" et le "maître des mystères", donc je dois réfléchir à des énigmes juste pour elle à chaque partie...

Nous avons utilisé l'outil "Same Page", et en tant que groupe, nous nous amusons et nous aimons vraiment jouer ensemble, mais cela ne les empêche pas de vouloir des personnages qui sont trop spécifiques et qui nécessitent une planification supplémentaire et des scènes en solo pour qu'ils puissent vraiment briller comme les autres, ce qui rend le jeu de rôle ennuyeux parce que pendant ces scènes, ils sont soit bloqués, soit ils veulent plus de cette sensation de "personnage principal", car il n'y a aucun moyen qu'ils puissent vraiment aider le groupe sans s'ennuyer, et malheureusement, RAW soutient ces personnages et je ne peux pas leur dire "non" parce qu'ils correspondent tous à mes univers de jeu. ..

18voto

Vous vous êtes heurté à un problème courant : "les RPG de groupe avec des personnages qui ne font pas partie du groupe". L'outil de la même page ne peut pas résoudre le problème des groupes qui veulent des choses différentes, et il ne peut pas non plus résoudre le problème d'une conception de jeu qui va à l'encontre de son propre principe de jeu. Vous avez quelques options :

Limitation des classes

"Hey, nous jouons à un jeu de type X et ces classes/types dans ce jeu jeu ne correspondent pas. Pouvons-nous simplement ne pas les utiliser pour cette partie du jeu ?"

Les jeux qui ont généralement des classes antithétiques à leurs objectifs ont aussi un choix assez large de classes, donc ce n'est généralement pas trop grave en termes de limitation du choix. L'autre aspect à prendre en compte est le contrat social de votre groupe.

(Il y a aussi un sous-ensemble de joueurs qui choisissent délibérément les idées les plus contraires à ce que vous dites sur le jeu. "Mec, pourquoi tu as un personnage de Navy Seal dans notre jeu sur des civils qui fuient des monstres ?" Ces joueurs sont leur propre problème...)

Construire en tenant compte des limites

"Hé, pour ce genre de jeu que je veux faire, ce genre de personnages devront s'adapter à ce genre de situations. Peux-tu dépenser tes points/choisis tes compétences/construis tes pouvoirs pour mieux t'adapter ?"

C'est une option relativement bonne - vous pouvez obtenir des choses comme des "voleurs de combat" et autres qui sont mieux conçus pour les situations plutôt que de se séparer. Cela dépend un peu de la capacité du système à permettre la personnalisation ou les choix au sein du système de classe, et permet également aux joueurs de savoir dès le départ ce qu'ils doivent prendre en compte dans la construction de la classe d'un personnage.

Un jeu non partisan et un rythme soutenu

Si vous pouvez diriger un jeu qui ne dépend pas d'une structure de groupe, toutes ces classes de personnages fonctionnent généralement bien, tant que leurs objectifs et leurs concepts concordent. Dans ce genre de jeux, vous devez pouvoir couper les scènes relativement rapidement, ne pas passer beaucoup de temps sur des scènes perdues et les joueurs doivent avoir de bons objectifs à atteindre.

Cela dit, les systèmes qui sont plus légers mécaniquement fonctionnent mieux pour cela que ceux qui tentent d'équilibrer un grand nombre de capacités, bien que des jeux comme Burning Wheel ou Blade of the Iron Throne puissent bien fonctionner pour cela, principalement parce que les systèmes de résolution de base permettent un jeu rapide et donnent de bons outils de construction d'objectifs sous la forme de mécanismes de drapeau.

5voto

AdamTheWebMan Points 81

Pour commencer, je voudrais dire que j'ai été dans la situation de Rogue, et que c'était en fait un peu plus frustrant. Le combattant se contentait de défoncer les portes et de prendre les ennemis de front en sachant qu'il avait une batterie de santé dans le druide du groupe, mais je m'égare.

Pas vraiment pour les joueurs

Beaucoup des classes les plus problématiques ne sont pas vraiment conçues pour les joueurs, à moins que tout le monde dans le groupe la pratique. Parfois, c'est ouvertement indiqué dans la description (comme "ceci est destiné aux PNJ, donc attention au MJ"), mais d'autres fois, les jeux perdent les arbres dans la forêt. Ils veulent un combat qui fonctionne et balaient les autres détails comme des jets de compétences uniques ou comme un "bon RP".

Pour des situations comme celle de votre dragonnier, je recommande de trouver son antithèse. Il aime voler ? Voilà l'appui terrestre anti-aérien, la couverture nuageuse en soupe de pois, l'orage, le volcan en éruption, le champ de bataille situé dans une vallée de montagnes trop hautes ou sous une couverture d'arbres, etc. ad nauseum. Tous les combats ne doivent pas nécessairement se dérouler sur un damier avec une visibilité parfaite. De même, tous les dragons de Pokemon ne volent pas. En général, il y a une solution de rechange pour expliquer pourquoi la "solution habituelle" n'est pas la meilleure. Il peut toujours voler et avoir quelques degrés de difficulté supplémentaires sans que chaque armée ait un volant.

Hivemind

Une chose que j'aime suggérer lorsque vous pouvez prédire un fort éclairage est ce que j'appelle le Méthode Hivemind . Le joueur principal prend toutes les décisions finales et fait les jets, mais le reste de la table peut contribuer. Dans le d20, je faisais (jetx10) secondes pour discuter, dans le Roll & Keep c'était une minute, plus une minute par relance, dans le WoD c'était [succès] minutes. Le temps était assez court pour que le jeu reste compact, mais les participants pouvaient toujours discuter et le joueur faisait son choix avant que le temps ne soit écoulé.

  • Pour un voyou, je préparais quelques modèles de pièges et les joueurs en profitaient pour discuter de la façon de désarmer le piège qui se présentait à eux (les pièges mécaniques ont toujours été les préférés).
  • Lorsque la diplomate part de son côté pour conclure des accords, demandez au joueur principal de faire le jet de diplomatie/courtier/autre chose et, en fonction de ce jet, donnez aux joueurs un temps déterminé pour discuter.
  • Pendant les combats où la mécanique est plutôt expansive (L5R, 7th Sea, Fireborn), je laisse le personnage qui ne combat pas " accompagner " un combattant pour suggérer des tactiques.

Piloter un PNJ

Dans une situation où un personnage est moins actif, j'ai laissé les joueurs contrôler simplement un PNJ. C'est plus facile en combat parce qu'il y a presque toujours une épée louée supplémentaire dans les parages, mais il peut facilement s'agir de larbins du parti au tribunal ou d'une autre absurdité de ce genre. Parfois, je permets à mes joueurs les plus dignes de confiance (pas nécessairement les plus familiers avec le système, juste les moins égoïstes dans le sens du métagame) de piloter un PNJ qui est la clé de la situation - même s'il travaille contre le groupe. Je les informe des statistiques, et je leur dis "voici ce que vous essayez d'accomplir, voici quelques choses que vous ne savez pas" et ils partent. Cela réduit la charge de travail du MJ et déclenche parfois des arcs secondaires très intéressants. Ainsi, pendant qu'un personnage chevauche un dragon pour repérer leur chemin, il joue le rôle d'un lieutenant du groupe sur le terrain, et peut revenir en arrière pour faire quelques jets. Ou lorsque toutes les brutes sont au repos, laissez les joueurs prendre le rôle d'un commerçant agressif lorsque le groupe échange un séjour dans son camp.

1voto

Evil Activity Points 632

Demandez au joueur d'utiliser ce personnage uniquement dans les scénarios qui lui conviennent. Dans le cas du voleur/rogue, gardez-le pour la ville et demandez au joueur d'en créer un autre pour les donjons ; faites peut-être du voleur l'homme de main du nouveau personnage afin que le joueur puisse les emmener tous les deux dans l'aventure, mais vous pouvez concentrer votre attention sur celui qui est le plus intéressant dans une situation particulière.

1voto

DjebbZ Points 121

Comme d'autres, je soutiens le modèle de personnage à joueurs multiples. Quelle que soit la campagne à laquelle vous jouez ou les règles que vous utilisez, il y aura des moments où un certain personnage ne conviendra pas. Ce n'est pas toujours à cause de la "classe" mais peut aussi être à cause des aspects du jeu de rôle. Certains chevaliers refuseront de prendre des missions où ils doivent se cacher ou cacher qui ils sont par exemple.

Lorsqu'on utilise les personnages à joueurs multiples, chaque joueur a généralement trois personnages (évidemment au moins deux). Je pense que cela fonctionne mieux lorsqu'ils sont tous membres de la même guilde d'aventuriers ou du même groupe de mercenaires. De cette façon, lorsque la mission arrive, chaque joueur peut choisir le meilleur personnage pour la mission. Je soutiens également l'idée de partager l'expérience. Je pense que l'un des meilleurs moyens est que le personnage en mission reçoive toute l'expérience, tandis que les personnages non utilisés reçoivent la moitié de l'expérience. Cela devrait aider les gars à la maison à ne jamais prendre trop de retard pour être utiles, bien que cela limite les objets magiques qu'ils obtiennent habituellement. L'une des raisons de ce système est que les personnages "restés à la maison" effectuent également des missions, mais que vous ne les jouez pas.

Ces missions supplémentaires permettent au MJ d'inventer des choses qui se sont produites et d'utiliser ces résultats pour susciter de nouvelles missions. Un autre groupe a-t-il échoué ? Ont-ils trouvé des informations sur quelque chose que personne n'attendait ? Ont-ils découvert un objet maudit ?

L'autre aspect des personnages multiples est que si l'un d'eux meurt, le joueur a déjà deux remplaçants à faire intervenir. Le développement de la "guilde" est la partie la plus difficile. Ce n'est pas vraiment difficile, mais la rendre crédible et pas seulement un dispositif de jeu peut devenir un peu difficile. C'est à vous et à vos joueurs de décider si cela est important ou non.

Dernier point - cela permet au joueur d'être parfois impliqué dans une action semi-solo (espionnage, traque, recherche, assassinat, etc.) tout en jouant l'aventure principale, si plusieurs personnages sont impliqués dans différentes parties de la même aventure. ) tout en jouant l'aventure principale, si plusieurs personnages sont impliqués dans différentes parties de la même aventure. Cela permet également au MJ d'écrire et de mener différents styles de missions, afin qu'il ne s'ennuie pas non plus.

0voto

Jared Points 2577

Même si c'est un peu exagéré, avez-vous essayé le jeu de troupe ? Essentiellement, si vous avez une organisation (un clan d'aventuriers, une petite église, une guilde de guerriers, l'ordre du bâton, etc.) dont les joueurs font partie, donnez à chaque joueur trois personnages au début de la partie, avec la règle qu'ils doivent être construits pour différents rôles et un encouragement à faire de l'un d'eux un généraliste.

Puis, au début de chaque session, dites aux joueurs quel sera le but de la soirée et demandez-leur de choisir un personnage à utiliser pour cette soirée. J'ai l'habitude de faire en sorte que cela se passe dans le personnage - disons que le groupe atteint un nouveau territoire, et qu'un paysan en fuite lui annonce que des orcs ont assiégé le donjon situé devant lui, ou que les Cavernes de l'Horloge sont réputées pour leurs pièges et leurs énigmes diaboliques, mais que les bandits ont l'habitude de piller les caravanes non gardées. Si le jeu se soucie de l'XP, partagez-la de manière égale entre les trois personnages d'un joueur.

Cela permet généralement de s'assurer que chacun a quelqu'un qui peut contribuer, et vous donne un peu plus de liberté dans la conception des situations. Si un joueur construit un personnage pour une situation de niche spécifique, c'est bien ! Il passera la plupart de son temps dans ses deux autres rôles, mais de temps en temps, vous pouvez faire apparaître un problème qu'il est le seul à pouvoir résoudre et le voir s'y attaquer. Sinon, ils ne resteront pas assis à ne rien faire pendant la session.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X