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Comment faire face à des classes de personnages et à des constructions si spécifiques qu'elles ne s'intègrent pas au groupe ?

C'est un problème que j'ai rencontré en général jusqu'à présent en tant que maître de jeu ; certaines classes de personnages semblent être conçues non pas pour jouer en groupe, mais pour être "solitaires" et ne briller que dans des situations spécifiques. Certains joueurs les aiment, d'autres les choisissent, mais je ne sais pas comment les "maîtriser".

Quelques exemples de mon histoire avec ces classes :

  • D&D 5ème Edition. Un joueur crée un rogue ; il adore les scènes de furtivité, les assassinats, etc. Il remarque qu'il est devenu le "démineur officiel" du groupe, et de temps en temps il peut briller dans les sections furtives, mais comme la moitié du groupe porte des armures lourdes, elles lui gâchent généralement le plaisir ou il doit y aller seul, rate quelques jets de dé, et est placé dans une situation très dangereuse et dangereuse pour sa vie qui ne s'améliore pas. Il commence alors à détester être un Voleur parce qu'il n'y a pas assez d'occasions d'être sournois et de couper des gorges, et il devient la "femme de chambre" et le type qui endommage les pièges.

  • Pokemon Tabletop United : Un joueur veut aussi devenir "trop spécifique" et construit un personnage de la classe Cavalier, afin qu'il puisse chevaucher des Pokemon Dragon. Bien que cela corresponde à l'univers du jeu (puisque nous jouons dans un cadre Dynasty Warriors x Pokemon), il veut utiliser sa classe de combat de cavalier très spécifique à chaque session, mais cela signifie aussi que la préparation augmente et que les choses deviennent périmées parce qu'à chaque rencontre, je dois penser à un autre cavalier volant ou il devient trop puissant puisque le reste des gars se battent sur terre. De plus, il ne veut que des Dragons dans son équipe, donc à bas niveau, il n'a rien à monter puisqu'il ne veut pas de cavaliers terrestres, ce qui a rendu l'utilisation de sa classe de "Dragonnier" très stressante, même si elle correspond au monde du jeu.

  • Anima : Beyond Fantasy : Un joueur crée un érudit, il veut jouer le rôle de l'intello qui suit le groupe d'aventuriers et note tout sur leurs voyages tout en les aidant avec son esprit et son intelligence. Le jeu est un jeu d'action de haute fantaisie, et ce qu'elle fait à chaque tour, c'est courir, se cacher, et passer des heures à réfléchir à ce qu'il faut faire puisque sa constitution fait que même une pierre entre ses yeux la fera exploser dans un désordre sanglant. Elle insiste toujours pour être le "résolveur d'énigmes" et le "maître des mystères", donc je dois réfléchir à des énigmes juste pour elle à chaque partie...

Nous avons utilisé l'outil "Same Page", et en tant que groupe, nous nous amusons et nous aimons vraiment jouer ensemble, mais cela ne les empêche pas de vouloir des personnages qui sont trop spécifiques et qui nécessitent une planification supplémentaire et des scènes en solo pour qu'ils puissent vraiment briller comme les autres, ce qui rend le jeu de rôle ennuyeux parce que pendant ces scènes, ils sont soit bloqués, soit ils veulent plus de cette sensation de "personnage principal", car il n'y a aucun moyen qu'ils puissent vraiment aider le groupe sans s'ennuyer, et malheureusement, RAW soutient ces personnages et je ne peux pas leur dire "non" parce qu'ils correspondent tous à mes univers de jeu. ..

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Tsahi Levent-Levi Points 556

GM se débat et se lamente

Je dirige un monde ouvert et les joueurs ne sont même pas obligés de rester dans le monde. Je n'adapte pas chaque session à chaque personnage de lonewolf. D'abord, j'exige que chaque joueur ait au moins 3 personnages et que les personnages soient des individus, pas des groupies par défaut. Bien sûr, j'ai une grande variété de quêtes et d'aventures potentielles que les personnages peuvent choisir de suivre ou non. Ils peuvent même s'aventurer dans des zones inexplorées avec des objectifs non définis. La plupart du temps, les personnages joués dans une session spécifique sont en groupe, mais pas toujours. Il m'est arrivé d'avoir des individus ou des groupes dans jusqu'à cinq endroits différents du monde en même temps.

Jouez votre monde aussi diversifié que vous le souhaitez ou aussi restreint que vous le voulez, mais les personnages doivent trouver comment ils peuvent s'intégrer et contribuer à leur monde. En tant que DM, vous pouvez faire un certain nombre de choses pour les pousser à l'action sans les satisfaire, ou vous pouvez occasionnellement satisfaire un personnage individuel. Il y a trente-sept ans, les livres de règles étaient des lignes directrices et le jeu avait tellement moins de règles que l'aventure était menée par l'imagination du DM et la capacité du DM à faire appel à l'imagination des joueurs.

Faites en sorte que le voleur trouve comment il peut contribuer davantage, peut-être en utilisant sa furtivité avant que le guerrier ne fasse irruption dans la pièce et pendant que le guerrier retient l'attention, utilisez la distraction pour vous glisser derrière l'ennemi et assassiner son chef. Encouragez-les à trouver un moyen de voler la vedette au guerrier fanfaron tout en restant un membre actif de l'équipe.

Si ton Pokemon aime monter, aspire-le dans un environnement où il n'a pas l'avantage d'être dans les airs, comme une caverne au plafond bas au-dessus de l'eau avec des créatures aquatiques génératrices d'éclairs qui ont des tentacules pouvant atteindre le plafond, ou une forêt où voler au-dessus de la canopée est un handicap et voler sous la canopée est un désavantage pour le mouvement.

Faites en sorte que votre résolveur de casse-tête puisse faire face à des situations où il n'y a pas de rocher derrière lequel se cacher, et découvrez comment survivre au cœur de la situation. Donnez-leur des indices d'un puzzle qui n'existe même pas et laissez-les créer le puzzle qu'ils résoudront sans même le savoir. S'ils aiment vraiment les énigmes, laissez-les s'emmêler dans un coin et en ressortir. Vous pouvez aussi les laisser se séparer du groupe en tentant de se mettre à l'abri et les laisser se débrouiller pour rejoindre le groupe. Utilisez le jeu en temps simultané.

Vous êtes le DM, vous avez le contrôle total de la difficulté et du risque, vous contrôlez le facteur de mort. Vous pouvez les ajuster sans que les joueurs ne le sachent jamais. Il est possible de s'adapter aux individus et au groupe en même temps, si vous pouvez apprendre à faire en sorte que les personnages s'adaptent à leur rôle au lieu de briser votre monde pour jouer en fonction de l'individu. Voyez cela d'un point de vue du monde réel : le monde façonne-t-il les événements en fonction de chaque individu ou les gens trouvent-ils leur chemin à travers ce que le monde leur envoie ? Dirigez les personnages avec subtilité et laissez-les créer leurs propres histoires.

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Scott Points 4740

Pourquoi ne pas adapter certains défis pour qu'il soit avantageux d'avoir un voyou, mais possible sans.

" Vous défoncez la porte de la salle du trône et les gardes lèvent leurs armes, avançant vers vous derrière des boucliers levés. Le capitaine de la garde crie "Des renforts, nous sommes attaqués !". Le Roi plonge derrière le trône, une imposante monstruosité d'or qui bloque complètement la ligne de vue. Lancez l'initiative.

La solution évidente est que le groupe distraie les gardes, et que le Voleur se faufile pour trouver un bon coup de poignard dans le dos.

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Greenstone Walker Points 22182

Jouer à un jeu de rôle sans classe

Une solution consiste à supprimer complètement les cours. Il existe de nombreux systèmes qui font cela, le seul avec lequel j'ai beaucoup d'expérience est GURPS. Il fonctionne sur un système d'achat de points. Le MJ vous donne un certain nombre de points (généralement 100) et vous achetez ce que vous voulez, avec peu de restrictions.

L'avantage est que vous obtenez exactement le personnage que vous voulez et que vous pouvez monter de niveau avec ce que vous voulez (tant que vous avez les points et les prérequis, bien sûr). Vous voulez un magicien en cotte de mailles ? Allez-y. Vous ne serez pas aussi bon en tant que sorcier que quelqu'un qui a dépensé tous ses points pour des trucs de sorcier, mais c'est l'inconvénient des systèmes d'achat de points.

L'inconvénient, c'est que si vous répartissez trop vos points, vous pouvez facilement créer une situation de "valet de pique" et de "maître de pique".

Par ailleurs, si votre personnage Grobnar meurt, votre prochain personnage peut être Grobnar 2 qui est identique à Grobnar, simplement en achetant les mêmes objets. Certains MJ n'aiment pas cela et exigent que votre nouveau personnage soit différent de l'ancien.

Modifier Il semble que l'auteur ait modifié la question et le titre, ce qui a pour effet que ma réponse n'apparaît pas comme pertinente. (C'est peut-être pour cela que j'ai des downvotes ?) La question originale était "Comment puis-je gérer les classes de personnages "trop spécifiques" ?", à laquelle je réponds "jouez un système qui n'a pas de classes".

Oui, vous pouvez toujours créer une classe qui est nulle au combat en utilisant GURPS ; cependant, contrairement à D&D, vous n'êtes pas coincé dans ce rôle - vous pouvez mettre les cinq ou dix points suivants dans des compétences de combat. Cela fonctionne également dans l'autre sens - les monstres de combat peuvent mettre des points dans des compétences sociales ou magiques. Dans D&D, c'est impossible. Il n'y a aucune chance qu'un voleur puisse égaler un combattant dans un combat au corps à corps, quelles que soient les prouesses qu'il prend (et ni le voleur ni le combattant n'égaleront jamais un magicien :-).

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