Les objets n'ont pas de CA, sauf si le temps est un facteur. Voir p. 246 de l'ouvrage Guide du maître du donjon sous la rubrique "Statistiques pour les objets", ou le bouton section correspondante des règles de base :
Quand le temps est un facteur, vous pouvez assigner une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez également lui donner des immunités, des résistances, et des vulnérabilités à des types de dégâts spécifiques.
Cependant, pour transporter des objets comme une armure, il faut un score de force, et les objets n'ont pas d'attributs, comme indiqué ci-dessus. Voir p. 176 de l'ouvrage Manuel du joueur sous la rubrique "Levage et portage", ou la section correspondante des règles de base :
Capacité de charge. Votre capacité de charge est votre score de force multiplié par 15. C'est le poids (en livres) que vous pouvez porter, qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient pas à s'en soucier s'en préoccuper.
Et en tant que tels, ils ne peuvent ni porter ni transporter quoi que ce soit.
Donc, dans le premier cas, oui, les vêtements peuvent s'enflammer, car les objets morts ne peuvent pas protéger leurs vêtements ou les porter.
Dans le second cas, si le bonus de CA ne protège pas le cadavre, s'ils attaquent l'armure, elle sera plus difficile à briser. Ce n'est pas de l'esquive, on peut donc librement attaquer les zones non protégées par l'armure. Voir p. 141 de l'ouvrage Guide du maître du donjon , sous "Résilience des objets magiques" :
La plupart des objets magiques sont des objets d'artisanat extraordinaire. Grâce à une combinaison d'une fabrication soignée et d'un renforcement magique, un article un objet magique est au moins aussi durable qu'un objet non-magique de son genre. La plupart des objets magiques, autres que les potions et les parchemins, résistent à tous les dommages. dommages. Les artefacts sont pratiquement indestructibles. des mesures extraordinaires pour les détruire.
Il sera donc plus difficile de le pirater.
Le gardien du bouclier est une créature sensible dotée d'une intelligence de 7 et d'une sagesse de 10. Il n'a aucun besoin inné de protéger son porteur s'il est mort, puisque les amulettes pèsent quelque chose et ne peuvent donc pas être portées, mais il peut, à la discrétion du MJ, peut-être se baser sur l'affection qu'il porte au porteur.