En termes de production de dégâts, le duel n'est utile que contre des cibles avec une faible absorption...
...et dans quelques cas spéciaux impliquant une préparation spéciale ou des statistiques de personnage très spécifiques.
Pour comprendre pourquoi, il est utile d'ignorer dans un premier temps la pénalité de toucher et de se concentrer sur la question du temps. Puisqu'une attaque à deux armes prend 4-m au lieu de 3, on peut dire qu'une attaque à deux armes est équivalente à deux attaques à une arme à 75% des dégâts normaux. En d'autres termes, une attaque à deux armes fait 150% de dégâts. Mais rappelez-vous que ceci est des dégâts, pas blessures! Les deux attaques sont toujours réduites par l'absorption de l'ennemi, donc contre vos 150% de dégâts, l'ennemi a effectivement deux fois leur absorption normale. Si leur absorption normale est déjà respectable (disons 7 ou plus), alors cet effet de doublement peut être un arrêt instantané.
En fait, la situation est encore pire que cela, car il y a un troisième, non-dit avertissement:
- Vous ne pouvez pas utiliser deux grandes armes en même temps.
Vous pouvez utiliser à deux mains une arme jusqu'à votre Taille + 2, mais avec une seule main, vous pouvez uniquement manier une arme de votre Taille. En conséquence, vous "perdez" deux points de dégâts lors du passage d'une arme à deux mains à une arme à une main.
Calculons quelques chiffres. Supposons que vous êtes bien équipé pour le combat, en tant que personnage de Taille(3) ayant le choix entre une hache de Taille(5) ou deux haches de Taille(3). Vos dégâts avec la grande hache seront de 17/20/26/38, tandis que les dégâts de chaque petite hache, y compris le facteur 75%, seront de 11.25/13.5/18/27. Si votre cible a une absorption de 7, équivalente à une armure de plaques sans autres bonus, alors votre production de blessures sera de 10/13/19/31 avec la grande hache, et 4.25/6.5/11/20 avec chacune des deux petites haches.
Vous voyez donc que, au niveau de succès mineur et modéré, le duel est en fait préjudiciable dans ce cas. Au niveau majeur, le duel est légèrement meilleur, et ensuite beaucoup meilleur au niveau complet. Le résultat ne fait que s'aggraver si l'ennemi a une absorption plus importante, ou si vous n'êtes pas aussi optimisé pour infliger des dégâts.
La situation devient encore plus sombre lorsque vous prenez en compte la pénalité de toucher. La très grande pénalité de -7 pour l'arme de la main non dominante signifie que votre arme de la main non dominante marquera probablement un niveau de succès inférieur à celui de votre attaque avec une seule arme. Par exemple, si notre guerrier de Taille(3) ci-dessus marquait systématiquement au milieu de la plage de succès majeurs avec une arme, alors le duel décomposerait ce succès majeur en un majeur et un modéré. En regardant les chiffres, un succès majeur avec une seule arme infligerait 19 blessures, tandis qu'un succès majeur + modéré avec deux armes en ferait 17.5. Ainsi, le duel s'avère encore une fois être moins bon que l'utilisation d'une seule arme. Cet effet de "décomposition" disparaît uniquement si votre moyenne de jet de toucher est de 13, 14, 15, 23, 24, 25, ou 33 ou plus. (En fait, si votre jet moyen est de 1, 2, 6, 7, 16, 17, 26, ou 27, alors les deux de vos attaques à deux armes seront en moyenne d'un niveau de succès inférieur!)
En résumé, le duel est activement nocif pour votre production de dégâts à moins que:
- l'ennemi ait une absorption très faible, ou
- l'ennemi ait une absorption moyenne et que votre moyenne de jet se situe dans une plage spécifique, ou
- vous êtes un guerrier-dieu impitoyable qui marque systématiquement des succès complets.
Cela dit, une préparation spéciale peut rendre le duel moins inutile.
Puisque vous obtenez deux attaques au lieu d'une, tous les bonus de dégâts et les effets par attaque seront amplifiés lorsque vous utilisez deux armes. Cela peut être dévastateur, si vous avez le temps, la prévoyance, la Fatigue, et la chance nécessaire pour activer ces effets avant de commencer à combattre. Les effets utiles incluent les Cascades liées au combat; la Puissance de l'Ombre "Négation de l'Armure", qui permet à quelques-unes de vos attaques d'ignorer l'absorption; la Puissance de l'Émotion "Attaque Alliée", qui octroie +1 dégât sur chaque attaque par allié à proximité; et quelques Capacités de Barrière des arbres du Corps et de la Physique.