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Comment faire comprendre aux joueurs qu'ils peuvent résoudre des problèmes sans avoir à les frapper ?

Je suis actuellement en train de mener une campagne exaltée 2e, et le groupe (trois solars et un lunaire) a été battu de façon horrible par un seul infernal qui n'était pas beaucoup plus puissant qu'un seul des PCs. Cela s'est produit pour deux raisons :

  1. Le groupe a dû se séparer pour le trouver. Il y avait plusieurs chemins possibles dans les catacombes, et ils n'étaient pas sûrs de celui qu'il avait emprunté. Tout se serait bien passé si le gars qui l'a trouvé n'avait pas immédiatement foncé tout seul, alors que le méchant était coincé dans un coin et n'avait nulle part où aller.
  2. Entre la manipulation mentale et l'obtention de Dragon's Lair, le groupe ne pouvait pas vraiment faire grand-chose avec un assaut direct, mais il continuait à se jeter dessus tandis que le reste du groupe se joignait au combat. La magie sacrée était la seule chose qui fonctionnait, et elle fonctionnait très bien, mais une seule personne l'utilisait. Les autres se battaient à l'aveugle, sans aucune cohésion, et refusaient de se retirer et de se regrouper alors qu'ils étaient blessés les uns après les autres.

Je n'ai tué aucun d'entre eux, parce que son but n'était pas de les tuer, mais étant donné leurs choix dans cette rencontre, je ne me serais pas senti si mal que ça d'en tuer un. J'ai même été obligé de leur dire, au milieu du combat, à brûle-pourpoint, que la retraite était une option et qu'ils pouvaient se regrouper. Ils ne l'ont pas fait.

La caste de l'aube dans le groupe était assez aigrie à ce sujet, hors de son caractère, parce qu'il ne pouvait pas résoudre le problème en courant vers lui en hurlant, poings en premier. Tous les autres semblaient plutôt d'accord avec le résultat, mais les plans dont ils parlaient se résumaient à essayer de le combattre de nouveau de front. Même en supposant qu'ils gagnent, ils ne sauront jamais pourquoi il était là en premier lieu s'ils lui brisent le cou et le jettent dans un égout comme ils ont l'habitude de le faire.

Comment faire pour que le parti essaie de trouver une solution au lieu d'essayer de faire disparaître le problème à coups de poing ?

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Techboy Points 986

Vous pourriez dire à vos joueurs : "Vous savez, dans cette campagne, tous les problèmes ne peuvent pas être résolus en les frappant. Et certains problèmes qui pourrait être résolu par le poinçonnage pourrait être mieux résolu en pas en frappant, ou en frappant avec stratégie plutôt que sans réel plan. Ce que je veux dire, c'est que frapper les gens à la tête est une bonne solution à beaucoup de problèmes, mais ce n'est pas universel. C'est le genre de campagne que je mène, ici. J'aurais probablement dû le mentionner plus tôt."

Cette méthode de communication a l'avantage d'être A) précise, B) claire et C) rapide.

D'après mon expérience, la meilleure façon d'informer vos joueurs sur les attentes en matière de hors-caractère et de méta-jeu est de le leur dire. C'est un meilleur moyen d'éviter les malentendus que les allusions subtiles et les encouragements dans le jeu.

15voto

RollingFeles Points 1787

Je suis entièrement d'accord avec les propos de GMJoe réponse et je vous encourage à en parler avec vos joueurs. Il est toujours bon d'avoir un retour, de cette façon vous et vos joueurs saurez comment rendre le jeu plus agréable pour tout le monde à la table.

Mais vu qu'ils ont ignoré votre commentaire sur la retraite, vous pouvez utiliser toute cette situation comme un exemple d'apprentissage plus dur. Si à la fin ils tuent l'infernal, vous pouvez leur expliquer en dehors de leur personnage les possibilités qu'ils ont perdues, en mettant l'accent sur les décisions qui ont conduit à ce résultat et sur la manière dont ils pourraient le gérer de manière plus amusante et/ou efficace.

Ainsi, lorsque le prix à payer pour des décisions hâtives sera une progression plus difficile de l'intrigue (ce qui est, à mon avis, un prix plus important que des personnages tués), ils envisageront des approches différentes.

Mais tout dépend de votre intrigue et si vous pensez que laisser les joueurs tuer les infernaux conduira à une progression lente et à un dénouement ennuyeux de l'intrigue, vous risquez de gâcher certaines surprises et, encore une fois, mettre l'accent sur qu'ils ont besoin de l'infernal vivant.

Une dernière chose, concernant la communication avec les joueurs : assurez-vous de savoir ce que les joueurs attendent de votre jeu. Le but du jeu doit être amusant . Certains joueurs peuvent trouver que frapper l'infernal au visage plus amusant et accepteront volontiers les conséquences, plutôt que de le questionner et de leur faciliter la vie. Vous devez comprendre ce qui fait que votre jeu amusant et agréable para tout le monde à la table.

14voto

Dan Henderson Points 1397

Si les autres réponses sont toutes de bonnes options, elles sont également toutes orientées du point de vue du COC. Une autre approche de ce problème consiste à prévoir des conséquences entièrement dans le jeu, en se basant sur notre capacité unique à Nous apprenons bien plus rapidement de nos échecs que de nos réussites.

Punissez le groupe, dans le jeu, pour avoir résolu avec ses poings le problème que vous vouliez qu'il résolve d'une autre manière.

Par exemple : Supposons que vous vouliez que le groupe entame un dialogue avec l'infernal, afin qu'il apprenne qu'il travaille dans le cadre d'une plus grande organisation avec un plus grand agenda - l'infernal aurait révélé de nombreux détails importants si le groupe n'avait pas été aussi agressif. Mais comme ils ont opté pour une attaque totale, l'une de ces situations se produit :

  • Ils le tuent, et lorsqu'ils en parlent plus tard à un allié, celui-ci dit : "On dirait presque que cela faisait partie d'un plan infernal. Il n'a rien dit avant de mourir ? Dommage, je parie que nous aurions pu apprendre beaucoup de choses si nous l'avions interrogé."
  • Ils le tuent, et quand le lieutenant local l'apprend, il les réprimande : "Imbéciles, il allait faire défection ! Nous avons été en communication secrète avec lui pendant des semaines ! Il a rassemblé des informations pour nous sur..."
  • Ils ne le tuent pas, il s'échappe et, juste avant de disparaître, il les nargue en disant : "Je était j'allais te raconter tout le complot du Gang de l'Ombre, mais après la façon dont tu viens de me traiter, je pense que tu mérites ce qui t'arrive !"
  • ...etc.

Il ne devrait pas falloir plus de deux ou trois occurrences de Bad Things™ se produisant, comme un résultat clair de l'approche "Poser les questions plus tard", avant que quelqu'un dise "Hé, les gars, peut-être qu'on ne devrait pas on fonce tous tête baissée dans cette grotte, avec nos torches, nos fourches et tout le reste..."

9voto

Jivlain Points 2087

J'ai du mal à ne pas répondre aux questions commençant par des choses comme "comment puis-je dire à quelqu'un..." par la réponse évidente "Avec votre bouche. Utilisez vos mots."

Mais dans ce cas, je pense que ce serait une injustice, puisque vous avez déjà a fait ça . Je pense que vous avez pris la bonne décision en indiquant explicitement qu'ils pouvaient se retirer du combat et se regrouper. Il se peut qu'ils aient besoin de plus d'aide, mais ce n'est pas grave.

Je participe à une campagne avec un MJ et plusieurs joueurs qui jouent à des jeux de rôles depuis bien avant leur publication, et le MJ STILL prend le temps de donner des indications OOC sur la façon dont il mène la campagne actuelle. C'est important, car il dirige un large éventail de campagnes, allant du rapide dungeonbash à l'intrigue politique.

Nous nous sommes récemment approchés d'une île, avons divisé le groupe (ouais, je sais, mais ça avait du sens à l'époque...) et bien sûr, l'un d'entre nous est mort (il s'est rétabli !) A ce moment-là, il était clair que nous étions dépassés, et le MJ a dit "Eh bien, je dirige cette campagne comme une série d'explorations. Vous pouvez donc essayer de vous débrouiller seuls, vous retirer et vous regrouper, ou vous pouvez tout simplement quitter l'île pour toujours et la marquer sur votre carte comme 'here be dragons'." Nous nous sommes repliés pour nous regrouper afin de pouvoir l'attaquer à la session suivante... et cette session, nous nous sommes à nouveau fait botter les fesses. Le MJ nous a bien fait comprendre que nous pouvions faire marche arrière, mais nous avons opté pour une dernière attaque et, cette fois, grâce à une stratégie, une tactique et une chance supérieures, nous avons démoli les plans du méchant, même si, après deux approches, il avait mis en place toutes sortes de défenses et de plans pour notre troisième approche.

Même après des dizaines d'années de jeu ensemble, mon MJ donne toujours à ses joueurs, même les plus expérimentés, une chance de repenser à des actions mal conçues en leur demandant "êtes-vous sûr ? là où ça compte : où le succès d'une vie ou d'une quête peut en dépendre. Pas toujours, cependant : s'ils s'endorment en fumant ce qu'ils savent être un bâton de dynamite, eh bien, ils devraient le savoir, ce sont des joueurs expérimentés après tout.

Il convient de noter qu'il est TRÈS difficile d'amener les gens à abandonner une quête qu'ils ont commencée. En partie à cause de l'erreur des coûts irrécupérables, en partie parce qu'ils sont personnellement investis dans le résultat, ils ne peuvent pas laisser le méchant s'en tirer comme ça... ces attraits ne peuvent pas être surmontés avec un impersonnel "il y a une autre zone à 15 km plus loin avec au moins la même quantité de butin". Ils ne sont pas investi dans cet autre domaine anonyme.

Une solution consiste à leur proposer une cible plus faible dans laquelle ils s'investissent : peut-être que l'homme de main du méchant s'est enfui dans cette autre région et qu'il pourrait avoir des informations que vous pourriez utiliser sur le méchant principal.

Il est également difficile d'enseigner la diplomatie (même si parler en combat est une action gratuite) et la tactique (même si "protéger les attaques à distance, améliorer les guerriers, ne pas se faire encercler" devrait être une base pour tout le monde).

Pour les nouveaux joueurs, des conseils explicites valent la peine, tout comme le fait de demander aux PNJ de le faire : " votre guide se replie dans le coin de la pièce pour ne pas être encerclé ", " la mob semble essayer de contourner les combattants pour s'attaquer aux membres du groupe les plus trapus ", etc.

[Le titre de cette question peut également être interprété comme suit : "Comment puis-je faire comprendre (sans frapper les joueurs) que les joueurs ? puede résoudre les problèmes ?" - dans ce cas, envisagez peut-être un LART ou un cluebat au lieu des poings].

-1voto

Contrairement à d'autres réponses, je ne conseillerais pas de parler de l'univers à moins que d'autres moyens s'avèrent inutiles. Par "autres moyens", j'entends :

  1. Compagnons Une fois, j'ai donné un compagnon kobold au groupe. Il s'est rendu rapidement et s'est offert pour aider. Je l'ai utilisé pour leur donner des "conseils" pour passer un donjon plein de pièges et d'énigmes. Exemple : "Vous pourriez peut-être passer un marché avec ces orcs...". S'ils sont assez intelligents (et les rôlistes le sont toujours), ils apprendront son existence (vous).

  2. PNJ sages Des sorciers de haut niveau, des sphinx, voire un dieu peuvent être utilisés pour leur donner des conseils. Exemple : Cette nuit, tu rêves avec une voix. Elle est douce et pleine de rage en même temps. Vous savez avec certitude qu'elle appartient à votre dieu. Il chuchote les mots, mais ils sont clairs pour toi dans le rêve : "Souviens-toi du médaillon... oublie les Orcs". Ce serait un ordre pour le prêtre ou le paladin du groupe d'essayer de récupérer le médaillon en le volant ou d'une autre manière. Bien sûr, les dieux n'ont pas l'habitude d'apparaître aux gens même en rêve, mais cela peut être utilisé dans de rares cas. (la campagne exaltée peut être un de ces cas).

  3. Monstres et autres ennemis . Quelqu'un pourrait agir de manière trop stupide "ha !, ils pensent qu'ils peuvent passer la porte sans les mots magiques...", alors ils devraient comprendre qu'ils ont besoin du chef orque vivant. Un ennemi pourrait leur parler pour leur vendre des informations sur la raison pour laquelle ils ne peuvent pas gagner une bataille et qu'ils doivent trouver un autre moyen de réussir...

  4. Autres indices Je n'encourage pas l'approche consistant à "changer l'histoire" (du genre "il y a un piège mais ils sont trop faibles, alors je vais déplacer le piège dans une autre pièce"), mais si c'est subtil, cela peut fonctionner. Mettez une note dans une poche, ou dans un coffre. Laissez-les trouver une pièce secrète automatiquement, où il y a une note qui dit que le chef orque aime la soupe de champignons qui peut être trouvée dans la grotte nord...

Le fait est que tout ceci peut vous aider à construire la saveur de la campagne. Une aide bien utilisée peut finir par être une bonne histoire pour eux. "Ces orcs sont vraiment stupides, vous vous souvenez du jour où l'un d'entre eux nous a parlé des mots magiques, c'était tellement drôle à l'époque " ou " Vous pouvez dire que nous ne faisons que piller, mais c'est important. N'oubliez pas que mon Dieu nous aide. Nous sommes dans quelque chose de GRAND."

Le langage simple en tant que GM peut briser le 4ème mur et devrait être la dernière option, gardée seulement si tout le reste échoue.

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