La chose à réaliser à propos de la 4e est que c'est un système de combat. 90% de celui-ci est lié au combat, c'est pourquoi il n'y a pas de règles pour intégrer les pouvoirs dans d'autres parties du jeu. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas du tout les utiliser en dehors du combat, mais que vous devez vous fier à votre propre jugement (et à celui du MJ). Il n'y a donc rien de mal à écarter les dégâts en général.
En ce qui concerne le pouvoir spécifique en question, je dirais probablement que le fait d'arracher des souvenirs de la tête de quelqu'un peut très bien entraîner une perte de points de vie représentant la migraine qu'il a, jusqu'à l'inconscience. Je proposerais un test de compétence pour atténuer ces dommages, car il est inutile de faire un jet de touche contre des roturiers.
Comme medivh fait remarquer les dommages sont une abstraction inconstante. La 4e n'est pas faite pour être "logique". La capacité à faire plus de dégâts (et, en fait, les points de vie et les dégâts en tant que tels) ne correspond pas vraiment à quelque chose dans le monde, donc dire qu'un personnage perd la capacité de faire moins de dégâts en gagnant des niveaux n'a aucun sens. Voir aussi mon ancien article de blog .
Pour points de bonus Voici une approche plus généralisée que nous avons utilisée dans notre campagne. Les compétences définies de manière très large dans la 4e édition s'occupent de la plupart des éléments hors-combat. Les Arcanes vous permettent de faire des trucs magiques, les Athlétiques vous permettent de vous déplacer et de casser des choses. En plus de cela, certains pouvoirs offrent des capacités exceptionnelles, étendant ce que les compétences peuvent faire. Certaines personnes se téléportent, d'autres arrachent des souvenirs. Enfin, même des choses comme la voie du parangon ou les exploits peuvent suggérer ce qu'un personnage peut raisonnablement accomplir, ce qui, là encore, étend l'utilisation des compétences.
Lorsqu'il s'agit d'une forme plus structurée de tâches hors-combat, les défis de compétences, les at-wills permettent l'utilisation d'une compétence qui serait autrement inappropriée, ou accordent +2 à la compétence si elle est particulièrement adaptée à la tâche à accomplir. Les pouvoirs de rencontre adaptés accordent un bonus de +5, et les défis quotidiens adaptés accordent un succès automatique.
Il s'agit, bien entendu, d'une règle interne.