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Jeu de rôle avec des pouvoirs, uniquement pour l'effet sans dommages

Certaines capacités ont des effets très intéressants, mais s'accompagnent de dégâts. En combat, ce n'est pas un problème. Mais imaginons que vous souhaitiez utiliser cette capacité en dehors du combat, pour des raisons de jeu de rôle.

Pouvez-vous préciser s'il faut appliquer ou non les dommages d'un pouvoir, tout en conservant les autres aspects ? Existe-t-il des règles à ce sujet, ou cela dépend-il uniquement de la discrétion du DM ?

Exemple : La capacité à volonté Memory Hole de la classe Psion supprime la représentation mentale de vous-même d'une cible, brutalement. J'aimerais faire une expérience de jeu sans risquer de tuer ou de blesser quelqu'un.

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Il n'y a rien d'explicite dans les règles de 4e contre l'utilisation des pouvoirs hors combat

Certains pouvoirs, tels que ceux de la classe des exécuteurs (assassins), ont des utilisations hors combat pour le pouvoir écrit sur la carte. De plus, 4e vous permet de choisir si vous infligez des dégâts létaux ou non létaux si vous endommagez un ennemi à 0 hp sans aucune pénalité pour vous en tant que joueur.

Pour tout pouvoir qui n'a pas cela, comme l'exemple que vous donnez, vous pouvez toujours l'utiliser hors combat et l'utilisation du pouvoir et indiquer spécifiquement que vous infligez des dommages non létaux, si la capacité en inflige. D'un point de vue RP, cela me semble tout à fait logique et s'il s'agit d'une journée ou d'une rencontre, alors le pouvoir devrait être dépensé pendant une durée appropriée si vous l'utilisez de cette façon, tout comme si vous l'utilisiez pendant une rencontre de combat.

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Jeff Points 2223

Rappelez-vous que dans D&D, les dégâts sont très nébuleux - et dans 4E particulièrement : vous les réduisez non pas pour tuer mais pour vaincre - que ce soit par l'emprisonnement, le sommeil éternel, l'assommer ou, ok, le meurtre.

De plus, vos dégâts reflètent votre compétence - ils augmentent avec votre expérience. En tant que tel, vous pouvez décider d'infliger moins de dégâts que votre maximum - il n'est pas logique que si vous avez la capacité, au niveau 1, d'infliger 1d6+2 dégâts, vous perdez cette capacité lorsque vous montez de niveau et ne pouvez plus infliger que 2d6+22 dégâts.

EDIT : Je dois ajouter que cela dépend de la discrétion du DM, mais il y a un article entier de Dragon à ce sujet, donc ce n'est pas quelque chose que je tire de l'air.

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Anders Eurenius Points 2976

La chose à réaliser à propos de la 4e est que c'est un système de combat. 90% de celui-ci est lié au combat, c'est pourquoi il n'y a pas de règles pour intégrer les pouvoirs dans d'autres parties du jeu. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas du tout les utiliser en dehors du combat, mais que vous devez vous fier à votre propre jugement (et à celui du MJ). Il n'y a donc rien de mal à écarter les dégâts en général.

En ce qui concerne le pouvoir spécifique en question, je dirais probablement que le fait d'arracher des souvenirs de la tête de quelqu'un peut très bien entraîner une perte de points de vie représentant la migraine qu'il a, jusqu'à l'inconscience. Je proposerais un test de compétence pour atténuer ces dommages, car il est inutile de faire un jet de touche contre des roturiers.

Comme medivh fait remarquer les dommages sont une abstraction inconstante. La 4e n'est pas faite pour être "logique". La capacité à faire plus de dégâts (et, en fait, les points de vie et les dégâts en tant que tels) ne correspond pas vraiment à quelque chose dans le monde, donc dire qu'un personnage perd la capacité de faire moins de dégâts en gagnant des niveaux n'a aucun sens. Voir aussi mon ancien article de blog .

Pour points de bonus Voici une approche plus généralisée que nous avons utilisée dans notre campagne. Les compétences définies de manière très large dans la 4e édition s'occupent de la plupart des éléments hors-combat. Les Arcanes vous permettent de faire des trucs magiques, les Athlétiques vous permettent de vous déplacer et de casser des choses. En plus de cela, certains pouvoirs offrent des capacités exceptionnelles, étendant ce que les compétences peuvent faire. Certaines personnes se téléportent, d'autres arrachent des souvenirs. Enfin, même des choses comme la voie du parangon ou les exploits peuvent suggérer ce qu'un personnage peut raisonnablement accomplir, ce qui, là encore, étend l'utilisation des compétences.

Lorsqu'il s'agit d'une forme plus structurée de tâches hors-combat, les défis de compétences, les at-wills permettent l'utilisation d'une compétence qui serait autrement inappropriée, ou accordent +2 à la compétence si elle est particulièrement adaptée à la tâche à accomplir. Les pouvoirs de rencontre adaptés accordent un bonus de +5, et les défis quotidiens adaptés accordent un succès automatique.

Il s'agit, bien entendu, d'une règle interne.

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