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Comment informer vos joueurs sur le cadre sans les obliger à lire ?

Je suis un MJ (assez) nouveau qui va commencer une campagne Traveller, où mes joueurs ne connaissent rien du cadre (que ce soit le cadre canonique ou un cadre modifié).

J'ai essayé de résumer les concepts de base de l'environnement (description du gouvernement de l'Imperium, les principales races, les directions galactiques, le saut, les niveaux de loi, etc.) en quelques pages pour qu'ils puissent les lire, afin que lorsqu'ils commenceront, ils en sachent un peu plus. Je n'ai pas aimé le faire mais je leur ai dit que ce serait la seule chose qu'ils auraient à lire, alors lisez-la s'il vous plaît (et c'est vrai).

Le problème est que, bien sûr, ils ne l'ont jamais lu, même s'il s'agissait de quelques pages. Comme je suis nouvelle dans ce domaine, je ne sais pas vraiment comment leur parler des faits de base sur le décor sans faire une introduction ennuyeuse ou les faire lire ces choses. Pouvez-vous me suggérer des moyens de gérer cela ?

Je fais référence au cadre général, pas à des lieux spécifiques (ou des personnes ou des choses). Mon problème est plutôt "Comment leur expliquer l'univers de Star Wars ?" (j'entends par là un aperçu général comme les Rebelles et l'Empire, les Jedi, l'hyperespace, etc.) plutôt que "Comment leur parler de Tatooine/Jedi/Darth Vader, etc.

Un de mes amis m'a suggéré de préparer une courte pré-interrogation pour chacun de mes joueurs afin de leur parler un peu de l'environnement. C'est une approche similaire à la suggestion de @GMJoe dans son commentaire et à la réponse de @Sardathrion.

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Professor Caprion Points 1286

D'après mon expérience, la meilleure façon de procéder pour le groupe (ou, dans la plupart des cas, pour l'individu) joueurs au sein d'un groupe) qui refuse de lire est de donner le contexte par segments selon les besoins.

Par exemple, pendant la création d'un personnage, surveillez attentivement les éléments qui ne cadrent pas avec le cadre. Quelque chose d'aussi simple que "les guerriers de cette tribu sont connus pour leur maîtrise des lances et des armes de poing ; pourquoi avez-vous des épées doubles ?" peut inciter les joueurs à se poser eux-mêmes plus de questions.

Ensuite, au fur et à mesure que le jeu progresse, lorsque les joueurs effectuent leurs actions, vous pouvez les interrompre momentanément pour donner des informations sur la manière dont ces actions auraient (ou n'auraient pas) un sens. "Votre tentative de séduire le dignitaire est probablement une bonne idée ; la culture de sa nation considère l'hédonisme comme une vertu."

Quand vous donnez des petits détails comme ça aux joueurs, ils ont tendance à en demander de plus en plus. Oui, cela ralentit un peu les parties (surtout au début), mais pour les joueurs qui n'aiment pas faire leurs "devoirs", c'est une façon intéressante de leur donner les informations dont ils ont besoin en morceaux plus faciles à digérer.

14voto

J'aime mettre en place des "quicksheets" - à peu près autant d'informations qu'il est possible de faire tenir sur deux pages (une seule feuille, recto et verso) - une pour les règles, une pour le décor. C'est assez court pour que les gens puissent le lire avant, facilement, ou vous pouvez le montrer pendant le jeu et les gens peuvent le lire pendant le jeu, sans problème.

Le reste, j'aime le distribuer par une combinaison de :

  1. Connaissances spécialisées présumées "Oh, vous avez Mécanique des vaisseaux spatiaux à un haut niveau, vous connaissez parfaitement ces vaisseaux, ils ont des moteurs géniaux mais les ordinateurs sont de mauvaise qualité... c'est typique de cette espèce extraterrestre..." etc. Cela permet aux joueurs de se sentir récompensés pour les choix de compétences/classes qu'ils font - ils sont des experts dans leur domaine.

  2. Renverser la question "Vous savez que cette planète va de mal en pis depuis qu'elle a connu une guerre civile il y a 15 ans... en tant que mercenaire, dites-moi de quoi il s'agissait." Utilisez cela comme une chance de donner aux joueurs les rênes pour ajouter au cadre et aussi montrer l'expertise de leur personnage et leur propre créativité.

Problème de fond

Cela dit, il semble que ce qui est vraiment en cause, c'est que vos joueurs n'ont pas envie de lire. Si vous avez 5 pages ou moins de paramètres et qu'ils ne veulent pas les lire, peut-être ne sont-ils pas vraiment intéressés par ce jeu particulier.

Je comprends que l'on ne veuille pas lire un grand nombre de paramètres, surtout si l'on est très occupé, mais en général, 5 pages ou moins signifie que l'on vous montre que l'on n'est pas vraiment intéressé par ce paramètre, ou en tant que joueurs, par les jeux focaux de paramètres.

Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez leur demander ce qu'ils attendent de ce jeu en particulier. C'est difficile parce que la plupart des joueurs ne sont pas très doués pour exprimer ouvertement ce genre de choses, et jouent ou essaient souvent des jeux sans se préoccuper de savoir s'ils obtiendront ce qu'ils veulent avant que cela ne soit déjà fait, ce qui fait perdre du temps à tout le monde.

Il se peut que certains joueurs veuillent un space opera avec de l'action et se fichent éperdument de l'environnement. Il se peut aussi que certains joueurs viennent juste pour passer du temps avec des amis et ne se soucient pas du tout du jeu (dans ce cas, passer du temps avec des amis demande moins d'énergie et d'efforts que la préparation d'un jeu).

Je me concentrerais sur l'obtention de cette conversation, une fois que vous savez ce que les joueurs veulent et comment ils veulent s'engager, alors essayez les deux techniques que j'ai mentionnées ci-dessus. Sinon, c'est comme demander "Comment mieux communiquer avec des gens qui n'écoutent pas ?".

7voto

Jeu(s) unique(s)

Si le groupe est ouvert à cette idée, pré-générez quelques personnages et organisez quelques jeux simples en une session (de 3 à 4 heures) qui détaillent un peu le contexte. Dans Travellers, un Panne d'essence Le scénario peut vous permettre (avec un choix judicieux de personnage pré-générique) d'introduire beaucoup d'éléments de contexte : Lorsque vous vous concentrez sur l'histoire de l'un des PC, les autres jouent des PNJ et bénéficient ainsi d'une grande visibilité. Cela pourrait même être votre épisode pilote d'ouverture pour le jeu - les pré-génériques sont les PC.

Modifier après le commentaire : Je suis d'accord avec CatLord dans son commentaire ci-dessous. Cependant, je ne préconisais rien de plus qu'un (court) paragraphe de description/caractérisation des PNJ. Après tout, ils vont jouer ces derniers pendant 10/15 minutes maximum. Il n'y a aucun intérêt à ce que ces PNJ soient autre chose que des découpes de carton. Mais je n'ai pas été assez clair à ce sujet. J'espère que ça l'est maintenant.

Deuxièmement, si vos joueurs "ne savent pas comment jouer", alors vous avez un autre problème. Je suppose que les joueurs sont suffisamment matures pour savoir ce qu'est le jeu de rôle et comment le faire.

6voto

Wyrmwood Points 7434

Fournir des informations de fond in situ ou in media res. Si des informations de base sont nécessaires avant le jeu, elles doivent être succinctes ; un ou deux courts paragraphes. Sinon, donnez les informations selon les besoins pendant l'événement. Si vos joueurs n'utilisent pas le voyage dans l'espace avant la Xème rencontre, vous pouvez peut-être mentionner brièvement son existence au préalable et entrer dans les détails lors de la Xème rencontre. Si vos joueurs créent des personnages, ils auront besoin de connaître certaines informations pour faire des choix éclairés. Encore une fois, plutôt qu'une longue oraison, faites une session de construction de personnage et guidez-les dans les détails au fur et à mesure qu'ils se présentent.

À mon avis, c'est une erreur de prononcer une longue oraison pour tout type d'aventure. Il est difficile pour certains d'entre nous de prêter attention pendant de longues périodes et de plus, nous sommes là pour nous amuser. De plus, l'histoire est beaucoup plus immersive lorsque les détails sont appris au fil des rencontres. La plupart des mystères fonctionnent de cette manière : quelques détails sont appris pour intéresser les joueurs, mais le reste des indices vient ensuite des rencontres, menant à la découverte de l'intrigue (et peut-être à la capacité de la changer ou de l'empêcher).

5voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

1) Feelies

Tout d'abord, une définition de ce qu'est un feelie :

"Feelie" est un terme utilisé pour la première fois par Infocom pour désigner le contenu supplémentaire inclus dans les boîtes de leurs jeux de fiction interactifs. Les Feelies différaient d'un jeu à l'autre et avaient le même thème que le jeu avec lequel ils étaient emballés. Par exemple, Wishbringer, un jeu de fantasy avec de la magie, était accompagné d'une "pierre lumineuse de magie". Ces objets et documents supplémentaires servaient parfois de protection contre la copie, car plusieurs jeux étaient impossibles à résoudre sans les informations trouvées dans leurs feelies. Bien que le terme ait été utilisé pour la première fois par Infocom, il peut se référer à un contenu similaire trouvé dans les jeux de n'importe quelle société. - Feelie , Wikipedia

Dans le contexte d'un jeu de papier et de crayon, un feelie serait tout objet physique que vous créez et qui attire les joueurs dans le monde des PC. Il peut s'agir de clés physiques, d'armes, de formulaires administratifs, de monnaie, etc. qui reflètent le monde dans lequel vivent les PJ. Les Feelies peuvent être utilisés pour communiquer efficacement des thèmes, des sous-textes ou des histoires de fond à travers un objet direct et mémorable. Cette demande de licence de pilote ? Remplie de questions obscures et sans réponse qui font paraître simple une demande d'impôt dans le monde réel, elle peut communiquer beaucoup sur le gouvernement avec lequel les joueurs interagissent par l'intermédiaire de leurs PJ. De même, l'arme d'un allié PNJ décédé léguée à un joueur, ou des brochures données aux joueurs alors qu'ils traversent un port spatial peuvent également être utilisées pour communiquer sur le monde (et insérer des accroches !).

2) Dans les médias

En général, in media res signifie simplement commencer au milieu de l'action. Cette technique est utilisée en permanence, et le plus souvent dans les histoires d'action (en particulier les films) pour faire monter l'adrénaline et fixer immédiatement les enjeux. Au-delà de cette application, l'in media res peut également être utilisé pour placer les personnages immédiatement dans l'histoire dans une situation qui est à la fois excitante et qui communique une grande partie de ce qu'ils doivent savoir sur le cadre et le type de campagne dans laquelle ils seront joués. Par exemple, des personnages qui commencent leur aventure sous le feu de corsaires spatiaux agréés par le gouvernement alors qu'ils livrent du matériel médical à un monde reculé (sous le contrôle d'un autre gouvernement) peuvent communiquer beaucoup de choses. De même, la façon dont vous, en tant que MJ, présentez les solutions possibles (ou les laissez créer les leurs) les informera sur le monde.

3) Récompenser le bon roleplay/la bonne connaissance du monde.

Chaque fois que les joueurs font en sorte que leurs PJ appuient leur approche/tactique/argumentation sur des connaissances appropriées au contexte, donnez-leur un bonus de réussite et/ou une plus grande récompense.

Mon discours

Créez une grande scène d'action d'ouverture (qui pourrait même être une négociation commerciale tendue, étant donné son voyageur) mettant en avant 2 factions différentes, 1 aspect clé du monde, et 1 ou 2 thèmes de l'histoire que vous allez créer. Cela ne leur dira en aucun cas tout ce qu'ils ont besoin de savoir, mais cela pourrait les inciter à lire les documents que vous avez fournis pour l'histoire. Créez un ou deux supports appropriés qui pourront être distribués et regardés par les joueurs pour les attirer davantage. Après leur introduction initiale au monde par le biais de leur aventure de départ dans les médias, retirez les gants et faites en sorte que leur manque de connaissance du monde se retourne contre eux (lorsque c'est approprié). Lorsqu'ils finissent par échapper à Johnny Law parce qu'ils ont enfreint un tabou majeur bien connu (et facile à découvrir pour eux, s'ils s'étaient renseignés) de la société.

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