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Pourquoi les Pros n'utilisent qu'un seul Crit-Rune dans leur page de Rune ?

C'est assez simple : pourquoi voudriez-vous utiliser un Crit-Rune dans votre Runepage (donnant <1% de chance de Crit) ?

J'ai vu cela de la part de joueurs d'AD Carry où cela avait au moins un peu de sens, mais il y a aussi des Supports ( comme le thé vert dans ce match ) en l'utilisant et je ne peux pas vraiment imaginer pourquoi moins de 1% de chance d'obtenir un coup critique serait mieux que d'avoir un peu plus de dégâts soutenus.

Vous n'en tirez pas vraiment profit en début de partie (au contraire, cela peut même vous priver des derniers coups lorsque vous obtenez un coup critique en poussant en tant que AD Carry) et en tant que joueur de soutien, vous n'obtenez aucun objet avec une chance de coup critique et compter sur une chance de <1% ne semble pas valoir cet emplacement de rune pour moi.

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Dunno Points 161

Cela n'explique pas entièrement pourquoi les pros utilisent une rune crit, mais cela explique pourquoi la rune crit a plus de valeur que la plupart des gens le pensent. .

Pour autant que je sache, la chance de Crit dans LoL ne suit pas la manière conventionnelle dont les gens pensent au % de chance.

Avec 50% de chances de crit par exemple, vous supposez que chaque attaque automatique est comme un jeu de pile ou face, et vous avez 50% de chances de crit, et 50% de chances de ne pas le faire, donc si vous attaquez 10 fois, vous vous attendez à avoir 50% de chances de crit à chaque fois. LoL utilise quelque chose appelé distribution pseudo-aléatoire Avant, ça marchait à l'ancienne, à pile ou face, mais ça a été modifié assez tôt en 2011, voici les notes de patch quand il a été modifié pour utiliser le nouveau système.

Voici un lien vers le site de Xypherous en parle un peu :

Eh bien, théoriquement, je suppose que vous pourriez "crit-farm" si les champions ennemis ennemis coopéraient suffisamment pour rester là afin que vous puissiez leur infliger des crits. sur eux.

J'espère que votre adversaire ne sera pas disposé à le faire pour une raison très période de temps.

Réponse : Le PRNG tient compte des sélections de cibles.

Alors, qu'est-ce que tout cela signifie ? Si Tristana attaquait Ezreal, et qu'elle avait 10% de chances de crit, pour chaque attaque automatique qu'elle ne crit pas, sa chance de crit augmente légèrement jusqu'à ce qu'elle le fasse, puis se réinitialise. Il y a probablement une formule quelque part pour démontrer cela, mais j'imagine que Riot utilise ses propres constantes, donc je vais donner un guide approximatif de ce que je veux dire.

1st Auto attack - 10% chance to crit
2nd Auto attack - 12% chance to crit
3rd Auto attack - 15% chance to crit
4th Auto attack - 18% chance to crit
5th Auto attack - 20% chance to crit
6th Auto attack - 24% chance to crit **Crit on Ezreal**
7th Auto attack - 10% chance to crit
8th Auto attack - 12% chance to crit
etc....

Il y a un beau message sur les forums de Dota montrant des mathématiques plus précises, si cela vous intéresse, je crois qu'ils utilisent le même genre de système pour les crits.

Quant à la raison pour laquelle les Pros prennent une rune d'évaluation, je pense que c'est ce que j'ai dit dans mon commentaire.

J'imagine que la théorie est qu'en début de partie, vous n'avez que très peu de crit quand vous ne faites que du farming. en faisant du farming, mais les chances de crit sont toujours en train de s'accumuler. Arrivé au niveau ~4 quand le harcèlement commence à être plus fréquent et que le jungler gank, la chance de crit a construit jusqu'à 3-5%, un crit chanceux peut alors immédiatement gagner la voie.

et comme le dit Xypherous

Le système ne garantit jamais un critique ou une esquive, jamais. Il tente simplement simplement essayer de faire pencher les pourcentages en sa faveur.

Donc, évidemment, si vous avez commencé le jeu avec 0 % de chances d'évaluation, vous n'en aurez jamais. Mais si vous prenez au moins 1% de chances d'évaluation, vous avez de bonnes chances d'évaluation. plus que 1 % du temps.

Edit : Juste pour clarifier

Tous les chiffres que j'ai inventés servent à démontrer ce point, ne les prenez pas comme des valeurs exactes ou même "proches", personnellement j'imagine qu'ils seraient beaucoup moins que ce que j'ai indiqué, mais vous ne pouvez pas vraiment le savoir à moins de connaître la méthode exacte de Riot pour les déterminer.

Edit 2 :

Il est intéressant de noter que ce système (je ne sais pas si Riot l'utilise également) s'applique dans les deux sens comme Mikey Mouse a souligné, ce qui est également démontré sur ce lien du forum Dota plus tôt dans cette réponse.

Ainsi, si vous avez 10 % de chances d'obtenir un coup critique, que vous avez de la chance et que vous continuez à obtenir coup critique sur coup critique, vos chances d'en obtenir un autre diminueront à chaque fois, pour essayer d'équilibrer la situation. Un exemple de ce phénomène peut être vu dans le graphique que j'ai pris dans la source de DOTA.

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Si vous comparez cela à l'exemple du lancer de pièce de monnaie, en utilisant une distribution pseudo-aléatoire à la place, cela joue en fait contre vous, en essayant de vous faire faire des hémorragies moins souvent pour compenser votre super chance.

8voto

Jutschge Points 29851

C'est essentiellement pour le facteur chance. Avec une rune crit, vous n'abandonnerez pas trop de dégâts soutenus, mais vous aurez toujours la possibilité de crit.

Cette possibilité (même s'il est très peu probable qu'elle se concrétise bientôt) peut changer la donne. Un Crit aléatoire peut faire la différence entre obtenir ou manquer un kill, et un seul kill peut changer complètement l'issue d'un Lane.

Cela peut aussi désorienter l'ennemi. Il est complètement imprévisible que quelqu'un fasse un crit ou non et à cause de la faible chance de crit, la plupart des gens supposent qu'il ne fera pas de crit.

Donc, en gros : C'est simplement une "chance" tout en ne renonçant pas à trop de dommages soutenus.

5voto

Mike Points 2579

Bien que les autres réponses décrivent pourquoi les professionnels prennent une seule marque de chance critique, aucune d'entre elles n'indique l'efficacité de la stratégie.

Actuellement, Maokai a le plus haut niveau 1 de dégâts d'attaque de base de 61,3. S'il obtient un coup critique, il inflige (en l'absence d'autres bonus) 122,6 points de dégâts.

Un seul marque de chance de coup critique donne 0,93% de chance d'obtenir un coup critique. Cela signifie que pour un Maokai de niveau 1, cette marque vaut environ 61.3*0.0093 = 0.57 AD au fil du temps. Le site attaque plate dommages marque donne un AD de 0,93, en revanche. C'est la valeur effective de la marque de chance de coup critique.

Puisque soit 0.93 AD ou une moyenne de 0.57 AD (ou moins à 0.38 AD sur Orianna lvl 1) ne fait pas beaucoup de différence, beaucoup de joueurs pro vont "sacrifier" la perte de 0.36 à 0.55 AD (ou d'autres stats de marque) pour la chance d'un coup critique qui a un impact sur le jeu.

N'oubliez pas que sans chance de coup critique, vous n'obtiendrez jamais de coup critique. De plus, les runes en général ne changent pas particulièrement le jeu, mais un coup critique - obtenu avec de la chance - peut le faire.

(NOTE : La raison pour laquelle je me concentre sur les statistiques de niveau 1 est double.

  1. Les champions qui veulent des coups critiques construiront des objets pour cela - ce qui rend les 0,93% immatériels.
  2. Les coups critiques ont le plus d'impact au niveau 1, où 40 à 61 points de dégâts supplémentaires (même s'ils ne sont pas fréquents) sont énormes en raison des niveaux d'armure et des réserves de santé plus faibles.

De plus, dans la partie que vous avez citée, Blitzcrank n'a jamais reçu de coup critique pendant les 22,5 minutes de la partie, ce qui montre bien que 1 % est peu fréquent).

2voto

Alex Points 129

Il est très rentable. L'ajout d'une autre rune typique n'apporte pas grand-chose à vos statistiques et à votre construction, mais cette seule rune qui ajoute 1% est en fait un gain énorme par rapport à ce que vous sacrifiez en échange.

C'est basé sur la chance, sans aucun doute. En tant que soutien, il ajoute une petite chance d'infliger d'énormes dégâts en harcelant votre adversaire, et en tant qu'ADC, il peut juste aider à faire un crit en fin de partie, ou un CS en début de partie.

C'est une préférence personnelle ; ils aiment faire cela parce qu'après un nombre considérable de parties, ce crit peut réellement vous aider à gagner une partie. Si vous préférez compter sur une autre rune sûre, faites-le ; cela ne vous affectera pas tant que ça.

2voto

dphil Points 1662

Si de nombreux autres intervenants ont évoqué l'importance d'un crit en début de partie, aucun n'a expliqué pourquoi il est si efficace. Si ce n'était pas pour cette efficacité et s'il y avait vraiment moins de 1% de chance de faire un crit à quelqu'un, NOBODY le ferait. Comme l'a dit l'utilisateur MLeFevre :

En outre, je peux me tromper car j'ai quitté la scène LoL depuis un certain temps, alors peut-être que les choses ont changé ou que j'ai mal compris, mais j'ai entendu dire que la chance de crit dans LoL n'est pas un taux fixe. Une chance de crit de 0,25% ne signifie pas que vous avez 0,25% de chance de crit à chaque fois que vous attaquez automatiquement. Pour chaque attaque automatique suivante que vous effectuez sans crit, la chance de crit est mise à l'échelle, jusqu'à ce que vous fassiez un crit, puis se réinitialise à votre valeur de base. Ainsi, par exemple, avec 0,25% de chances de crit, vous avez 0,25% de chances de crit à votre première AA, 0,37% à la 2ème AA, 0,48% à la 3ème etc... jusqu'à ce que vous fassiez un crit, puis retour à 0,25%.

Sans cette petite partie, il n'y aurait pas assez de justification pour faire le crit unique. Bien sûr, l'évaluation surprise serait utile, mais avec moins de 1% de chances, cela ne vaut pas la peine d'échanger la cohérence d'une autre statistique contre cette évaluation. La raison pour laquelle cela vaut la peine est que chaque auto augmentera le taux de crit, donc il sera en moyenne BEAUCOUP plus élevé que 1%. Je pense qu'il sera plus proche de 3% mais il pourrait être encore plus élevé. Je ne peux pas faire le calcul pour l'instant mais quelqu'un d'autre pourrait le faire s'il le souhaite.

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