Cela n'explique pas entièrement pourquoi les pros utilisent une rune crit, mais cela explique pourquoi la rune crit a plus de valeur que la plupart des gens le pensent. .
Pour autant que je sache, la chance de Crit dans LoL ne suit pas la manière conventionnelle dont les gens pensent au % de chance.
Avec 50% de chances de crit par exemple, vous supposez que chaque attaque automatique est comme un jeu de pile ou face, et vous avez 50% de chances de crit, et 50% de chances de ne pas le faire, donc si vous attaquez 10 fois, vous vous attendez à avoir 50% de chances de crit à chaque fois. LoL utilise quelque chose appelé distribution pseudo-aléatoire Avant, ça marchait à l'ancienne, à pile ou face, mais ça a été modifié assez tôt en 2011, voici les notes de patch quand il a été modifié pour utiliser le nouveau système.
Voici un lien vers le site de Xypherous en parle un peu :
Eh bien, théoriquement, je suppose que vous pourriez "crit-farm" si les champions ennemis ennemis coopéraient suffisamment pour rester là afin que vous puissiez leur infliger des crits. sur eux.
J'espère que votre adversaire ne sera pas disposé à le faire pour une raison très période de temps.
Réponse : Le PRNG tient compte des sélections de cibles.
Alors, qu'est-ce que tout cela signifie ? Si Tristana attaquait Ezreal, et qu'elle avait 10% de chances de crit, pour chaque attaque automatique qu'elle ne crit pas, sa chance de crit augmente légèrement jusqu'à ce qu'elle le fasse, puis se réinitialise. Il y a probablement une formule quelque part pour démontrer cela, mais j'imagine que Riot utilise ses propres constantes, donc je vais donner un guide approximatif de ce que je veux dire.
1st Auto attack - 10% chance to crit
2nd Auto attack - 12% chance to crit
3rd Auto attack - 15% chance to crit
4th Auto attack - 18% chance to crit
5th Auto attack - 20% chance to crit
6th Auto attack - 24% chance to crit **Crit on Ezreal**
7th Auto attack - 10% chance to crit
8th Auto attack - 12% chance to crit
etc....
Il y a un beau message sur les forums de Dota montrant des mathématiques plus précises, si cela vous intéresse, je crois qu'ils utilisent le même genre de système pour les crits.
Quant à la raison pour laquelle les Pros prennent une rune d'évaluation, je pense que c'est ce que j'ai dit dans mon commentaire.
J'imagine que la théorie est qu'en début de partie, vous n'avez que très peu de crit quand vous ne faites que du farming. en faisant du farming, mais les chances de crit sont toujours en train de s'accumuler. Arrivé au niveau ~4 quand le harcèlement commence à être plus fréquent et que le jungler gank, la chance de crit a construit jusqu'à 3-5%, un crit chanceux peut alors immédiatement gagner la voie.
et comme le dit Xypherous
Le système ne garantit jamais un critique ou une esquive, jamais. Il tente simplement simplement essayer de faire pencher les pourcentages en sa faveur.
Donc, évidemment, si vous avez commencé le jeu avec 0 % de chances d'évaluation, vous n'en aurez jamais. Mais si vous prenez au moins 1% de chances d'évaluation, vous avez de bonnes chances d'évaluation. plus que 1 % du temps.
Edit : Juste pour clarifier
Tous les chiffres que j'ai inventés servent à démontrer ce point, ne les prenez pas comme des valeurs exactes ou même "proches", personnellement j'imagine qu'ils seraient beaucoup moins que ce que j'ai indiqué, mais vous ne pouvez pas vraiment le savoir à moins de connaître la méthode exacte de Riot pour les déterminer.
Edit 2 :
Il est intéressant de noter que ce système (je ne sais pas si Riot l'utilise également) s'applique dans les deux sens comme Mikey Mouse a souligné, ce qui est également démontré sur ce lien du forum Dota plus tôt dans cette réponse.
Ainsi, si vous avez 10 % de chances d'obtenir un coup critique, que vous avez de la chance et que vous continuez à obtenir coup critique sur coup critique, vos chances d'en obtenir un autre diminueront à chaque fois, pour essayer d'équilibrer la situation. Un exemple de ce phénomène peut être vu dans le graphique que j'ai pris dans la source de DOTA.
Si vous comparez cela à l'exemple du lancer de pièce de monnaie, en utilisant une distribution pseudo-aléatoire à la place, cela joue en fait contre vous, en essayant de vous faire faire des hémorragies moins souvent pour compenser votre super chance.