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Comment faire la différence à distance entre un mort-vivant et un mort-gardien fidèle ?

(Dans mon monde...)

Certains morts-vivants sont élevés dans un but maléfique et sont motivés par la volonté d'anéantir toute vie qu'ils rencontrent. Mais certains morts-vivants étaient si dévoués/fidèles dans la vie qu'ils ne quittent pas leur poste, même dans la mort.

Mes PC ont d'excellentes options à distance. Donc à portée Je veux être capable de décrire ces deux types de morts-vivants de manière suffisamment distincte pour que les joueurs aient une chance de décider. Mais ils ont tous été sevrés de la culture "les morts-vivants sont tous des cibles acceptables", alors je nage à contre-courant.

Les morts-vivants qui n'attaquent pas à l'improviste n'ont pas fait l'affaire. Les morts-vivants décrits comme "un garde incorporel" au lieu de "un spectre portant l'armure d'un soldat" n'ont pas fait l'affaire. Je n'ai pas vraiment envie de leur donner une voix, car des raisons.

Avez-vous réussi à distinguer les "alignements" des morts-vivants d'une manière qui soit évidente à distance ?


(Quelques discussions antérieures dans le chat commençant ici .)

33voto

SirTechSpec Points 15797

Je n'ai pas ce problème avec les morts-vivants en particulier, mais il m'est arrivé d'être frustré par mes joueurs qui ne recevaient pas d'indices lorsque je voulais qu'ils remarquent quelque chose et se comportent différemment. Ayant explicitement décrit les morts-vivants comme des gardes et ne les ayant pas fait attaquer à l'improviste, et n'ayant pas eu de chance avec cela, je pense que votre problème ici n'est pas que vous ne télégraphiez pas de manière appropriée ; c'est que vos joueurs ne savent pas regarder.

Dites d'emblée à vos joueurs que tous les morts-vivants ne sont pas mauvais.

Afin de surmonter la culture que vous avez mentionnée, il semble que vous devrez spécifiquement implanter l'idée de ne pas tuer tous les morts-vivants à vue. Bien sûr, cela ne veut pas dire que vous devez faire du sur-place avec ça ; faites en sorte que les PJ rencontrent un PNJ ou un livre avec un peu d'histoire sur ces gardiens et la fonction qu'ils remplissent dans votre monde. Cela présente l'avantage supplémentaire d'être un pas vers n'importe quel objectif de narration ou de mise en place du décor que vous avez probablement pour ces morts-vivants non monstrueux mais simplement têtus.

21voto

keithcurtis Points 30723

Vous devrez probablement passer par plusieurs étapes pour atteindre votre objectif. Dans la description ci-dessous, pour des raisons de commodité, je vais désigner vos deux types comme des gardiens et des destructeurs.

Sensibilisation Faites en sorte que vos joueurs sachent qu'il existe en fait deux types, en veillant à toujours mettre en évidence la caractéristique distinctive.

Comment y parvenir : Pour identifier quelque chose à distance, sans capacités magiques, il faut se fier à ses sens, généralement la vue et/ou l'ouïe, mais aussi éventuellement l'odorat. Ils peuvent avoir une aura visible : argent pour le gardien, vert pour le destructeur. Ils peuvent invoquer un son : le chant d'un hymne pour les gardiens, les gémissements des damnés pour les destructeurs. Ils peuvent avoir une odeur forte : herbes funéraires pour les gardiens, pourriture pour les destructeurs. Les possibilités sont illimitées, choisissez quelque chose qui correspond à l'esthétique de votre campagne.

Comprendre Associez la caractéristique à un comportement manifeste.

Comment y parvenir : Cela pourrait nécessiter qu'un PNJ verbalise la différence pour les joueurs, en fonction de leurs capacités d'assimilation. Vous pourriez avoir une rencontre où les gardiens défendent réellement quelque chose contre les destructeurs. Un chevalier blessé pourrait décrire comment les gardiens ont chassé les destructeurs qui l'auraient autrement tué. Le but est de rendre la différence évidente, palpable et indubitable.

Bienveillance Donnez-leur une raison de soins de la différence.

Comment y parvenir : C'est la partie difficile. Beaucoup de joueurs classent automatiquement le monde entre les choses que l'on peut tuer sans répercussion et celles que l'on ne peut pas. Ce n'est pas toujours une mauvaise chose. Tous les jeux ne sont pas centrés sur le flou moral ; certains joueurs veulent juste se débarrasser des mooks. Vous faire veulent faire une distinction, et que les joueurs agissent en conséquence, ils ont donc besoin de motivation. Les gardiens pourraient avoir simplement sauvé la vie d'un PNJ important. Un ou plusieurs d'entre eux peuvent être les protecteurs d'un PNJ que les joueurs doivent accompagner dans une mission d'escorte (le protecteur mort-vivant du prince héritier, qui doit être amené à la signature du traité). Ils pourraient être tacitement acceptés comme gardiens par une figure d'autorité qu'ils ne souhaitent pas mettre en colère. L'un d'entre eux pourrait être la seule clé permettant aux PC d'entrer dans une tombe ou une ruine. S'ils le tuent, le chemin est scellé ; s'ils le respectent et prononcent l'invocation appropriée, la porte s'ouvre. Le but est de lier la différence à une action ou une décision que les joueurs doivent prendre, et qui a des conséquences qui leur tiennent à cœur.

17voto

user32262 Points 2147

Les morts-vivants intentionnels sont actifs et ont des yeux flamboyants, alors que les zombies sont simplement morts.

La description d'un Revenant, un mort-vivant motivé par un but précis, indique (MM 259)

Le revenant récupère son corps mortel et ressemble superficiellement à un zombie. Cependant, au lieu d'avoir des yeux sans vie, les yeux du revenant brûlent de détermination et s'enflamment en présence de son adversaire.

De même, le Wight, intentionnel mais maléfique, a également des yeux brillants (MM 360).

Quand un wight attaque, cette essence de vie brille comme des braises blanches et chaudes dans ses yeux sombres, et le toucher froid du wight peut drainer l'étincelle à travers la chair, les vêtements et les armures.

En revanche, un zombie est moins " vivant " (MM 315) :

Un zombie ne conserve aucun vestige de son ancienne personnalité, son esprit est dépourvu de pensée et d'imagination. Un zombie laissé sans ordre se contente de rester sur place et de pourrir, à moins que quelque chose ne se présente qu'il puisse tuer.

De même, alors que les zombies se contentent de rester debout et de pourrir jusqu'à ce qu'on leur ordonne (INT 3), les morts-vivants déterminés comme le Revenant sont plus intelligents (INT 13).

Par conséquent, surtout à distance, il pourrait être difficile pour vos joueurs de savoir que les morts-vivants "gardiens fidèles" sont des morts-vivants. à part les méthodes spécifiques de détection des morts-vivants. Les gardiens pourraient continuer à se comporter comme des gardes ordinaires, quoique dotés d'étranges yeux lumineux, qui effectuent des patrouilles, interagissent entre eux, ou peut-être même nettoient leur environnement.

Il n'y a probablement aucun moyen de dire explicitement à vos joueurs que ces morts-vivants ne sont pas "mauvais", mais le fait de les rendre plus réalistes les fera réfléchir.

Dites à vos joueurs ce que vos personnages savent

En dehors du personnage, je trouve utile de dire simplement aux joueurs ce que leurs personnages savent. Par exemple, dans mon jeu, je dis simplement à mes joueurs des choses comme "Vous ne connaissez que 4 plans élémentaires, donc vous pensez qu'il est inhabituel que ce type en mentionne un cinquième". Dans votre cas, vous pourriez dire à vos joueurs "Ces morts-vivants ne semblent pas se comporter comme les morts-vivants que vous avez vus auparavant". Une telle connaissance serait évidente pour les des personnages, ayant vécu dans ce monde fictif, mais ce n'est pas évident pour les joueurs, qui ne connaissent peut-être pas les spécificités de votre monde imaginaire.

Je trouve que ce genre de déclarations favorise l'immersion, car vos joueurs peuvent alors contrôler des personnages qui ont existé dans le monde. Sinon, vous vous retrouvez avec des joueurs qui utilisent leurs préjugés IRL, comme "tous les morts-vivants sont mauvais", dans un monde où leurs personnages, qui ont pu interagir avec des morts-vivants, sont mieux informés.

9voto

Dan B Points 74303

Que veulent ces créatures ? Sont-elles assez intelligentes pour poursuivre leurs objectifs de manière intelligente ?

Un chevalier de Hieroneous garde un ancien sanctuaire dans lequel une relique est cachée. Le chevalier meurt un jour, mais continue à garder le sanctuaire même après sa mort. Le chevalier veut que seuls les disciples de Hieroneous puissent entrer dans le sanctuaire. Il ne peut pas parler, mais il peut toujours écrire, alors il fait un signe : "HALTT ! SEUL LE PUR DE HART, DÉVOUÉ À HIERONEOUS, PEUT PASSER ET ENTRER DANS LE SCHRYNE !"

(J'ai l'habitude de supposer que les paladins utilisent l'Intelligence comme leur stat de décharge).

Et les PNJ ? Y a-t-il des gardiens morts-vivants qui ont des contacts pacifiques avec les PNJ ?

Le gardien du phare a passé de nombreuses années au dernier étage du phare, et la mort n'a pas arrêté sa veille. Son neveu est venu lui rendre visite un jour et l'a trouvé mort, alors il a mis un panneau sur la porte du phare : "Cher visiteur, ne dérangez pas mon oncle Frederick, il est un peu mort mais il est inoffensif tant que vous ne touchez pas à la lumière."

D'un autre côté, il est possible que vos PC errent dans le désert et qu'ils voient un grand mort-vivant avec une épée géante. Ils se disent : "Eh bien, ce type pourrait être amical. Nous devrions peut-être aller lui parler. D'un autre côté, nous devrions peut-être le détruire à distance et ne pas prendre de risques". Dans cette situation, il est difficile de leur reprocher d'avoir choisi le choix le plus sûr.

5voto

Giorgio Galante Points 230

Si vous voulez vraiment faire passer le message : Ne vous contentez pas de leur dire OOC, ne vous contentez pas de leur dire dans le personnage par l'intermédiaire d'un PNJ, mais faites-en le point central d'une aventure ou d'un scénario.

Vous devrez évidemment adapter cela aux spécificités de votre campagne, mais peut-être que le descendant d'un ou plusieurs esprits de type gardien a besoin de faire quelque chose à proximité des esprits - quelque chose auquel les esprits s'opposeront par nature, mais le commanditaire de l'aventure pose la condition absolue que les esprits ne soient pas blessés. Les esprits (dans ce scénario spécifique) deviennent une énigme à résoudre plutôt qu'un monstre à tuer.

Quelque chose de ce genre permet non seulement de transmettre les informations aux joueurs, mais aussi de les aider à les intérioriser en les obligeant à comprendre les connaissances et à interagir avec elles.

Après ce scénario, ils sont livrés à eux-mêmes.

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