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Comment faire la différence à distance entre un mort-vivant et un mort-gardien fidèle ?

(Dans mon monde...)

Certains morts-vivants sont élevés dans un but maléfique et sont motivés par la volonté d'anéantir toute vie qu'ils rencontrent. Mais certains morts-vivants étaient si dévoués/fidèles dans la vie qu'ils ne quittent pas leur poste, même dans la mort.

Mes PC ont d'excellentes options à distance. Donc à portée Je veux être capable de décrire ces deux types de morts-vivants de manière suffisamment distincte pour que les joueurs aient une chance de décider. Mais ils ont tous été sevrés de la culture "les morts-vivants sont tous des cibles acceptables", alors je nage à contre-courant.

Les morts-vivants qui n'attaquent pas à l'improviste n'ont pas fait l'affaire. Les morts-vivants décrits comme "un garde incorporel" au lieu de "un spectre portant l'armure d'un soldat" n'ont pas fait l'affaire. Je n'ai pas vraiment envie de leur donner une voix, car des raisons.

Avez-vous réussi à distinguer les "alignements" des morts-vivants d'une manière qui soit évidente à distance ?


(Quelques discussions antérieures dans le chat commençant ici .)

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Karl Points 386

Faites en sorte que la différence compte

Cela ne semble pas vraiment être un problème unique aux morts-vivants. Il semble que les joueurs aient plusieurs choix, mais un seul semble sûr et fait toujours l'affaire. S'ils peuvent désactiver n'importe quel mort-vivant à distance sans aucun inconvénient, pourquoi ne le feraient-ils pas ? Si vous voulez que vos joueurs agissent différemment, faites en sorte que le choix soit significatif !

Il existe de nombreuses façons de le faire :

  • Donnez-leur des gardiens morts-vivants qui sont trop forts pour être tués.
  • Permettre à un gardien mort-vivant de disposer d'informations cruciales qu'il doit obtenir.
  • Laissez un PNJ ami utiliser un gardien mort-vivant pour garder sa maison et s'il le tue, il doit payer les dommages (de la même manière que s'il avait tué un chien de garde).
  • Donnez-leur une sorte de mission furtive, où ils ne peuvent pas tuer le gardien sans donner l'alerte.
  • Laissez la guilde des gardiens-raveurs les contacter au sujet des dommages accumulés.
  • Laissez la divinité des gardiens morts-vivants les contacter et les réprimander pour avoir tué inutilement des serviteurs fidèles.
  • Racontez-leur des histoires de gardiens morts-vivants pour les faire paraître plus humains, afin qu'ils se sentent mal à l'aise de tuer ces pauvres créatures, qui veulent juste faire leur devoir et gagner une place dans l'au-delà... ce qu'ils ne peuvent pas faire s'ils sont détruits avant la fin de leur devoir...

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Marcel Jackwerth Points 20632

Une autre façon d'amener les joueurs à remarquer ce que vous essayez de leur dire est de ne leur donner aucune autre option. Il est clair qu'ils sont assez puissants pour détruire les morts-vivants de type gardien, et qu'ils le font, car c'est l'option la plus simple pour eux. Ils n'ont aucune raison d'envisager que les morts-vivants puissent être autre chose qu'une cible à détruire.

Une façon de supprimer l'option de la force brute est de placer un si grand nombre de morts-vivants d'un type fort qu'ils ne peuvent espérer les vaincre (et ils le remarqueront à distance !). Ils ne pourront pas les vaincre et devront donc trouver une autre solution. Ils commenceront alors à prêter davantage attention aux indices que vous leur donnez.

Une option similaire consiste à donner aux gardiens morts-vivants un gardien - quelque chose que les joueurs réfléchiraient à deux fois avant d'engager, ou quelque chose que les joueurs n'associent pas normalement au mal.

Avec un peu de chance, vous n'aurez à le faire qu'une seule fois, et ils comprendront alors l'allusion et relèveront les indices à l'avenir.

Une méthode plus subtile consiste à se demander pourquoi vous avez ces gardiens morts-vivants - quelles seront les répercussions de leur destruction ? Pouvez-vous faire en sorte que ces répercussions affectent les personnages des joueurs d'une manière ou d'une autre ? Peut-être que la zone qu'ils protègent est suffisamment abritée pour que de mignons petits lapins puissent y prospérer, mais qu'une semaine après le retour des PC dans la zone après avoir éliminé les gardiens, les pauvres lapins ont été massacrés ; ou que le sanctuaire sacré qui était autrefois protégé est repris par un culte qui utilise le pouvoir du sanctuaire pour étendre son influence sur la zone ; etc.

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Pontus Persson Points 46

Une petite rencontre pour leur montrer.

Quelque chose comme, ils tombent sur une famille attaquée par quelque chose avec un guerrier mort-vivant qui repousse les attaquants.

inclure un attribut physique spécial dans la description du mort-vivant non maléfique, des yeux blancs brillants ou une aura éthérée. Par contraste, les attaquants pourraient être des morts-vivants ordinaires, en soulignant les différences.

S'ils reconnaissent qu'il se passe quelque chose, la famille peut expliquer que le protecteur est [un membre de la famille] qui est mort en les protégeant et a continué à les protéger après sa mort.

S'ils l'assassinent, la famille peut être désemparée et leur reprocher d'avoir détruit leur seul protecteur [explication], les laissant condamnés.

S'ils l'assassinent, les attaquants et ensuite la famille, alors vous devrez peut-être repenser votre campagne.

Puis, plus tard, si vous voulez qu'ils rencontrent des morts-vivants gardiens, soulignez les mêmes différences physiques.

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Simon Points 319

Si vous voulez vraiment faire passer le message : Ne vous contentez pas de leur dire OOC, ne vous contentez pas de leur dire dans le personnage par l'intermédiaire d'un PNJ, mais faites-en le point central d'une aventure ou d'un scénario.

Novak a la bonne idée. Vous devez montrer vos joueurs que tous les morts-vivants ne sont pas foncièrement mauvais.

Pour y parvenir, je suggère de créer un PNJ qui aidera les joueurs avant qu'ils ne se rendent compte que ce PNJ est un mort-vivant.

Je pense que cela fonctionnerait mieux lorsqu'il y a déjà une pression pour que les joueurs agissent en fonction de l'aide que le PNJ fournira, comme lors d'une rencontre de combat écrasante ou dans une pièce piégée remplie de gaz toxique.

Par exemple, le PNJ peut débloquer un chemin d'évacuation en jetant une corde pour sortir d'un piège ou il peut s'agir d'un interrupteur qui ouvre la porte depuis l'extérieur de la pièce piégée.

Peut-être qu'une escouade entière est chargée de défendre une zone contre les morts-vivants "maléfiques". Bien qu'ils soient morts il y a longtemps, cela ne les a pas empêchés de défendre leur partie du donjon, du donjon, du château (ce que vous voulez). Comme ils ont perdu leur commandant et qu'aucun d'entre eux ne peut communiquer clairement, ils suivent leurs derniers ordres autant qu'ils le peuvent (ce qui les amènera à sauver les joueurs). Après avoir rencontré les joueurs, ils décident que puisque les joueurs peuvent parler (donner des ordres), ou parce que les joueurs sont tous assez vertueux, ils devraient prendre le commandement de l'escouade ; ils se mettent donc au garde-à-vous dès qu'ils sont dans la même pièce. Peut-être les joueurs doivent-ils éliminer le nécromancien local ou le boss mort-vivant pour les mettre au repos et terminer leur quête initiale. Vous pouvez également disposer d'un journal sur une table voisine qui explique brièvement la situation sur la dernière page (écrite). S'ils en attaquent un, demandez aux autres d'attaquer celui que vos joueurs ont attaqué. Cela devrait faire passer le message ou au moins les faire s'arrêter un peu.

Cela pourrait en fait être décent pour une petite aventure. Vous avez une fortification qui est infestée de morts-vivants et le riche noble, le marchand, le fonctionnaire de la ville ou les villageois suppliants de la ville voisine veulent l'aide du joueur pour nettoyer la zone. Peut-être que le prêtre local veut bénir la terre après qu'ils aient terminé ou même pendant qu'ils se battent (mission d'escorte possible ?). L'escouade de morts-vivants apporte une petite touche à une quête autrement classique et simple.

Vous pouvez également marquer des points avec la description. Voici quelques thèmes que j'utiliserais pour différencier les deux types lorsque vous les décrivez.

Les morts-vivants "classiques"

  • l'agressivité (de loin, il ressemble probablement à un humanoïde très en colère mais normal par ailleurs)

  • Pourriture / Décomposition (manifestement non naturelle)

  • toujours à la recherche (de quelque chose à tuer ou à manger)

  • une intention clairement mauvaise à leurs yeux (pour ceux qui en ont encore)

Le "bon" type

  • faire les gestes de la vie quotidienne (comme ranger la vaisselle, ouvrir ou fermer les portes, remettre une chaise sur son pied ou même jouer aux cartes, les gardes s'ennuient parfois)
  • Blancs maladifs (ne se décomposant pas, ils resteront tant qu'ils le devront)
  • une "aura" ou un sentiment de détermination à accomplir leur devoir

En fonction de la manière dont vous souhaitez les représenter et de leur fréquence, vous pouvez en placer un dans un village. Voici quelques moyens de les faire paraître plus normaux aux yeux des joueurs avant qu'ils ne se rendent compte qu'ils sont des morts-vivants.

  • Personne ne se souvient comment ou quand il est arrivé au village, mais d'aussi loin que l'on se souvienne, le mystérieux et muet étranger a toujours aidé les villageois (il est un formidable bricoleur, forgeron ou tout ce qui peut aider les villageois).
  • Il est très dangereux de se perdre dans la forêt à la tombée de la nuit. C'est pourquoi il patrouille toujours à l'orée de la forêt avec une torche. Bien qu'il ne le fasse pas volontairement, la lumière de sa torche a aidé de nombreux villageois à s'échapper de la forêt avant que la nuit glaciale ou les créatures des bois ne les tuent. Les villageois pensent qu'il les a sauvés exprès, ce qui les pousse à l'idolâtrer.

Si les joueurs l'attaquent, sortez les fourches, ils ne sont plus les bienvenus ici.

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Je ne suis pas sûr de voir cela comme étant un uniquement des morts-vivants problème. Cette embuscade qu'on nous a tendue - Wehrmacht ou insurgés ukrainiens ? (même équipement). Les types de gardiens auront tendance à être mieux organisés, à arborer des drapeaux et à porter des uniformes. Les reavers en maraude n'auront pas beaucoup de considération pour ces choses. Vous pouvez simplement le dire dans votre description, c'est ce que les personnages remarqueront.

Vous tombez sur des morts-vivants, à un poste de garde qui s'approche d'un donjon perdu d'un royaume noble, d'alignement LG, réputé pour son utilisation des cimeterres. Le poste de garde arbore un drapeau en lambeaux du royaume et les gardes morts-vivants ont des cimeterres.

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