Si vous voulez vraiment faire passer le message : Ne vous contentez pas de leur dire OOC, ne vous contentez pas de leur dire dans le personnage par l'intermédiaire d'un PNJ, mais faites-en le point central d'une aventure ou d'un scénario.
Novak a la bonne idée. Vous devez montrer vos joueurs que tous les morts-vivants ne sont pas foncièrement mauvais.
Pour y parvenir, je suggère de créer un PNJ qui aidera les joueurs avant qu'ils ne se rendent compte que ce PNJ est un mort-vivant.
Je pense que cela fonctionnerait mieux lorsqu'il y a déjà une pression pour que les joueurs agissent en fonction de l'aide que le PNJ fournira, comme lors d'une rencontre de combat écrasante ou dans une pièce piégée remplie de gaz toxique.
Par exemple, le PNJ peut débloquer un chemin d'évacuation en jetant une corde pour sortir d'un piège ou il peut s'agir d'un interrupteur qui ouvre la porte depuis l'extérieur de la pièce piégée.
Peut-être qu'une escouade entière est chargée de défendre une zone contre les morts-vivants "maléfiques". Bien qu'ils soient morts il y a longtemps, cela ne les a pas empêchés de défendre leur partie du donjon, du donjon, du château (ce que vous voulez). Comme ils ont perdu leur commandant et qu'aucun d'entre eux ne peut communiquer clairement, ils suivent leurs derniers ordres autant qu'ils le peuvent (ce qui les amènera à sauver les joueurs). Après avoir rencontré les joueurs, ils décident que puisque les joueurs peuvent parler (donner des ordres), ou parce que les joueurs sont tous assez vertueux, ils devraient prendre le commandement de l'escouade ; ils se mettent donc au garde-à-vous dès qu'ils sont dans la même pièce. Peut-être les joueurs doivent-ils éliminer le nécromancien local ou le boss mort-vivant pour les mettre au repos et terminer leur quête initiale. Vous pouvez également disposer d'un journal sur une table voisine qui explique brièvement la situation sur la dernière page (écrite). S'ils en attaquent un, demandez aux autres d'attaquer celui que vos joueurs ont attaqué. Cela devrait faire passer le message ou au moins les faire s'arrêter un peu.
Cela pourrait en fait être décent pour une petite aventure. Vous avez une fortification qui est infestée de morts-vivants et le riche noble, le marchand, le fonctionnaire de la ville ou les villageois suppliants de la ville voisine veulent l'aide du joueur pour nettoyer la zone. Peut-être que le prêtre local veut bénir la terre après qu'ils aient terminé ou même pendant qu'ils se battent (mission d'escorte possible ?). L'escouade de morts-vivants apporte une petite touche à une quête autrement classique et simple.
Vous pouvez également marquer des points avec la description. Voici quelques thèmes que j'utiliserais pour différencier les deux types lorsque vous les décrivez.
Les morts-vivants "classiques"
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l'agressivité (de loin, il ressemble probablement à un humanoïde très en colère mais normal par ailleurs)
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Pourriture / Décomposition (manifestement non naturelle)
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toujours à la recherche (de quelque chose à tuer ou à manger)
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une intention clairement mauvaise à leurs yeux (pour ceux qui en ont encore)
Le "bon" type
- faire les gestes de la vie quotidienne (comme ranger la vaisselle, ouvrir ou fermer les portes, remettre une chaise sur son pied ou même jouer aux cartes, les gardes s'ennuient parfois)
- Blancs maladifs (ne se décomposant pas, ils resteront tant qu'ils le devront)
- une "aura" ou un sentiment de détermination à accomplir leur devoir
En fonction de la manière dont vous souhaitez les représenter et de leur fréquence, vous pouvez en placer un dans un village. Voici quelques moyens de les faire paraître plus normaux aux yeux des joueurs avant qu'ils ne se rendent compte qu'ils sont des morts-vivants.
- Personne ne se souvient comment ou quand il est arrivé au village, mais d'aussi loin que l'on se souvienne, le mystérieux et muet étranger a toujours aidé les villageois (il est un formidable bricoleur, forgeron ou tout ce qui peut aider les villageois).
- Il est très dangereux de se perdre dans la forêt à la tombée de la nuit. C'est pourquoi il patrouille toujours à l'orée de la forêt avec une torche. Bien qu'il ne le fasse pas volontairement, la lumière de sa torche a aidé de nombreux villageois à s'échapper de la forêt avant que la nuit glaciale ou les créatures des bois ne les tuent. Les villageois pensent qu'il les a sauvés exprès, ce qui les pousse à l'idolâtrer.
Si les joueurs l'attaquent, sortez les fourches, ils ne sont plus les bienvenus ici.