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Quel est le combo le plus efficace pour faire autant de dégâts que possible en 5 tours ?

Disons que mon adversaire ne lancera aucun sort pendant les 5 premiers tours d'un duel. Quelle est la meilleure combinaison de sorts pour faire le plus de dégâts possible pendant cette période ?

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Yaztromo Points 432

Tout d'abord, passons en revue tous les sorts de dégâts qui peuvent être lancés en 5 tours ou moins, un par un, en considérant leur temps d'incantation et les dégâts qu'ils causent au cinquième tour :

Invocation d'un élémentaire de glace/feu : 5 tours de jeu et 3 points de dégâts pour un tour.

Éclair (version normale) ou Boule de feu : 5 tours pour lancer et 5 dégâts (un coup)

Invocation de trolls : 5 tours pour lancer et 3 dégâts pour un tour.

Invocation d'un ogre : 4 tours de jeu et 2 points de dégâts pendant 2 tours (total : 4 points de dégâts).

Missile magique : 2 tours pour le lancer et 1 dégât (1 off).

Invocation de gobelin : 3 tours de jeu et 1 point de dégâts pendant 3 tours (total : 3 points de dégâts).

Tempête de feu/de glace ou Éclair (version courte) : 4 tours pour le lancer (mais le dernier mouvement implique les deux mains) et 5 dégâts (un seul).

Causez des blessures légères : 3 tours pour lancer le sort et 2 dégâts (un seul arrêt)

Causez de lourdes blessures : 4 tours pour lancer le sort et 3 dégâts (une fois)

Poignard (>) : Un dégât par tour (total : 5) - vous ne pouvez poignarder qu'avec une seule main à chaque tour.

Il semble qu'en général, la meilleure "efficacité" que l'on puisse obtenir soit un dégât par tour (par main), à l'exception de Tempête de feu/tempête de glace (qui nécessite toutefois 2 mains pour le dernier mouvement et affecte tout le monde, y compris le lanceur) et de la version courte de l'Éclair (qui nécessite toutefois 2 mains pour le dernier mouvement et ne peut être utilisé qu'une fois par match).

Ainsi, au mieux, vous pourrez infliger 10 dégâts à votre adversaire en 5 tours, grâce à un nombre relativement restreint de combinaisons ; vous devez utiliser les plus "efficaces" : Éclair (version normale), Boule de feu et Poignard. Vous pouvez les mélanger et les associer comme vous le souhaitez.

Vous ne pouvez pas obtenir la meilleure efficacité (en cinq tours) de la version courte de l'éclair car, même si vous poignardez continuellement avec votre main libre, au dernier tour vous devriez poignarder avec les deux mains pour causer le 10e point de dégâts, mais vous ne pouvez poignarder qu'avec une seule main, donc vous vous arrêteriez à 9 dégâts.

D'autres "combinaisons à haut rendement" sont Invocation d'ogre + un coup de couteau (total : 5 dégâts, comme les précédentes), ou Invocation de gobelin + deux coups de couteau (à nouveau, 5 dégâts). Les dégâts maximums en 5 tours sont toujours de 10 ; les autres combinaisons causent moins de dégâts en 5 tours.

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