Pour votre exemple spécifique, vous ajoutez un total de +5 à votre jet de dé lorsque vous effectuez un test de Force (Athlétisme).
Pour les compétences et les économies : faites le calcul.
Les règles ne demandent pas de calcul avant que les dés ne soient lancés. De la contrôles de capacités règles :
Pour faire un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité pertinent . [...] La maîtrise d'une compétence signifie qu'une personne peut ajouter son bonus de compétence aux contrôles de capacité qui impliquent cette compétence. [...]
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise dangereuse, le DM peut demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage est compétent en athlétisme, le bonus de compétence du personnage est ajouté au test de Force. Si le personnage ne possède pas cette compétence, il effectue simplement un test de Force.
De la jets de sauvegarde règles :
Pour faire un jet de sauvegarde, lancer un d20 et ajouter le modificateur d'aptitude approprié . Par exemple, vous utilisez votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité. [...] Comme pour les compétences, la compétence en jet de sauvegarde permet à un personnage de ajouter son bonus de compétence aux jets de sauvegarde effectués en utilisant un score de capacité particulier.
Tout ce qui modifie votre modificateur d'aptitude ou votre bonus de compétence avant ce jet, modifie les chiffres que vous ajoutez.
La forme sauvage affecte à la fois les modificateurs de capacité et les bonus de compétence.
D'après la description de la Forme sauvage caractéristique de la classe :
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez vos scores d'intelligence, de sagesse et de charisme. Vous conservez également toutes vos compétences et vos jets de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a la même compétence que vous et que le bonus de son bloc de statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre.
Concernant capacités :
Vous utilisez maintenant les scores de force, dextérité et de constitution de la créature (et ainsi modificateurs ), mais conservez vos propres scores d'intelligence, de sagesse et de charisme (et donc de modificateurs ).
Concernant compétences les concepteurs ont précisé que vous gagnez et conservez les bonus de compétence (et gardez le meilleur) :
Mike Mearls sur Twitter :
Vous perdez la maîtrise des armes mais gardez compétences. Utilisez le plus élevé de vos bonus de compétence ou de ceux de la créature.
Jeremy Crawford sur le segment Sage Advice de Dragon Talk à 13:10, à propos d'un personnage qui a la compétence :
Tu peux utiliser ton bonus de compétence. Mais vous utilisez le modificateur de dextérité de la créature. C'est là que ça se complique. Utilisez votre bonus de compétence pour tout ce que vous maîtrisez tous les deux, mais seulement si le vôtre est supérieur, mais vous utilisez les statistiques physiques de la bête.
Dans l'ensemble, les contrôles de compétences et les jets de sauvegarde sont résolus de la même manière :
D20 + modificateur de capacité + la meilleure solution Bonus de compétence
considérant que le bonus de compétence de votre personnage est applicable chaque fois que le personnage a une compétence, et le bonus de compétence de la créature est applicable chaque fois que la créature a une compétence.
Comment obtenir le bonus de compétence de la créature ? Il n'est nulle part dans le bloc de statistiques !
Vous utilisez la valeur de la compétence/de l'épargne du bloc de stat de la créature, et soustrayez le modificateur de capacité.
Vous devez effectuer cette opération séparément pour chaque compétence, car elle peut varier : les compétences de certaines créatures bénéficient d'un bonus de compétence doublé, par rapport à l'indice de compétence de la créature. Bonus de compétence par degré de difficulté table.
Vous pouvez finir par être meilleur que votre personnage et que la créature !
- Si la créature a de meilleures capacités physiques et que vous avez une meilleure compétence applicable (par exemple, vous avez une compétence en athlétisme et vous vous transformez en ours polaire).
- Si vous avez de meilleures capacités mentales, et que la créature a une meilleure compétence applicable (par exemple, un druide n'ayant pas la compétence de perception mais une bonne sagesse, se transformant en pieuvre géante).
Pour les attaques : utiliser le bloc de stat
De la combat règles :
Pour effectuer un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. [Les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur d'aptitude et le bonus de compétence du personnage. Lorsqu'un monstre effectue un jet d'attaque, il utilise le modificateur indiqué dans son bloc de statistiques.
[...]
Vous ajoutez votre bonus de compétence à votre jet d'attaque lorsque vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez.
Lorsqu'on lui demande de faire des jets d'attaque les designers s'accordent sur la même règle :
Jeremy Crawford sur Twitter :
L'intention est que le druide utilise le bonus dans le bloc de stat de la bête pour toute compétence manquante du druide.
Comme vous utilisez les stats physiques de la créature, et la compétence de la créature, la formule ci-dessus correspond la plupart du temps - mais la morsure du serpent volant n'a pas la propriété "finesse" pour rester cohérente.
J'éviterais de recalculer entièrement les scores d'attaque, même si cela peut sembler tentant pour les druides/moines qui utilisent le combat à mains nues en forme sauvage, ou lorsqu'ils se transforment en forme de maniement d'armes. Gardons cela pour une question séparée.
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Lié : Un druide en forme sauvage ajoute-t-il son propre bonus de compétence à l'attribut physique de la bête pour les compétences ?