Inspiré par cette réponse à une question :
Comment adapter le système de points de vitalité et de blessure de Unearthed Arcana aux règles de la 4e édition ?
Quels changements majeurs devriez-vous apporter ?
Inspiré par cette réponse à une question :
Comment adapter le système de points de vitalité et de blessure de Unearthed Arcana aux règles de la 4e édition ?
Quels changements majeurs devriez-vous apporter ?
Quoth le SRD :
"Les points de vitalité sont une mesure de la capacité d'un personnage à transformer un coup direct en une écorchure ou un coup oblique sans conséquences graves. Comme les points de vie dans les règles standard du d20, les points de vitalité augmentent avec le niveau, ce qui donne aux personnages de haut niveau une plus grande capacité à esquiver les attaques. La plupart des types de dégâts réduisent les points de vitalité.
Les personnages gagnent des points de vitalité au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux. Comme pour les points de vie dans les règles standard du d20, à chaque niveau, un personnage lance un dé de vitalité et ajoute son modificateur de Constitution, le total s'ajoutant à son total de points de vitalité. (Et, tout comme pour les points de vie, un personnage gagne toujours au moins 1 point de vitalité par niveau, quel que soit son jet ou son modificateur de Constitution). Un personnage de 1er niveau obtient le résultat maximum du dé de vitalité plutôt que de faire un jet de dé, comme le montre la table 4-6 ci-dessous."
Les points de blessure mesurent la quantité de dommages physiques réels qu'un personnage peut supporter. Les dégâts ne réduisent les points de blessure qu'une fois tous les points de vitalité épuisés, ou lorsqu'un personnage est frappé par un coup critique. Un personnage a un nombre de points de blessure égal à son score de Constitution actuel.
En 4e, un monstre fait des dégâts de niveau +8 en cas de succès, ce qui équivaut à une poussée de guérison des dégâts. La plupart des groupes ont la possibilité de dépenser de 2 à 4 poussées par combat, en fonction de la construction du leader et de la quantité d'auto-guérison que le défenseur est prêt à faire.
Le vrai problème de ce mod est qu'il ralentit considérablement le temps de guérison. Il n'est pas particulièrement utile de faire correspondre les surcharges aux points de blessure, car cualquier Le monstre brûlera les surtensions comme si elles n'étaient pas là. Au lieu de cela, nous nous soucions des surcharges comme d'un compter de coups mortels réels que quelqu'un peut prendre. Les surcharges de quelqu'un sont fonction de sa classe et de sa constitution, et peuvent donc représenter cela dans une certaine mesure.
En supposant que vous n'utilisiez pas de système de dégâts renforcés (je serais terrifié à l'idée d'utiliser ce système avec une approche de type "fourthcore" ou "level 1 scaled damage"), un personnage qui n'a plus de HP (points de vitalité) peut subir des dégâts directement sur ses points de guérison. Pour chaque valeur de bond de guérison (1/4 de ses HP) qu'elle prend après avoir été réduite à 0 hp, elle perd 1 bond de guérison (lire : dégâts de blessure). Chaque jet de sauvegarde contre la mort qu'elle rate entraîne également 1 dégât de blessure, bien que le fait d'être réduit à 0 pv n'induise que l'état d'hébétude sur le personnage, au lieu de l'inconscience. Le fait que le nombre de poussées de soins de quelqu'un atteigne 0 le tue. Sur le champ.
Les poussées de guérison perdues de cette manière se rétablissent selon les règles de guérison des blessures, et non simplement sur un repos prolongé. Les sursauts dépensés pour soigner des "points de vitalité" sont récupérés normalement.
Cela devrait avoir pour effet de donner aux personnages la tentation de "continuer à se battre", mais en réduisant leur capacité à se battre à l'avenir. Pour plus de "réalisme", réduisez la quantité de soins que l'on peut obtenir en dépensant de l'argent. Comme ce réalisme se résume à "nous passons plus de jours à nous reposer", ce n'est pas particulièrement intéressant du point de vue de la conception du jeu.
Néanmoins, en ayant des surcharges perdues lors des jets de sauvegarde de la mort, et en faisant en sorte que les conséquences des jets de sauvegarde de la mort ne soient pas simplement quelque chose qui disparaît avec un court repos, les joueurs (en particulier les défenseurs) se sentiront beaucoup moins optimistes à l'idée de jouer aux yoyos pendant les combats. (Les défenseurs de bas niveau passent souvent plus d'un quart d'un combat donné inconscient. C'est très amusant). Les personnages peuvent toujours mourir d'avoir été battus lorsqu'ils sont "à terre", mais tant qu'un personnage mourant ne se débat pas trop, peu de gobelins prendront le temps de lui "mettre la pâtée".
La conséquence ultime de ce changement sera de faire de la stabilisation des personnages mourants une priorité beaucoup plus importante et de permettre des derniers combats beaucoup plus "héroïques" par des personnes prêtes à sacrifier leurs capacités de guérison pour faire face à un dernier round ou deux avec le grand méchant sans imposer trop de coûts externes au système.
En ce qui concerne les monstres ? Ignorez complètement ce système. Les monstres devraient avoir des HP appropriés à votre jeu, selon l'échelle que vous utilisez et la version des algorithmes du manuel des monstres que vous choisissez.
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