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Un mécène peut-il révoquer les pouvoirs d'un sorcier ?

J'aimerais savoir si un sorcier peut affronter directement son protecteur sans risquer de perdre ses pouvoirs. Et généralement dans quel cas le patron est autorisé à reprendre son "cadeau". J'ai essayé de chercher des informations pertinentes mais je n'ai rien trouvé. Je joue la 5ème édition.

L'histoire de fond :

Je vais introduire un warlock dans une campagne déjà en cours. Au cours d'événements précédents, le groupe a accidentellement libéré un démon dans le monde des mortels et s'est lancé dans une quête pour le renvoyer. Nous avons décidé avec le DM qu'il serait intéressant que ce démon soit le patron de mon personnage. Cela ferait du nouveau personnage une bonne piste pour trouver le démon et le groupe ne saurait pas s'il doit faire confiance au nouveau membre, ce qui rendrait les choses encore plus intéressantes.

Cependant, je ne peux pas avoir un personnage qui soit directement allié à l'ennemi du groupe. J'ai une histoire qui soutiendrait une relation antagoniste entre mon sorcier et son patron afin que ses intérêts soient alignés avec ceux du groupe. Mais en même temps, le sorcier ne veut pas risquer de perdre ses pouvoirs, d'où ma question : un patron peut-il reprendre les pouvoirs donnés à un sorcier ?

Dans mon cas, je veux suivre le manuel de la 5ème édition afin que le personnage fasse un pacte/contrat avec le diable lui-même.

Comme @Theik l'a mentionné dans les commentaires, dans les éditions précédentes, les sorciers pouvaient hériter du pouvoir d'un ancêtre qui avait fait le pacte, et je parie que notre DM le permettrait. Mais je préfère ne pas prendre cette voie car le personnage qui fait le pacte lui-même fonctionne mieux avec le reste du background que j'ai créé pour lui.


Finalement, nous avons opté pour les pouvoirs hérités que le diable ne peut révoquer.

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Aviose Points 8172

Considération principale

En raison de la nature controversée que ce problème spécifique représente, il faut un joueur et un SM matures pour bien gérer ce scénario spécifique. Veillez à ce que le joueur et le SM aient une conversation sur un sujet de l'ampleur de la révocation des pouvoirs. AVANT il est mis en œuvre dans le jeu...

Si vous êtes le SM et que cela fait partie de votre univers, assurez-vous que les joueurs le sachent dès le départ s'ils envisagent de jouer un sorcier (ou toute autre classe susceptible de se voir retirer ses pouvoirs pour une raison quelconque).

Si vous êtes un joueur et que vous voulez que cela soit hautement probable, parlez-en à votre DM. Cela peut créer une histoire intrigante.

Déjà couvert

RAW, il n'y a pas de texte explicite qui couvre le retrait des pouvoirs d'un warlock. De même, aucune classe n'a de texte de règles couvrant une perte de pouvoirs, à l'exception du paladin dont les pouvoirs changent de forme lorsqu'il devient un Oathbreaker. (DMG p. 97)

Les récits associés à diverses magies de type pacte démontrent et établissent un précédent qui pourrait être un bon point d'accroche pour une histoire, permettant un scénario très intéressant qui mène à toutes les choses qui ont été mentionnées dans la question originale.

Considérez également

Le pouvoir appartient à l'entité qui le distribue. S'ils l'ont accordé, il est probablement vrai qu'ils peuvent le retirer. Il s'agit plus d'une référence à la littérature ancienne, à ce qui a du sens et à ce qui serait amusant dans le jeu que vous et votre DM semblez essayer de construire.

Les règles ne mentionnent pas le pacte spécifique, c'est la partie sur laquelle on n'insistera jamais assez. Le pouvoir dont ils disposent actuellement doit être considéré comme un paiement pour services rendus. S'ils ne sont pas complètement payés (paiement continu, par exemple), essayez d'éviter de leur retirer une grande partie de leur pouvoir. Faites en sorte que ce soit minime, mais perceptible. Diminuez les niveaux des emplacements de sorts d'un niveau si cette partie n'a pas été entièrement payée, si cela aide le scénario, mais n'estropiez pas complètement le personnage.

En ce qui concerne le scénario spécifique affiché dans la question :

Le diable est hautement improbable pour retirer le pouvoir à quelqu'un si cela fait partie d'un contrat. Agir de la sorte n'est pas très orthodoxe pour un diable, et il serait encore plus mal vu qu'un serviteur arriviste que le diable ne pourrait pas contrôler. Les diables vivent par leurs contrats, et bien que l'ajout de failles puisse être favorisé, l'annulation d'un accord ne l'est pas. Si un démon devait annuler le pouvoir d'un de ses sorciers, il est probable qu'une autre entité essaierait de se moquer de lui en prenant le contrat à sa place. Cela est encore plus vrai pour un sorcier relativement puissant. Cela dit, il est également très probable qu'un démon ajoute une clause cachée qui empêche le sorcier d'utiliser ses pouvoirs contre lui, la révocation des pouvoirs pouvant être temporaire ou permanente, selon le démon, le sorcier et la disposition du démon à ce moment-là.

Ils suivront complètement la lettre du contrat, mais ne se soucient pas de l'esprit du contrat. Si le démon est assez puissant pour accorder des pouvoirs en tant que mécène, il est probablement assez intelligent pour faire plus attention au contrat, bien qu'un personnage particulièrement avisé et/ou intelligent puisse le manipuler pour qu'il signe un contrat qui soit écrit à son avantage plus qu'à celui du mécène (pour se protéger de l'abandon du mécène, par exemple).

Si vous voulez vraiment le faire

La meilleure façon d'ajouter la possibilité d'une révocation des pouvoirs à des fins scénaristiques est de s'assurer qu'il s'agit d'une partie active de l'histoire du groupe (par opposition à une partie passive). Permettez au groupe d'essayer d'empêcher la révocation des pouvoirs, ou demandez à un autre protecteur (peut-être plus sinistre) d'informer le sorcier qu'il va perdre ses pouvoirs et de lui proposer d'être un protecteur de substitution.

Faites quelque chose qui implique directement le sorcier dans la perte ou la conservation de ses pouvoirs.

En bref

Est-ce possible ? Les règles ne disent pas que c'est le cas, mais c'est quelque chose qu'un DM pourrait facilement dire oui avec une bonne justification basée sur le monde du jeu.

Le SM doit-il emprunter cette voie ? Probablement pas, ou du moins pas sérieusement. S'il le fait, alors il devrait proposer une solution de contournement. Ne retirez pas de pouvoir à un personnage/joueur sans lui offrir un moyen de l'obtenir à nouveau. Ne rendez pas le jeu moins amusant.

18voto

flungabunga Points 197

D'un point de vue purement RAW, c'est un "non" assez clair, car il n'y a pas de règle disant qu'un warlock peut perdent leurs pouvoirs de cette façon. Cela est même soutenu dans la description de la classe, où il est dit que les sorciers qui se battent contre l'influence de leurs protecteurs dans le monde sont de bons concepts héroïques.

Mais il y a encore beaucoup de marge de manœuvre pour le DM. Peut-être qu'un mécène peut supprimer ces cadeaux, mais ils sont généralement no parce que les sorciers individuels sont indignes de leur attention, même s'ils sont généralement héroïques. Peut-être que le mécène fait ce qu'il peut pour amener le sorcier à pensez à il peut retirer le cadeau, même s'il ne peut pas.

Je dirai que la 5ème édition n'a pas de précédent de règles, comme la 2ème édition avait sur la perte générale des capacités de classe basée sur le comportement, donc si vous alliez faire cette chose, vous voudriez penser à la façon de rendre cette conséquence valide sans complètement bousiller le personnage.

16voto

MojoFilter Points 3730

Cela dépend du pacte. Theik 1 a raison de dire que la relation entre le patron et le sorcier fait partie de l'histoire et du contexte du sorcier, et non d'une mécanique de jeu stricte et rapide. Les concepteurs ont inclus un cadre implicite ainsi que plusieurs options.

La section sur Sworn and Beholden révèle que les capacités du sorcier sont basées sur un pacte : un accord formel entre deux parties. Comme il s'agit d'un accord, les ramifications exactes d'une confrontation avec un mécène dépendent de la nature du pacte lui-même.

ASSERMENTÉ ET REDEVABLE Un sorcier est défini par un pacte avec un être d'un autre monde. Parfois, la relation entre le sorcier et son protecteur est semblable à celle d'un clerc et d'une divinité, bien que les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier peut diriger un culte dédié à un prince démoniaque, un archidémon ou une entité totalement étrangère - des êtres qui ne sont généralement pas servis par les clercs. Le plus souvent, cependant, l'arrangement est similaire à celui entre un maître et un apprenti. Le sorcier apprend et gagne en puissance, au prix de services occasionnels effectués pour le compte du patron.

Dans les règles de la 5e, nous avons trois types de mécènes : L'archidémon, le démon et le Grand Ancien.

Parmi ces trois, l'Archfey et le Fiend dépendent d'un pacte avec des êtres dont les origines mythologiques ont une tradition de châtiment envers ceux qui ne respectent pas leur parole envers eux. Ainsi, dans ces deux cas, un sorcier qui affronte un protecteur de l'Archfey ou du Fiend perdra probablement une grande partie, voire la totalité, de ses pouvoirs.

Le Grand Ancien est différent. L'origine mythologique de ces êtres se trouve dans les œuvres de H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith et Robert E. Howard. Bien que les détails varient, ils ressemblent invariablement plus à des forces de la nature qu'à des personnes avec lesquelles vous interagissez. Ceci est soutenu par ce texte dans le PHB (P. 190) :

Le Grand Ancien pourrait ignorer votre existence ou tout à fait indifférent à votre égard, mais les secrets que vous avez appris vous permettent de tirer ta magie en lui.

J'interpréterais cela comme signifiant que le fait d'affronter un Grand Ancien n'aurait que peu ou pas de conséquences sur les capacités du sorcier - en supposant que son cerveau ou son âme ne soit pas déchiqueté dans le processus d'affrontement d'un tel être. Mais s'il s'agit, par exemple, de cultistes, je n'imposerais aucune conséquence sur les pouvoirs du warlock.

Dans le cas du Grand Ancien, les pouvoirs du sorcier sont le résultat de l'étude et du dévouement. Dans le cas du Fiend et de l'Archfey, il s'agit plutôt de capacités accordées avec des conditions.

Les alternatives comprennent ;

C'est une étude, ce qu'un sorcier apprend jusqu'à la confrontation avec le patron est à lui. La seule conséquence d'une confrontation sur son pouvoir est qu'il est incapable d'avancer jusqu'à ce qu'il trouve un autre patron similaire ou qu'il choisisse d'être multi-classe.

Si l'on étudie partiellement les capacités accordées par le parti, il n'y a pas de conséquences sur les capacités communes à tous les sorciers. Cependant les capacités accordées par l'Archfey et le Fiend sont perdues.


1 Il semble que vous soyez surtout intéressé par l'histoire de la classe des sorciers et non par les règles, n'est-ce pas ? Si c'est le cas, une réponse appropriée nécessitera que vous expliquiez comment ils ont obtenu leurs pouvoirs en premier lieu, car les sorciers peuvent soit échanger leur âme contre des pouvoirs de sorcier (auquel cas la trahison semble être une -très- mauvaise idée), soit hériter génétiquement de quelqu'un qui a fait cela, auquel cas cela pourrait être beaucoup moins risqué. - @THeik

8voto

Le Patron peut certainement le faire en tuant le personnage. Le mécène n'a pas de capacité surnaturelle supplémentaire explicite pour le faire dans les règles et (même dans un échange d'âme, si c'est ce qui s'est passé) les démons demandent généralement des choses plus tard (c'est-à-dire au moment de votre mort ou en fonction d'une autre chose spécifique que l'acheteur s'attend à ne jamais laisser se produire). Le mécène ne peut pas révoquer le pacte dans les règles, telles qu'elles sont écrites, et je suggérerais de ne pas ajouter une capacité pour le faire, car tuer le négociateur lui-même (généralement indirectement) est un thème commun dans la mythologie. Si le patron était un archidémon plutôt qu'un démon, les conséquences de la trahison seraient différentes, mais le sorcier ne perdrait pas ses pouvoirs pour autant. Les solutions probables seraient d'être transformé en lapin ou de subir une forme de viol mental.

c.f. Le portrait de Dorian Gray, d'Oscar Wilde.
Ne pariez jamais votre tête au diable, par E. A. Poe.
Thoephilus d'Adana, serviteur de deux maîtres, par Hroswitha de Gandersheim
The Devil went Down to Georgia, The Charlie Daniels Band
Le Diable et Daniel Webster, par Stephen Vincent Benét.

Deal with the Devil, Page Wikipedia
Deal with the Devil, Tv Tropes Page

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