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La priorité est-elle importante en magie ?

Quand la priorité est-elle vraiment importante en magie ? Je joue à Magic depuis Time Spiral et je n'ai jamais vu une seule fois les règles de priorité avoir de l'importance. Je n'ai jamais entendu une question d'un joueur sur une situation de jeu à laquelle la réponse était : "Oh, eh bien, c'est juste ici dans les règles de priorité."

Permettez-moi de préciser. La plupart des autres jeux gèrent les questions de préséance (je veux faire ceci mais mon adversaire veut faire quelque chose de contraire) avec un système de priorité. Magic gère les questions de ce type avec la pile. Voici quelques exemples :

  • Quel effet de robinet a la priorité ?

  • J'ai un 2/2 et je veux jouer Croissance géante sur lui alors que mon adversaire veut le tuer avec Éclair ? Résolu par la pile. La priorité n'a pas vraiment d'importance ici. Il ne s'agit pas de savoir qui a la possibilité d'agir en premier, il s'agit de savoir qui fait agir en premier, et comme la personne qui agit en premier dans cette situation perd, la solution (étant donné que les deux joueurs courent Télépathie ) est que les deux joueurs passent et que le jeu passe à l'étape ou à la phase suivante. Mais ce n'est pas une bizarrerie de la priorité, c'est que l'équilibre de Nash, compte tenu de l'information parfaite et du fonctionnement de la pile, est qu'aucun des joueurs ne lance son sort.

  • Je veux lancer Silence sur mon adversaire pendant son maintien mais il/elle veut lancer Éclair sur moi d'abord. Bien sûr, un joueur a la priorité sur son tour avant les autres joueurs, donc il a la possibilité de lancer un sort avant que je puisse lancer Silence, mais ça n'a pas d'importance ! Puisque tout cela se passe pendant le upkeep, le sort que je veux lancer doit être à vitesse instantanée de toute façon, afin qu'il puisse être lancé en réponse à Silence pendant que Silence est sur la pile. Puisque le Silence ne prend effet que lors de la résolution, l'ordre dans lequel il est lancé avec un autre sort ne changera pas la résolution de l'un ou l'autre (à moins que l'autre sort ne soit un contre-sort). Dans presque toutes les situations, le Silence ne modifie que la capacité du joueur à lancer des sorts après la résolution.

Dans toutes les situations ci-dessus, c'est la pile qui détermine ce qui se passe. La priorité des joueurs à mettre des choses sur la pile n'a pas d'importance puisque dans les cas ci-dessus (et la majorité écrasante des cas que j'ai vus), c'est la capacité à réagir qui compte, pas la capacité à agir en premier.

Donc, étant donné la façon dont la pile fonctionne, la priorité a-t-elle vraiment de l'importance en magie ? Si oui, dans quels types de situations les règles de priorité sont-elles nécessaires pour déterminer ce qui se passe ?


Pour référence, voici les règles de priorité :

  • 116.3. Le joueur qui a la priorité est déterminé par les règles suivantes :
    • 116.3a Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que toutes les actions du tour (comme piocher une carte) aient été traitées et que les capacités aient été utilisées. pendant l'étape de pioche ; voir règle 703) ont été traitées et que les capacités qui se déclenchent au début de la phase ou de l'étape ont été mises sur la pile. la pile. Aucun joueur n'est prioritaire pendant l'étape de désempilement. Les joueurs n'ont généralement pas la priorité pendant l'étape de nettoyage (voir règle 514.3).
    • 116.3b Le joueur actif est prioritaire après la résolution d'un sort ou d'une capacité (autre qu'une capacité de mana).
    • 116.3c Si un joueur a la priorité lorsqu'il lance un sort, active une capacité ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit la priorité par la suite. priorité par la suite.
    • 116.3d Si un joueur a la priorité et choisit de ne pas faire d'action, ce joueur passe. Si un mana se trouve dans la réserve de mana de ce joueur, il il annonce quel mana s'y trouve. Ensuite, le joueur suivant dans l'ordre du tour reçoit la priorité.
  • 116.4. Si tous les joueurs passent successivement (c'est-à-dire si tous les joueurs passent sans faire d'action entre les passes), le sort ou la capacité du haut de la pile se résout ou, si la pile est vide, la phase ou l'étape se termine. étape se termine.

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Votre exemple de Croissance géante n'a de sens que si chaque joueur peut voir la main de l'autre, il ne peut donc pas vraiment être généralisé. S'ils ne le peuvent pas, alors la priorité hace matière parce que cela déterminera qui jouera son sort en premier.

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@murgatroid99 L'exemple de Croissance géante contre Éclair est en fait un exemple approuvé par WotC de la façon dont la pile fonctionne. La priorité n'est pas pertinente pour cet exemple. Si j'utilise Croissance géante en premier, vous répondez par Éclair ; si vous utilisez Éclair en premier, je réponds par Croissance géante. Je peux passer la priorité, que je sache ou non ce qu'il y a dans ta main. Dans cette situation, qui lance le premier un sort est généralement déterminé par celui qui a le plus besoin de l'effet de son sort, et non par celui dont c'est le tour. L'exemple de la télépathie était simplement destiné à illustrer un jeu optimal.

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Ce que je veux dire, c'est que c'est un bon exemple du fonctionnement de la pile, et que la priorité n'a pas d'importance parce que La télépathie a été ajoutée au mélange. De chaque côté, le jeu optimal est différents si les joueurs n'ont pas une information parfaite. Et, si vous êtes le joueur actif et que vous passez la priorité, votre adversaire peut passer la priorité et vous manquer l'opportunité pour lancer Croissance géante parce que l'étape se termine.

35voto

Zags Points 16067

La priorité peut être importante, mais seulement dans de rares cas particuliers. Voici les principaux types de situations où la priorité compte. Certaines d'entre elles sont assez obscures.


Cartes en seconde position

C'est votre tour. Vous avez en main Profondeurs sombres y Vampire Hexmage pour l'infâme combinaison de Marit Lage. Votre adversaire a Mort subite en main. Pouvez-vous invoquer Marit Lage ? La réponse est oui. Vous gardez la priorité en jouant Dark Depths et en lançant Vampire Hexmage, puis votre adversaire gagne la priorité pendant que Hexmage est sur la pile (ce qui est encore trop tôt pour lancer Mort subite sur lui), mais ensuite votre adversaire ne peut plus répondre entre la résolution de Hexmage, son entrée sur le champ de bataille, et l'activation de sa capacité de sacrifice. En tant que joueur actif, vous pouvez garder le contrôle tout au long de ce processus. Ceci dit, si vous mettez l'Hexmage sur le champ de bataille au tour de votre adversaire par le biais de Fiole d'éther ils pourront le tuer avant que vous ne puissiez utiliser sa capacité, car ils ont la priorité.

Si au contraire votre plan est de gagner via Rencontre fortuite + Efreet frénétique vous pouvez toujours le faire face à un Mort subite si c'est votre tour et que vous jouez Chance Encounter en premier. Après que l'Efreet entre sur le champ de bataille, vous avez la priorité et la conservez à travers autant d'activations de sa capacité que vous le souhaitez. Vous pouvez avoir un milliard d'activations de sa capacité sur la pile au moment où votre adversaire a l'option de la Mort Subite, ce qui vous donne la quasi-certitude statistique que vous aurez assez de pions sur la Rencontre Chanceuse pour gagner.

La raison pour laquelle les cartes de fractionnement de seconde sont importantes pour la priorité est qu'elles modifient temporairement le fonctionnement de la pile. Au lieu qu'un joueur puisse répondre à tout moment, il ne peut pas le faire tant que la carte de fraction de seconde n'a pas fini de se résoudre, ce qui signifie que le moment où vous pouvez les lancer a de l'importance puisque les joueurs ne peuvent pas réagir avec d'autres sorts ou capacités une fois qu'elles sont lancées.


Capacités de vitesse de sorcellerie (comme les capacités de planeswalker)

Lorsqu'un sort de planeswalker est résolu, en supposant qu'il s'agisse du dernier sort de la pile et qu'il ait été lancé par le joueur actif (et non par le biais de Orrerie de Vedalken ou autre), le joueur actif a la possibilité d'activer une de ses capacités avant que quelqu'un d'autre ne puisse faire quoi que ce soit. C'est important car si quelqu'un d'autre peut faire quelque chose, il pourrait Éclair votre planeswalker avant que vous puissiez utiliser une de ses capacités. Cela n'a d'importance qu'avec les planeswalkers car leurs capacités sont à la vitesse d'un sorcier. Presque toutes les autres capacités activées des permanents sont à vitesse instantanée. Celles qui ne le sont pas bénéficient également de la priorité. Il s'agit de tout ce qui contient le texte "Activez cette capacité uniquement lorsque vous pouvez lancer une sorcellerie", comme par exemple Agression grave . En gros, si un permanent entre sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez mettre une de ses capacités à la vitesse d'un sorcier sur la pile avant que quiconque puisse tuer ou détruire le permanent.

L'exception à cette règle est si la carte avec une capacité de vitesse d'enchantement déclenche une capacité d'entrée sur le champ de bataille, auquel cas la pile ne sera pas vide lorsque vous obtiendrez la priorité et les joueurs pourront utiliser le retrait à vitesse instantanée avant que vous puissiez utiliser sa capacité.

On retrouve également dans cette catégorie la possibilité de déclencher des capacités avec des cartes à vitesse d'enchantement, comme dans le cas de cette question . Si le joueur actif vient de lancer Kor Spiritdancer et qu'elle se résout et ne déclenche aucune capacité d'entrée sur le champ de bataille, le joueur actif pourra lancer une Aura et par conséquent déclencher la capacité du Spiritdancer avant que l'autre joueur n'ait la possibilité de jouer une suppression à vitesse instantanée.


Un changement d'éligibilité à l'incantation suite à une action non cumulable (comme le paiement d'un coût, l'activation d'une capacité de mana ou la démorphisation d'une créature).

Tu joues un jeu de moulin contre un jeu de brûlure. Votre adversaire a Brasier ardent en main et vous êtes à 1 vie. Pendant ce temps, votre adversaire a encore trois cartes dans sa bibliothèque, et ce sont toutes des copies de Éclair . Vous avez Autel de la démence sur le champ de bataille et une créature costaude en main. Qui gagne ?

Cette question inclut, mais va bien au-delà, de la priorité. Tout d'abord, Searing Blaze nécessite la présence d'une créature sur le champ de bataille pour pouvoir être lancé. Cette condition n'est valable que pour l'incantation ; la créature n'a pas besoin d'être présente lors de la résolution car tant que les cibles d'un sort sont légales, le sort est résolu. De plus, le sacrifice d'une créature à l'autel fait partie du coût de l'autel, et donc le sacrifice n'utilise pas la pile. Par conséquent, il y a une action qui n'utilise pas la pile qui change si oui ou non une autre action peut être mise sur la pile. C'est une situation assez rare, mais c'est une situation où la priorité compte. Si c'est votre tour, votre créature peut entrer sur le champ de bataille puis être sacrifiée sur l'autel sans que votre adversaire ait la priorité. Au moment où il/elle a la priorité, la créature est déjà dans le cimetière, et donc Searing Blaze ne peut pas être lancé.


Conserver la priorité après avoir joué un terrain

Cela va aussi être un peu artificiel. Vous avez une créature à qui vous devez donner un double strike pour pouvoir gagner. Vous avez Stroboscope d'assaut et un Montagne en main, et plusieurs Montagnes sur le champ de bataille. Votre adversaire a Mana Short . En raison de la priorité, ils ne peuvent pas vous empêcher de lancer Assault Strobe. S'ils lancent Mana Short avant votre phase principale, vous pouvez simplement jouer la Montagne sur votre phase principale et lancer Assault Strobe avec elle. En revanche, s'ils attendent, vous gardez la priorité après avoir joué le terrain, et vous pouvez donc lancer Assault Strobe avant qu'ils ne lancent Mana Short. La première chance qu'ils ont de lancer Mana Short pendant votre phase principale est en réponse à Assault Strobe. En gros, cela signifie simplement que Mana Short doit être joué avant la phase principale de votre adversaire et qu'il ne le prive pas des sources de mana qu'il obtient après ce moment, mais ce n'est pas vraiment une nouvelle.

Comme c'est le cas pour les capacités de vitesse d'enchantement, si le terrain entrant sur le champ de bataille déclenche une capacité, la pile ne sera pas vide lorsque vous recevrez la priorité, donc votre adversaire aura une chance d'utiliser Mana Short avant que vous puissiez lancer Assault Strobe puisque les sorciers ne peuvent être lancés que lorsque la pile est vide.


Briser la symétrie de l'information cachée

Il s'agit d'un élément introduit dans les commentaires et c'est peut-être le plus difficile à formaliser. Prenons l'exemple de la question où un joueur attaque avec un 2/2 et a Croissance géante alors que le défenseur a Éclair . C'est maintenant l'étape de déclaration des bloqueurs, le dernier moment pour lancer des sorts avant les dégâts de combat. Si aucun des joueurs ne connaît l'instant de menace de l'autre, alors chaque joueur est impatient de lancer sa carte, mais celui qui le fait en premier perd l'interaction. Dans ce cas, le fait que le joueur actif doive choisir en premier est un désavantage car cela fait que c'est le joueur actif qui prend la mauvaise décision plutôt que le joueur non actif.

Cela dit, l'application des règles de priorité ici n'est pertinente que si les joueurs utilisent un faible degré de raccourcissement (à savoir que le joueur non actif attend une confirmation verbale explicite que le joueur actif n'agit pas pendant l'étape de déclaration des bloqueurs avant d'annoncer "Je fais ceci pendant la déclaration des bloqueurs"). De plus, aucun joueur essayant de gagner n'invoquera ici les règles de priorité s'il est ignoré par erreur ; la possibilité de réagir est bien plus précieuse. Pour finir, pour expliquer pourquoi cette situation est particulièrement rare, les deux joueurs doivent avoir une volonté fondamentalement égale de prendre une action qui est désavantageuse compte tenu de toutes les informations. Pour que ce soit réellement le cas, il faut des configurations assez spécifiques du plateau de jeu et de la psyché du joueur, et cela se produit plutôt rarement dans la pratique.


Multijoueur

Si plusieurs joueurs veulent réagir à un événement particulier (par exemple en contrant un sort de suppression massive), celui qui est prioritaire sera désavantagé s'il agit le premier. Une information parfaite dans cette situation n'aide pas. Le premier joueur qui a la possibilité de contrer le sort ne peut pas connaître avec certitude les véritables priorités du prochain joueur qui a la possibilité de le contrer. Le premier joueur doit choisir de contrer le sort ou de risquer qu'il ne soit pas contré alors que le second joueur a le loisir de n'avoir à le contrer que si le premier ne le fait pas.

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La mise en fiole de l'Hexmage n'a pas d'importance, vous aviez la priorité pour activer la capacité donc vous avez la priorité quand elle finit de se résoudre. 116.3c Si un joueur a la priorité lorsqu'il lance un sort, active une capacité, ou effectue une action spéciale, ce joueur a la priorité par la suite.

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@diego - En fait, 116.3b gère le cas de la priorité après la résolution d'un sort ou d'une capacité (en la donnant au joueur actif). 116.3c est pour répondre au lancement de votre propre sort ou à l'activation d'une capacité.

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Doh, tu as raison, apparemment je ne sais pas lire aujourd'hui :)

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TwiNight Points 381

Préface

Bien que la réponse du PO soit une bonne liste d'exemples de cas où la priorité est importante, la question telle qu'elle a été posée porte davantage sur "la pile par rapport à la priorité", comme dans, " Les règles ont-elles besoin du système de priorité alors qu'elles ont déjà le Stack ? ". Une question philosophique justifie une réponse philosophique. Bien qu'une telle réponse soit enfouie dans les commentaires, le chat et la réponse de l'OP, elle mérite à mon avis sa propre réponse.


La pile contre le système de priorité

Et cette réponse est : Oui, le Stack et le système de priorité sont tous deux importants car ils constituent des solutions à des problèmes différents.

Les règles relatives à la pile et à la priorité sont tellement imbriquées les unes dans les autres qu'il est difficile de les distinguer, à moins d'examiner attentivement les règles. Et c'est ce que nous allons faire.


La pile

J'ai dit que la Pile et le système de priorité sont des solutions à des problèmes différents, alors regardons les problèmes que la Pile tente de résoudre :

  1. Comment les règles gèrent-elles la réaction des joueurs aux sorts et aux capacités ? Elles doivent le faire pour que les sorts et les capacités qui ciblent d'autres sorts/compétences (par exemple, les contre-sorts) fonctionnent correctement. Si les joueurs doivent pouvoir répondre aux sorts et aux capacités, ceux-ci ne peuvent ni se résoudre immédiatement ni entrer dans les limbes lorsqu'ils sont lancés/activés/déclenchés.
  2. Dans quel ordre les effets des différents sorts et capacités se produisent-ils ?

Les règles de la Pile [ 405 ] les résoudre en disant :

  1. Lorsque les sorts et les capacités sont lancés/activés/déclenchés, ils sont placés sur la pile. [405.1] La pile est la zone d'attente pour les sorts et les capacités en attente de résolution.
  2. La pile garde la trace de l'ordre dans lequel les objets y sont placés [405.2] et définit ce qui se passe si plusieurs objets y sont placés simultanément. [405.3] .
  3. Les objets de la pile sont résolus dans l'ordre inverse de celui dans lequel ils ont été placés (LIFO). [405.5]

Maintenant, il n'est pas difficile de voir un trou béant dans cette solution : elle définit l'ordre dans lequel les sorts et les capacités sont résolus. dans l'ordre où ils sont ajoutés à la pile. mais ne dit rien sur ce dernier.

En outre, il existe des actions qui n'utilisent pas la pile. [405.6] . Naturellement, les règles du Stack ne les régissent pas. Alors, dans quel ordre cela se passe-t-il ? Le paragraphe précédent en est simplement un cas particulier puisque l'action d'ajouter des objets à la pile elle-même n'utilise pas (et ne peut pas utiliser) la pile .

C'est là que la priorité entre en jeu.


Priorité

Comme nous l'avons fait pour le Stack, commençons par les problèmes :

  1. Lorsque plus d'un joueur veut être proactive (ils veulent tous agir premièrement ), qui peut agir en premier ?
  2. Quand tous les joueurs veulent être réactif (ils veulent tous agir dernier ), qui doit agir en premier ?

Les règles de priorité [ 116 ] les résoudre en :

  1. Faire en sorte que, à tout moment, un seul joueur au maximum puisse agir. [116.1]
  2. Définir qui est ce joueur à tout moment. [116.3]
  3. Définir quand les sorts et les capacités se résolvent, et quand les étapes et les phases se terminent. [116.4] en obligeant les joueurs à agir s'ils le souhaitent en réponse à un sort/une capacité particulière ou au cours d'une étape/phase particulière.

Comme un seul joueur au maximum peut effectuer des actions qui n'utilisent pas la pile à un moment donné, l'ordre dans lequel ces actions se produisent est bien défini. Si plusieurs joueurs veulent le faire, ces actions se produisent dans le même ordre que les chances de ces joueurs d'agir. Si un seul joueur veut le faire plusieurs fois, il choisit l'action à réaliser en premier.


Exemples

Maintenant que nous avons différencié les règles de la pile et les règles de priorité, examinons quelques exemples.

Capacités de loyauté

AP's Liliana, le dernier espoir vient de se résoudre, en vidant la Pile. Le PAN a un Éclair en main.

Le nœud de cette situation est que AP activant le +1 de Lili met un pion de loyauté sur Lili et la met hors de portée de Bolt, mais NAP lançant Bolt empêche AP d'activer le +1 de Lili. Puisque les deux actions n'utilisent pas la Pile, et que les deux joueurs veulent agir en premier, les règles de priorité s'appliquent. AP peut agir en premier.

Split Second

Il s'agit essentiellement du même problème : un joueur qui effectue une action qui n'utilise pas la pile (lancer un sort Split Second) restreint les actions qui n'utilisent pas la pile (lancer/activer d'autres sorts/aptitudes) que les autres joueurs peuvent effectuer, ce qui fait que les deux joueurs veulent agir en premier.

Effet de robinet contre coût de robinet

AP a Wellwisher . Le PNA a Trappeur de Ballynock et veut empêcher AP d'activer Wellwisher.

C'est plus difficile à analyser, puisque la capacité de Wellwisher n'utilise pas l'Empilement et que le Trappeur de Ballynock qui tape Wellwisher utilise l'Empilement.

Pour faire court, si AP veut activement activer la capacité de Wellwisher, il peut le faire avant que NAP active Trapper. C'est la priorité. D'un autre côté, si AP veut activer la capacité de Wellwisher seulement si NAP essaie de les en empêcher en utilisant Trapper. puis il peut répondre à la capacité de Trapper. C'est le Stack.

Croissance géante contre Éclair

AP attaque avec un 1/1 avec NAP à 2 vies. NAP ne déclare aucun bloqueur et se trouve actuellement dans l'étape de déclaration des bloqueurs. Grâce aux événements précédents, les deux joueurs savent que la seule carte en main de AP est Croissance géante et la seule carte en main de NAP est Éclair .

Dans ce cas, la NAP a l'avantage. Si AP lance Growth, NAP peut répondre avec Bolt pour tuer le 1/1. Si AP ne lance pas Growth, le PAN passe simplement et subit 1 dommage de combat de la part du 1/1.

Maintenant, l'avantage du PAN ne vient pas de leur capacité à répondre au sort d'AP car cet avantage est symétrique : AP peut aussi répondre au sort de NAP. L'avantage de NAP provient plutôt du fait que La capacité du PAN à prendre sa décision en fonction de celle de l'autre joueur et l'incapacité du PA à le faire. . Cela est dû au fait que le PA est le premier à recevoir la priorité dans l'étape Déclarer les bloqueurs et doit donc prendre une décision en premier.

Dans cette optique, il n'est même pas important que NAP connaisse la main d'AP. Du point de vue de NAP, tant qu'AP ne lance pas de sort de pompe, la raison pour laquelle il ne le fait pas n'est pas pertinente. AP a décidé de ne rien faire d'autre et est lié à cette décision si NAP décide la même chose. Ceci est, encore une fois, en vertu du fait que le PAN reçoit la priorité en dernier.

Pour enfoncer le clou, imaginez que NAP soit à 1 vie au lieu de 2, alors AP a l'avantage. Dans cette situation, si NAP passe, il meurt aux dommages de combat. Si NAP lance un Eclair, AP peut répondre avec Croissance, sauvant l'attaquant. Ici, La capacité de réaction d'AP prévaut . Les rôles sont inversés, car maintenant le PAN veut être proactif plutôt que réactif. Le PAN est obligé de lancer Bolt sans tenir compte de la décision de l'AP et perd ainsi l'avantage. . D'autre part, Le PA a maintenant la capacité de prendre une décision basée sur la décision du PAN. pour lancer des boulons. Ainsi, le PA, au lieu du NAP, a l'avantage ici.

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Si vous me faites savoir quand vous avez terminé vos modifications, je vous aiderai à corriger les accords sujet-verbe dans le message.

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Je suis tout à fait d'accord pour dire que la priorité comble une lacune qui existerait autrement dans les règles ; la question était vraiment de savoir où se trouve cette lacune dans le jeu. J'aime votre distinction philosophique. Cependant, je ne suis pas d'accord avec le fait que votre croissance géante contre l'éclair soit une conséquence de la priorité. Les deux côtés de votre exemple (1 vie contre 2 vies) illustrent le fait que ce n'est pas la priorité qui oblige un joueur à agir en premier, mais plutôt le joueur qui a le plus envie d'éviter le résultat par défaut de la situation.

0 votes

Je tiens à noter que la croissance géante par rapport à l'éclair est une question très intéressante, qui nécessite la théorie des jeux et la modélisation de l'information asymétrique pour y répondre complètement, et je pense que l'application de la priorité relève de cette rubrique (comme j'ai essayé de l'aborder dans ma réponse) plutôt que d'être simplement une conséquence de la priorité et de la pile. Ceci est en grande partie dû au fait qu'il existe un résultat potentiellement différent qui n'a rien à voir avec la priorité si les joueurs ont une information parfaite.

7voto

Andrew Peters Points 6012

Oui, la priorité peut certainement avoir de l'importance.

L'exemple classique est l'erreur de Terry Borer impliquant Grave Servitude en quart de finale du Pro Tour Atlanta, 1996. Une erreur qui lui a coûté la partie, le match et sans doute le titre de joueur Pro Tour de l'année. :

Borer jouait contre son compatriote Darwin Kastle. Terry avait la victoire en main. Tout ce qu'il avait à faire était d'attaquer avec un certain nombre de créatures. Puis, une fois le blocage attribué, il devait jouer Grave Servitude de sa main sur une créature non bloquée (et Borer avait plus d'attaquants que Kastle n'avait de bloqueurs) et il gagnait. Attaque. Jouer Grave Servitude sur une créature non bloquée. Il gagne la partie et le match et se qualifie pour les demi-finales.

Mais Borer a décidé d'être rusé. Après que Kastle ait déclaré ses bloqueurs, Borer a demandé " Avez-vous des effets rapides ? "

La question semble assez innocente mais le juge principal Charlie Catino a compris son importance. Quand Darwin a dit non et que Terry a tenté de jouer à Grave Servitude, Catino est intervenu. Vous voyez, en posant la question, Borer avait passé la priorité. Lorsque Kastle a refusé de jouer un sort, l'opportunité de jouer des sorts était passée. . La petite question piège de Borer lui a fait rater sa fenêtre pour jouer le Grave Servitude.

Survivant à l'attaque, Kastle a pu gagner la partie à son tour suivant. Mais attendez, il y a pire. Parce que Borer a fait cette erreur, il a perdu cette partie. Parce qu'il a perdu cette partie, il a perdu le match. Parce qu'il a perdu le match, il ne s'est pas qualifié pour la demi-finale. Parce qu'il ne s'est pas qualifié, Borer n'a pas obtenu les points supplémentaires du circuit professionnel. Parce qu'il n'a pas obtenu les points supplémentaires, Il a ensuite perdu la course au titre de joueur professionnel de l'année face à son compatriote Paul McCabe. .

Une phrase délicate a coûté à Borer le jeu, le match, peut-être le Pro Tour et le titre de Pro Player of the Year. Aïe.

Certains termes ont changé depuis (nous n'utilisons plus l'expression "effets rapides", par exemple), mais la situation serait la même aujourd'hui, en raison des versions actuelles des logiciels suivants 116.3d y 116.4 :

116.3d Si un joueur a la priorité et choisit de ne pas faire d'action, il passe son tour. . Si un mana se trouve dans la réserve de mana de ce joueur, il annonce quel mana s'y trouve. Ensuite, le joueur suivant dans l'ordre du tour reçoit la priorité .

116.4. Si tous les joueurs passent successivement (c'est-à-dire si tous les joueurs passent sans faire d'action entre les passages), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout ou, si la pile est vide, la phase ou l'étape se termine .

2 votes

C'est un excellent exemple qui illustre pourquoi la priorité est importante et distincte de la pile. Il ne fait pas de mal à montrer les conséquences, au-delà du jeu lui-même, d'une tentative d'utilisation abusive de la priorité qui se retourne contre le contrevenant.

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