Il semble que vous puissiez utiliser un saut dans le cadre d'une action de mouvement et attaquer comme une action standard séparée en 3.0/3.5.
Tout d'abord, regardons la compétence de saut 3.5
Saut (parties pertinentes)
Si vous avez des rangs en Saut et que vous réussissez un test de Saut, vous retombez sur vos pieds (le cas échéant) . Si vous tentez un test de saut sans entraînement, vous atterrissez à plat ventre à moins que vous ne battiez le DC par 5 ou plus.
La partie "vous atterrissez sur vos pieds" décrit simplement que vous n'atterrissez pas sur le ventre. Aucune règle interne n'est requise.
Saut en hauteur : Un saut en hauteur est un saut vertical effectué pour atteindre une corniche en hauteur ou pour saisir quelque chose en hauteur (La dernière partie est un texte descriptif et n'est pas exhaustive, remarquez les "Si" suivants). Le DC est égal à 4 fois la distance à franchir. Si vous vous êtes levé pour attraper quelque chose, un contrôle réussi indique que vous avez atteint la hauteur désirée. Si vous souhaitez vous hisser, vous pouvez le faire par une action de mouvement et un test d'escalade DC 15. Si vous échouez au test de Saut, vous n'atteignez pas la hauteur, et vous atterrissez sur vos pieds à l'endroit même d'où vous avez sauté.
L'action de mouvement + test d'escalade DC 15 qui "vous tire vers le haut" est séparée de l'action de mouvement effectuée pour sauter. Cela implique que vous pouvez sauter dans le cadre d'une action de mouvement et utiliser une autre action en plein vol. On pourrait dire, "Les sauts ne "finissent" pas en l'air". Il n'y a rien dans les règles 3.5 qui implique que vous ne pouvez pas terminer une action de mouvement en l'air. Comme l'implique la compétence Saut 3.5.
Voici à quoi cela ressemblerait dans un virage. Mon moine de 3ème niveau avec un mouvement de 40 pieds va attaquer un diablotin volant à 10 pieds dans les airs. Le moine est à 20 pieds du diablotin.
En tant qu'action de mouvement, j'obtiens un "départ en courant", qui exige que vous vous déplaciez d'au moins 20 pieds en ligne droite avant de tenter le saut. (C'est différent d'une action de course à plein tour.)". Je fais un test de saut DC 20 (dans le cadre de ce mouvement). Je réussis, j'ai donc atteint la hauteur souhaitée. Je menace maintenant le diablotin. Je pourrais essayer de l'attraper avec une action standard, mais je préfère utiliser ma signature " Kim Dragon Kick" à la place, comme une action standard. Je touche et tue le diablotin, qui tombe à 5 pieds du sol. Même si le diablotin avait survécu, je n'aurais pas provoqué d'attaque d'opportunité, car il est minuscule.
Si vous voulez dire que le Moine commence à tomber en premier après l'action de mouvement, c'est très bien, car vous pouvez toujours faire l'attaque d'action standard selon les règles de saut vers le bas, avec le saut de bataille qui clarifie (voir ci-dessous).
Prenons un moment pour examiner la controverse. Saut en longueur section
Saut en longueur : Un saut en longueur est un saut horizontal, effectué à travers un espace tel qu'un gouffre ou un cours d'eau. Au milieu du saut, vous atteignez une hauteur verticale égale à un quart de la distance horizontale. Le DC du saut est égal à la distance sautée (en pieds).
Si tu réussis ton test, tu atterris sur tes pieds à l'autre bout. Si vous échouez à ce test par moins de 5, vous ne franchissez pas la distance, mais vous pouvez effectuer une sauvegarde Reflex DC 15 pour saisir le bord le plus éloigné de l'espace. Vous terminez votre mouvement en saisissant le bord le plus éloigné. Si cela vous laisse suspendu au-dessus d'un gouffre ou d'une brèche, vous devez effectuer une action de mouvement et un test d'escalade DC 15 pour vous relever.
Je crois que la phrase "Si votre test est réussi, vous atterrissez sur vos pieds à l'extrémité" ne signifie pas que vous ne pouvez pas faire d'autres actions après avoir effectué un saut en longueur dans le cadre d'une action de déplacement. C'est que, si vous faites un saut en longueur et que vous le réussissez, vous atterrirez sur vos pieds (c'est-à-dire que vous ne serez pas couché) à la fin du saut. De cette façon, non seulement cela fonctionne avec les règles de saut en hauteur. Il soutient ce qui est considéré comme les règles "normales" par les Saut de bataille exploit et Attaque acrobatique capacité spéciale, comme indiqué ci-dessous.
Attaque acrobatique (Ex) : Au 5ème niveau, si le danseur des lames attaque en sautant d'au moins 1,5 mètre vers son adversaire, en sautant d'au moins 1,5 mètre sur son adversaire ou en se balançant sur une corde ou un objet similaire vers son adversaire. il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Le danseur des lames doit effectuer un test de saut ; si le résultat est inférieur à 1,5 m, il ne peut pas utiliser cette capacité pour cette attaque. Si le résultat est supérieur à la distance entre le danseur des lames et l'adversaire, le danseur des lames peut limiter la distance à celle qui le sépare de l'adversaire par une action libre.
Les parties en gras juste au-dessus semblent normales, sauf le "bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts". Ce qui signifie que tu peux sauter sur ton adversaire et l'attaquer.
Cela ne doit pas conduire à des "doubles sauts à la Mario Bros.", car il y a une grande différence entre sauter et attaquer ou se tirer vers le haut, et sauter à nouveau alors qu'on est déjà en l'air !
Sauter en bas : Si vous sautez intentionnellement d'une hauteur, vous subissez moins de dommages que si vous tombiez simplement. Le DC pour sauter d'une hauteur est de 15. Vous n'êtes pas obligé d'avoir un départ en courant pour sauter en bas, donc le DC n'est pas doublé si vous n'avez pas de départ en courant.
Si vous réussissez ce test, vous subissez des dégâts de chute comme si vous aviez chuté de 10 pieds de moins qu'en réalité.
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Saut de bataille
Bénéfice : Vous pouvez exécuter une charge en vous laissant simplement tomber d'une hauteur d'au moins 1,5 m au-dessus de votre adversaire. Par exemple, une corniche à 10 pieds au-dessus du sol d'une caverne suffira pour sauter sur une créature de taille moyenne, tandis qu'une corniche de 15 pieds de haut est nécessaire pour sauter sur une créature de grande taille. Vous ne pouvez pas sauter de plus de 10 mètres au-dessus de votre adversaire, et vous ne pouvez pas non plus effectuer un saut de combat efficace si vous êtes sous l'influence d'un sort ou d'un effet de vol ou de lévitation, car vous devez vous précipiter sur votre adversaire.
Si vous touchez, vous pouvez choisir soit d'infliger des dégâts doubles avec une arme de mêlée ou une attaque naturelle, soit de tenter une attaque de déplacement. Vous êtes traité comme une catégorie de taille supérieure à la normale si vous tentez de faire trébucher votre adversaire avec le saut de combat. Après votre attaque, vous subissez des dégâts de chute comme d'habitude pour la distance à laquelle vous avez sauté. Vous avez le droit de faire un test de Saut (DC 15) pour subir moins de dégâts, comme si vous étiez tombé de 3 mètres de moins qu'en réalité. Si vous échouez à ce test de Saut, vous tombez à plat ventre à 5 pieds de votre adversaire.
Vous pouvez également utiliser Battle Jump pour commencer une tentative de grappin au lieu de faire une attaque normale. Si vous le faites, vous êtes traité comme une catégorie de taille supérieure à la normale pour le premier test de grappin qui suit le saut de combat.
Normal : N'importe qui peut essayer de sauter sur un ennemi mais ce n'est pas considéré comme une charge, et ils ne gagnent pas le double des dommages ou le bonus de taille. pour l'attaque qui s'ensuit . (L'Orient inapprochable, p. 42)
Cela implique clairement que normalement vous pouvez utiliser une action de mouvement pour vous déplacer et sauter vers le bas dans le cadre de ce mouvement, puis prendre une action standard pour attaquer votre ennemi.
Faire un saut en longueur et attraper une corde suspendue au-dessus de vous au milieu d'un gouffre, ou faire un saut en longueur et ensuite agripper une créature volante. est quelque chose que les règles devraient supporter et supportent, sans avoir besoin... d'une capacité spéciale, de trois exploits, ou d'employer la magie !
Utiliser les règles de Pathfinder comme dominantes sur l'ensemble du plateau (ce qu'il ne faut jamais faire) :
Pathfinder l'interdit...
Leap and Bound (Ex) (Chronicle of Legends pg. 7 Date de sortie : 29 mai 2019) : Un justicier doté de ce talent ajoute son bonus de Force aux tests d'Acrobatie en plus de son modificateur de Dextérité. Il est toujours considéré comme ayant un départ en courant lorsqu'il saute, et ses sauts en hauteur sont traités comme des sauts longs lors de la détermination du DC. Lorsque le justicier saute, il ne tombe pas avant la fin de son tour, ce qui lui permet d'attaquer ou d'effectuer d'autres actions en plein vol. Si le justicier agrippe une créature capable de supporter son poids, il ne tombe pas, mais reste adjacent à la créature qui se déplace. Un justicier doit être au moins de niveau 10 pour choisir ce talent.
Cela implique clairement que sans ce talent, ou par un autre moyen, vous ne pouvez pas effectuer d'autres actions en l'air après avoir sauté ! Adieu à... se hisser après un saut en hauteur, attraper une corde, etc.
Si votre GM adopte cette approche, ce qui suit pourrait vous aider...
Mieux encore, demandez à votre GM d'adopter cette interprétation des règles 3.0/3.5 pour Pathfinder ! Les moines... non, tous les combattants de mêlée vous remercieront partout !