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Comment puis-je enseigner aux gens le système de combat du Burning Wheel ?

La semaine dernière, j'ai présenté un scénario de démonstration (L'épée) pour la roue de feu et j'ai échoué lamentablement, notamment parce que personne ne comprenait les mécanismes de combat.

Quelqu'un peut-il fournir un script qui puisse démontrer aux joueurs comment s'engager et apprécier une mêlée de roues en feu ? L'exemple présenté à la fin des livres était si frustrant à explorer que mes joueurs ont renoncé à essayer de comprendre après les explications de la première volée.

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Brett Veenstra Points 10238

The Burning Wiki a un bon aperçu de Fight !

Cependant, je ne les utiliserais pas dans un one-shot de Burning Wheel à moins que tout le monde ait lu les règles et soit familier avec Burning Wheel, ou si vous, en tant que MJ, voulez guider chaque partie à travers elle. Utilisez plutôt Bloody Versus.

Si vous commencez une campagne de Burning Wheel, vous voudrez quand même vous familiariser avec les règles dans le Rim. Commencez avec le Hub et les Spokes pendant quelques sessions. Puis introduisez le Duel d'esprit quand une situation appropriée se présente. Une fois qu'ils sont à l'aise avec DoW, introduisez-les dans Fight !

En outre, le feuilles de script sont immensément utiles pour Duel of Wits et Fight ! Utilisez-les.

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SevenSidedDie Points 237971

Burning wheel dispose en fait de trois systèmes de combat :

  • Versus sanglant : qui est une simple extension du système de base un conflit/un jet.
  • Portée et couverture : il s'agit d'un système de jeu du chat et de la souris qui modélise le hit & run, la traque et d'autres conflits où l'on utilise uniquement des armes à projectiles.
  • Fight! : qui est un sous-système pour les mêlées, assez détaillé.

Gamme et couverture y Combattez ! sont facultatifs.

Pour mener un combat complet dans le Burning Wheel, vous devez comprendre que Combattez ! le système à fond, en tant que GM. Pour comprendre Combattez ! vous devez comprendre en profondeur le système de base des tâches et des intentions, qui est beaucoup plus profond qu'il n'y paraît à la lecture. Pour bien comprendre les bases du système tâche/intent, vous devez avoir une certaine expérience pratique du système.

C'est facile à rater, mais Burning Wheel est un jeu qui tout le monde a besoin de beaucoup de temps pour apprendre, y compris le GM. Il n'y a pas moyen de se jeter dans le grand bain du système et de nager du premier coup, ni même du dixième. Le système a suffisamment d'interactions subtiles pour que les nouveaux joueurs aient vraiment besoin que le MJ soit au top, pour qu'ils aient une chance d'appréhender le jeu eux-mêmes. La seule façon pour qu'une partie se déroule bien avec un MJ novice de Burning Wheel est de prendre les règles très lentement.

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Friend Of George Points 359

J'ai le lien qu'il vous faut ! Un guide pour le combat des roues brûlantes ! Stratégie . Une foule d'astuces et de stratégies.

Modifier : En réalité, je ne sortirais probablement pas les mécanismes de Fight ! avec de nouveaux joueurs avant de les maîtriser moi-même. Mais c'est un peu une échappatoire, n'est-ce pas ?

En plus de s'assurer que les joueurs ont une bonne maîtrise des mécanismes de base de Burning Wheel avant d'utiliser les mécanismes de Fight !

Vous pouvez peut-être commencer par abandonner certaines options de la matrice Fight ! et en ajouter d'autres ultérieurement.

N'oubliez pas non plus que la plupart des modificateurs n'entrent en jeu que seulement si elles comptent vraiment Il n'est donc pas nécessaire d'utiliser des modificateurs.

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Sean Points 88

J'ai joué dans le one-shot Sword, et nous avons fini par utiliser Fight ! Mais là encore, j'avais un coach qui ne jouait pas pour m'aider à comprendre (c'est normal, c'était trois contre un !) et à faire avancer les choses.

Lorsque je jouais une partie plus longue, nous avons utilisé Fight ! deux fois au total. Les deux fois, c'était moi contre des PNJ, donc les autres joueurs n'avaient pas à s'en soucier du tout. Voici ce que j'ai fait pour garder les choses claires pour moi ; je ferais probablement quelque chose de similaire pour l'enseigner aux autres :

D'abord, j'ai écrit toutes les options d'actions scénarisées sur des fiches. Puis je les ai regroupées par niveaux : Frappe, Évitement et Blocage pour les mouvements "de base" ; Charge, Désarmement et Grand Coup pour les mouvements "intermédiaires" ; et toutes les autres petites options bizarres pour les mouvements "avancés". C'était un peu arbitraire - vous pouvez modifier quels mouvements se trouvent dans quel niveau. C'est ce qui m'a semblé le plus intuitif : d'abord l'attaque et la défense, puis quelques tours fantaisistes, puis des tours encore plus fantaisistes.

En jeu, j'ai commencé le combat en m'en tenant à la première série de mouvements. À chaque nouvelle volée, j'évaluais si j'étais prêt à essayer un mouvement plus délicat en fonction des circonstances du jeu, de ma maîtrise des actions que j'utilisais déjà, et ainsi de suite. Mon souple Irish Kern était un diable en matière de positionnement, ce qui me permettait d'entrer et de sortir du champ de tir à ma guise, mais mes coups n'avaient pas beaucoup de punch. C'est pourquoi Charge et Great Strike se sont avérés très utiles au fil du duel. Je pense que j'ai utilisé Pousser quelques fois, et peut-être Désarmer une fois. Feint, Lock et le reste ? Je ne les ai jamais utilisés ; ce n'était pas nécessaire, et j'étais heureux de les laisser tranquilles. A ce jour, je n'ai aucune idée de leur fonctionnement, ce qui est très bien !

Pour enseigner aux autres de cette manière, je distribuerais les actions de base sur des cartes et je les laisserais voltiger un peu avec ça. S'ils combattent des PNJ, assurez-vous de vous en tenir à ces actions également ! Pas de tricherie ! Introduisez un nouveau mouvement, ou un niveau de mouvements, chaque fois que quelqu'un souhaite une nouvelle tactique - "Et si je me précipitais sur le gars et le plaquais au sol ?". - ou lorsque tout le monde semble prêt. C'est-à-dire qu'ils sont vraiment à l'aise avec les bases. Et, encore une fois, n'introduisez pas vous-même un mouvement en tant qu'action du PNJ ; laissez les joueurs avoir cet avantage. Il peut être bon, cependant, si les joueurs sont bloqués ("Mec, tout ce qu'on peut faire c'est frapper et bloquer, on n'arrive à rien") de suggérer une nouvelle tactique et de fournir l'action appropriée.

Ceci étant dit, passer à Fight ! en un seul coup sera généralement un effort, comme les gens l'ont souligné. Quoi que vous essayiez, bonne chance !

5voto

Grant Points 190

Étape 1 : Assurez-vous que vos joueurs sont à l'aise avec l'utilisation de

  • Roulements basés sur des obstacles
  • Rouleaux Versus
  • Artha, en particulier Fate et Persona
  • FoRKs
  • Aide

Étape 2 : Mettez-les à l'aise avec le Duel d'esprit, d'abord.

Étape 3 : Utilisez les documents.

Étape 4 : Faites les remarques suivantes :

  • Les dégâts ne sont pas cumulatifs (alors que les pénalités le sont).
  • Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un camp ou l'autre soit éliminé par :
    • Attrition (morts ou inconscients)
    • Se rendre
    • La fuite de la bataille
    • Magie
    • Une combinaison de ce qui précède
  • Le combat est brutal :
    • Il y a une sérieuse spirale de mort lorsqu'un personnage est surclassé.
    • Un bon coup avec des dés ouverts par l'utilisation d'un point de Destin est potentiellement mortel.

Restez petit : 2-3 joueurs et un nombre égal d'adversaires.
Commencez par une simple variante du versus sanglant : le scénario de trois volées de hack simple et toujours optimal. Juste qui et si attaquant ou défendant, une action par volée.
Ajoutez ensuite le positionnement.
Ajoutez ensuite la question de la gamme complète, et le nombre total d'actions.
Ajoutez ensuite l'utilisation de toute la gamme des types d'action.

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