Principes de base
Assurez-vous que le groupe comprend les règles de base des dés - FORKs, Help, Advantage Dice, Artha, etc. En général, vous pouvez simplement commencer à jouer et faire en sorte que les gens apprennent cela avant de vouloir toucher aux mécanismes avancés. Chaque fois que je lis que le jeu de quelqu'un échoue, c'est parce qu'il ignore les instructions du livre pour jouer avec les règles de base et se sentir à l'aise avant de s'attaquer à Fight !, Duel of Wits, etc.
Scripting 101
"Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi". C'est à peu près la théorie qui décrit les scénarios. Certes, dans les "vrais combats", personne ne s'enferme dans un plan fixe pour ensuite l'exécuter. Ce que le script fait, c'est créer des situations où vous obtenez le chaos d'un combat - parfois vous finissez tous les deux par terre sous la table et, honnêtement, vous n'auriez pas prévu que cela se produise, mais c'est arrivé d'une manière ou d'une autre.
Burning Wheel le fait en vous faisant choisir vos actions en 3 volées. L'ennemi fait de même. Vous les révélez en même temps et certaines actions fonctionnent mieux contre d'autres - c'est là qu'il est utile d'élaborer une stratégie et de tenir compte de ce que l'ennemi est susceptible de faire. De bons choix peuvent vous permettre de gagner même si vous avez des statistiques de combat plus faibles. La compétence des joueurs en matière de tactique est importante .
Reach
La portée de l'arme est importante - si vous avez une arme longue et que vous maintenez l'adversaire à distance, il aura beaucoup plus de mal à vous blesser, si vous avez une arme courte et que vous vous approchez de l'adversaire, il ne pourra pas vous frapper aussi bien. Cela signifie également qu'il peut être utile d'être prêt à donner un coup de pied ou à pousser quelqu'un s'il entre dans votre garde, ou de sortir une dague pour un travail rapproché, ou de lancer un objet pour gagner une situation de portée.
Actions de base
Les mouvements les plus évidents sont Frappe, Blocage et Évitement. Ils font essentiellement ce qui est indiqué sur l'étiquette. Le blocage est utile car il peut vous donner des dés d'avantage ou forcer l'ennemi à perdre une action si vous obtenez un bon résultat. Éviter se défend contre TOUTES les attaques, et utilise votre vitesse, qui est généralement assez bonne. Frapper n'est pas forcément avec l'arme - cela peut être avec un coup de poing ou un coup de pied, ou avec la poignée de votre arme pour un travail au plus près.
Les actions suivantes, faciles à comprendre, sont : pousser, verrouiller, charger et lancer. Elles permettent généralement de faire tomber un adversaire, de le faire tomber et de lui infliger des dégâts, de réduire les dés qu'il peut utiliser, etc. Elles vous donnent des avantages pour la suite, bien qu'une utilisation intelligente puisse impliquer de pousser quelqu'un sur le bord d'un balcon, dans des escaliers ou dans un feu de joie. Vous savez, des choses amusantes.
L'action physique prend généralement 2 actions et permet de faire beaucoup de choses : claquer la porte à moitié sur le bras de l'ennemi, attraper le rideau et l'enrouler autour de sa tête, retirer son casque pour que sa tête ne soit pas protégée, etc.
D'autres actions sont plus avancées et nous pourrons les traiter plus tard, lorsque vous les aurez assimilées.
Stratégie et enseignement
En tant que MJ, écrivez les choix de votre personnage avant que les joueurs ne fassent quoi que ce soit. Vous pouvez avoir sous la main quelques scripts courants que vous pouvez choisir ("Oh, ce type est plutôt agressif et stupide - Chargez, Frappez, Poussez, Frappez", etc.)
Ensuite, vous pouvez aider les joueurs à choisir leurs choix de scénario - puisque les vôtres sont déjà choisis, il importe peu que vous sachiez ce qu'ils choisissent à ce stade.
Commencez par souligner les considérations évidentes - comme la portée. "Si vous gagnez le test de positionnement, ils seront à +3 Ob pour vous frapper, ce qui signifie que vous pouvez y aller à fond sans trop craindre de vous faire toucher. D'un autre côté, si vous échouez, vous aurez du mal à les toucher..."
"Pourquoi pas Strike-Strike-Strike ?" sera une question. Faites remarquer ce qui se passe si a) quelqu'un réussit un bon blocage et que vous restez ouvert, ou b) si les deux camps frappent simultanément. "Vous ne serez probablement pas tué, mais vous risquez d'être allongé pendant un mois pour récupérer de vos blessures... pouvez-vous vous le permettre ?". Si leur armure est bonne, peut-être que c'est un risque qui vaut la peine, sinon... eh bien.
Une fois qu'ils ont été choisis, faites le premier échange. À chaque lancer, demandez-leur s'il y a un FORK qui peut être appliqué ou vérifiez les dés d'avantage. Si une combinaison particulière de manœuvres laisse quelqu'un ouvert, faites-le remarquer. Si quelqu'un échoue à un test d'acier, indiquez ce que cela signifie pour le nombre X de rounds à venir.
Expliquez pourquoi vous avez choisi les Manœuvres que vous avez faites pour le(s) PNJ. Cela peut être "Ce type n'est pas très malin, il va choisir des choses directes". "C'est un prédateur, il se jette sur vous (charge), vous immobilise (verrouillage) puis vous prend à la gorge (grande frappe)". "C'est un gars prudent, il va se défendre et voir quel genre de combattant tu es avant de décider comment t'éliminer", etc.
Échange 2, considérations
Maintenant, vous pouvez évoquer d'autres éléments à prendre en compte :
La quatrième action
La plupart des personnages travailleront avec 4 actions. Cela signifie que la "2ème action" sur l'une des volées a plus de chances de marquer un succès - l'adversaire aura probablement 1 chance sur 3 de deviner la bonne volée à défendre s'il essaie de se défendre contre elle. Cela en fait un excellent endroit pour placer une attaque, ou une préparation pour une attaque.
Un inconvénient pour un grand succès
Le désavantage ajoute des succès à l'adversaire. Donc si l'adversaire est désavantagé, vous obtenez des succès gratuits à lancer sur votre action. C'est une bonne raison pour faire tomber les gens, les emmêler, etc.
Des tests pour tout
Chaque compétence/stat ne peut obtenir qu'un seul test d'avancement de ce combat ! Si vous voulez jouer le jeu pour en tirer le meilleur parti, vous devrez utiliser autant de compétences/stats différentes que possible pour obtenir chacune un test.
Les tests d'acier remportent le combat !
C'est en étourdissant l'adversaire qu'on va pouvoir l'éponger. Le moyen le plus courant d'y parvenir est de marquer une blessure légère ou mieux. Mais certaines choses comme la magie ou le fait de réussir quelque chose de très surprenant peuvent également déclencher une épreuve d'acier.
Avantages spécifiques
Si un PC possède un bouclier, expliquez les notions de blocage et de frappe. Si un PC a une puissance très élevée, expliquez-lui un peu plus ce que Lock et Throw peuvent faire pour lui. Etc.
Mettez fin au combat dès le début
Si les ennemis sont blessés, ils vont probablement s'incliner, courir ou se rendre assez rapidement. Ne commencez pas par une bataille de vie ou de mort, mais par quelque chose où il est plus logique d'être chassé/capturé d'un côté ou de l'autre. Si les héros prennent des blessures, il peut s'agir simplement de menaces du type "Ne revenez pas ici ou nous vous tuerons".
Faites le décompte des tests d'avancement, n'oubliez pas d'ajouter l'avancement en acier basé sur la situation. Examinez les blessures, déterminez le type de soins médicaux nécessaires. Prenez note des choix que les gens auraient pu faire différemment ou qui ont très bien fonctionné. Reconnaissez si quelqu'un avait un bon plan mais un mauvais jet - "Wow, ça aurait été génial mais les dés étaient nuls cette fois-ci".
Si les ennemis sont toujours là, envisagez un test social ou un duel d'esprit - avec naturellement un avantage important pour les vainqueurs.