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Comment puis-je commencer à apprendre à concevoir mon propre RPG ?

Disons que j'ai une idée pour mon propre jeu de rôle sur table.

Comment puis-je commencer à apprendre comment concevoir et publier mon RPG ?

En particulier :

  • Que dois-je savoir ?
  • Et comment dois-je apprendre ?
  • Comment puis-je trouver des conseils et des ressources pour m'aider à m'engager dans cette voie ?

Il s'agit manifestement d'une question d'orientation de base, il n'est donc pas nécessaire d'approfondir chacun de ces points, mais si je veux me lancer dans la conception d'un RPG sans autre expérience que celle de jouer à certains d'entre eux, comment puis-je commencer ?

32voto

Je vais essayer d'être plus concret que ce que la question demande. Cette réponse se concentre donc sur le ce que que vous devez faire, plutôt que le "où trouver des ressources pour me dire quoi faire" . Il s'agit du titre de la question, et non de ce qui se trouve actuellement dans le corps du message.

Honnêtement, parce que je pense qu'il est plus intéressant de passer mon temps à répondre à cette question. Je mangerai les votes négatifs que cela me vaudra, si les gens ne sont pas d'accord.

  • Jouer/Gérer un grand nombre de systèmes.
    • Si vous n'avez joué qu'à diverses éditions de DnD, par exemple, vous aurez des préjugés dans votre conception de ce qui est possible.
    • En particulier, jouez également d'autres systèmes maison/conversions totales ; mais pas au détriment de la jouabilité des systèmes professionnels.
  • N'essayez pas de créer un RPG pour votre nouveau livre/émission de télévision préférée, etc.
    • Ce n'est pas une non dur mais c'est un arrêtez-vous et contrôlez-vous .
    • C'est un piège dans lequel je tombe à chaque fois que je lis un grand livre.
    • Il est difficile de créer un bon système/contexte à partir d'un livre car, en fait, la plupart des livres ne sont pas des cadres convaincants pour les personnes qui ne sont pas les personnages principaux spécifiques - et vous ne voulez (généralement) pas que vos joueurs jouent les personnages principaux de l'histoire - il y a peu de place pour la créativité.
    • Il existe des RPG professionnels et bien développés/respectés réalisés par des fans pour des systèmes basés sur des livres, etc. Il est bon de jouer à ces jeux dans le cadre du premier point "Jouer à de nombreux systèmes".
  • Maîtrisez les probabilités et les statistiques ;
    • Vous avez besoin d'un moyen de vérifier votre mécanique des dés.
    • Je trouve que, plutôt que d'utiliser les bonnes mathématiques, il vaut mieux faire une simulation de lancer de dés en Python (ou Julia, ou Matlab, ou R, etc.) et générer des graphiques.
    • Vous préférerez peut-être apprendre à utiliser l'une des calculatrices de probabilité des dés. Par exemple AnyDice. Mais il se peut que votre mécanique soit trop complexe pour que cela fonctionne. La simulation est beaucoup plus générale.
    • Il n'est pas nécessaire d'être très fort en maths pour cela, mais une solide connaissance des probabilités au niveau du lycée est indispensable (par exemple, comprendre la différence entre les probabilités conditionnelles, marginales et jointes). Si vous avez besoin de vous remettre à niveau, il existe de nombreuses ressources destinées aux élèves du secondaire.
  • Voyez si vous pouvez vous joindre à un effort de collaboration existant et bien géré.
    • Par exemple, AdeptusEvangelion était le fruit d'une collaboration entre une demi-douzaine de contributeurs majeurs et une douzaine de contributeurs mineurs (dont je faisais partie). Il présentait les caractéristiques que je décris ci-dessous.
    • elle doit avoir une direction bonne et forte qui n'a pas peur de dire non.
    • il devrait avoir déjà produit une version (au moins une alpha) avant que vous ne vous inscriviez.
    • il devrait avoir des tests de jeu actifs et en cours - vous pouvez vous inscrire en tant que testeur de jeu au départ et commencer à le faire fonctionner pour votre groupe. Ce qui remplit également les objectifs de "Jouer à beaucoup de systèmes - y compris d'autres homebrews".
    • Il doit disposer d'un canal de communication actif et interactif, par exemple une forme de chat comme IRC ou Slack.
  • Avoir des amis qui font du homebrewing RPG.
    • si vous avez un club de jeu local (et si vous vivez dans la plupart des villes, c'est probablement le cas ; les trouver est une question distincte). Il y a probablement au moins une autre personne passionnée par le homebrewing de RPG.
  • Faites appel à des testeurs de jeu quand vous en avez besoin.

    • Le test de jeu est un art en soi. On pourrait vraiment poser une question entière à ce sujet.
    • Les premiers tests de jeu devraient vous faire jouer le rôle de MJ, et vous n'avez peut-être même pas encore écrit les règles. Dans les tests ultérieurs, vous êtes présent dans la pièce pour aider à clarifier les règles, mais pas pour les diriger. Puis vous êtes dans la pièce en silence. Puis vous n'êtes pas dans la salle, mais le MJ qui joue envoie des notes en retour.
    • Faites des essais avec différentes personnes. Votre groupe normal est bien. Mais plus tard, vous voudrez aussi des étrangers. Le recrutement dans les clubs de jeux ou les magasins locaux est une option. Les conventions sont excellentes, les conventions à but non lucratif sont généralement heureuses d'avoir un événement cool et unique à mettre au programme (vérifiez quelles conventions se trouvent dans votre région. Les conventions de SF ont souvent une salle de jeu annexe).
    • Le choix du moment et du contenu des tests est également un élément à prendre en compte.
      • C'est important car vous ne disposez que d'une capacité limitée pour le tester avec vos habitués/amis. Si vous en faites trop, leur patience sera mise à rude épreuve. Et comme ils jouent de plus en plus, ils sont contaminés par une exposition antérieure.
      • Cependant, un test de jeu peut souvent révéler si une idée qui semblait cool sur le papier est en fait super amusante ou vraiment ennuyeuse. N'oubliez donc pas de tester les parties essentielles de votre jeu ou les éléments dont vous n'êtes pas sûr.
  • Apprenez à composer et à gérer vos documents

    • La composition est l'étape finale de la mise en page de votre travail pour en faire un beau livre/pdf/site web.
    • Cela pourrait aussi être une question à part entière. Et il y en a plusieurs : sur les logiciels y sur la conception
    • Je peux vous dire que les pros utilisent InDesign pour la composition du produit final et qu'ils effectuent le travail de développement et de rédaction avec MS-Word.
    • InDesign est sans conteste le meilleur outil pour ce qui est de la mise en page et du RPG. Mais il est très cher. Vous pouvez louer l'édition cloud par mois à un prix plus raisonnable. Il faut un peu de temps pour l'apprendre.
    • Certains utilisent OpenOffice writer pour la mise en page et le développement, parce qu'historiquement, il s'est montré un peu plus performant que Ms-Word pour des choses comme les ancrages.
    • Si vous avez une expérience universitaire, vous pouvez utiliser LaTeX ou LyX. Mon utilisation de ces outils m'a incité à cette question cependant , plus conseils ici Vérifiez également cette vitrine . C'est une bonne chose car vous pouvez ensuite utiliser le contrôle de version, par exemple Git, pour gérer vos documents. Et il est très utile pour gérer les références croisées.
    • GoogleDocs est un autre outil très populaire. Il gère automatiquement la gestion des documents et permet l'édition collaborative depuis n'importe où. C'est probablement ma suggestion si vous n'avez pas déjà des préférences. Il n'est pas excellent pour la mise en page finale, mais vous pouvez l'exporter vers le format HTML, puis le modifier en utilisant les CSS, etc.
    • En fonction de votre personnalité, vous pourrez peut-être négliger complètement la composition et la mise en page jusqu'à ce que les règles soient toutes écrites. Mais si vous êtes comme moi, vous avez peut-être besoin de quelque chose qui a l'air bien, pour rester motivé ; et vous vous dites "Regarde ce truc cool que je suis en train de faire".
  • Edition et impression : pas aujourd'hui

    • le jour où vous aurez quelque chose de publiable commercialement est un jour si éloigné de celui-ci qu'il n'y a pas lieu de s'en inquiéter.
    • Elle viendra presque certainement après que vous aurez mené à bien plusieurs projets différents, achevés et/ou abandonnés.
    • Ce ne sera certainement pas une entreprise rentable. Vous aurez passé des centaines d'heures dessus, et l'argent que vous pourrez gagner ne vous rapportera pas le salaire minimum pour ce temps.
    • Ce que vous pourriez faire, c'est un petit tirage privé d'un ou deux exemplaires. Ils peuvent être réalisés par votre imprimerie locale. Si vous vivez dans une ville, vous en avez probablement plusieurs. Le type de base est souvent rattaché à une grande agence de presse, ou à un campus universitaire (ils doivent produire des notes de cours reliées). Si vous souhaitez opter pour une couverture rigide, il est préférable de chercher plus loin.
    • En cherchant un peu, vous risquez de tomber sur des presses à la demande. Elles vous proposeront d'une manière ou d'une autre d'imprimer vos livres et peut-être de les mettre en vente dans les magasins, mais vous devrez payer les (ce qui est l'opposé de la façon dont cela devrait fonctionner, voir aussi Le droit du yoga et l'auto-publication ) ; et certains prendront à la fois votre argent et vos droits d'auteur. Évitez les presses à scandale. Ne signez pas de contrat sans passer par un avocat. Faites preuve de diligence raisonnable dans le choix des personnes à qui vous donnez de l'argent. Il est plus sûr d'utiliser des sources locales, qui sont soumises aux mêmes lois que vous.
    • Mettez votre RPG à disposition gratuitement en ligne sous forme de pdf. Vous ne le ferez que par amour ; il ne sera jamais rentable commercialement. Mais quelqu'un d'autre pourra partager votre amour. Vous pouvez le mettre en source ouverte, avec une licence appropriée. Le site Licences Creative Commons sont bons pour cela ; en général.
    • Si vous cherchez à créer un RPG à utiliser pour montrer à des employeurs potentiels du secteur ou, plus probablement, à des éditeurs du secteur qui recrutent des indépendants. Veuillez poser une autre question. Vous devez faire des choses différentes de ce que vous faites juste pour vous-même.
    • Kickstarter (et le financement par la foule) est une autre chose que je ne vais pas aborder dans cette réponse. Posez une autre question sur le site ; et assurez-vous d'obtenir des réponses de personnes qui ont réussi et qui ont aussi échoué.
  • Ne vous préoccupez pas trop de l'art au début.

    • L'art donne à votre livre de règles l'apparence d'un produit complet et réel.
    • Ce n'est pas quelque chose à laquelle il faut penser trop tôt car cela coûtera probablement de l'argent et vous pouvez avoir un RPG entièrement jouable sans cela. Mais c'est réel agréable à avoir.
    • L'utilisation du travail de seulement 1 à 3 artistes, en particulier si vous pouvez exercer une influence créative pendant la création, peut donner à votre travail un aspect plus cohérent. Il est bon de fournir des exemples. Vous voudrez peut-être consacrer plus de temps et d'argent à votre première commande, afin qu'elle soit parfaite et que vous puissiez l'utiliser comme exemple pour les autres artistes que vous ferez venir.
    • Si tu peux faire ton propre art, alors tu es prêt.
    • Si ce n'est pas le cas, vous devrez éventuellement vous procurer votre art ailleurs.
    • Si vous allez télécharger Art à partir de sources en ligne, vérifiez et revérifiez les conditions de licence. N'oubliez pas que s'il n'y a pas de licence, l'accès est totalement limité. S'il vous plaît, ne donnez pas une mauvaise réputation à tous les joueurs de jeux de rôles faits maison.
    • L'autre option consiste à commander des œuvres d'art.
      • Les subtilités de la commande d'œuvres d'art, de la recherche d'artistes et du tri de vos contrats dépassent largement le cadre de cette question. Mais pour l'avoir sur votre radar, quelques points :
      • La commande d'œuvres d'art est coûteuse. Nous parlons d'un minimum de 50 $US pour une illustration d'un quart de page.
      • Considérez que l'argent dépensé pour la conception de RPG est de l'argent que vous dépensez pour votre hobby. Ce n'est pas de l'argent que vous pouvez espérer récupérer en ventes. C'est simplement que vous avez décidé que la création de cet art vous apporterait une joie personnelle. Les gens dépensent tout le temps de l'argent pour s'amuser. C'est le cas ici.
      • Voir également ce qui a été dit plus haut à propos de l'édition et de la loi de Yog ; l'art vous coûtera plus cher que presque tout le reste du projet. Et encore une fois : Les choses sont différentes avec Kickstarter. L'art a une importance différente. Je ne parle pas de Kickstarter dans cette réponse.
      • Lorsque vous commandez des œuvres d'art, toujours avoir un contrat . Pour votre bien et celui de l'artiste. Encore une fois, les contrats dépassent le cadre de cette réponse, mais ils devraient couvrir des choses comme : Qui détient les droits d'auteur à la fin ? combien avez-vous payé avant et après ? Comment avez-vous promis de créditer l'artiste ? Combien de révisions ?
    • Ne demandez jamais à un artiste de travailler gratuitement. C'est moralement répréhensible. Si quelqu'un vient vous voir et vous propose de faire de l'art gratuitement, alors c'est correct. Mais vous devez être prudent, même en demandant à vos amis les plus proches de le faire, c'est une chose dont souffrent les artistes.
    • Si vous êtes prêt à donner de votre temps pour créer de l'art, cela peut être un tremplin pour "rejoindre un effort de collaboration existant et bien géré". AdeptusEvangelion, que j'ai mentionné plus haut, avait 2 ou 3 artistes semi-professionnels dans l'équipe.
  • Rappelez-vous : Parfois, c'est le voyage qui compte.

    • Il n'est pas toujours nécessaire de produire un jeu de rôle qui arrive même au stade du test. Ce n'est même pas forcément le but.
    • Le simple fait de concevoir le RPG lui-même peut être gratifiant, comme moyen de passer le temps. Comme écrire une histoire que vous ne montrez à personne.
    • Rappelez-vous aussi les idées sont bon marché/communes . Vous en aurez des milliers. Ne craignez pas de partager vos idées et que quelqu'un d'autre ait un scoop sur vous. Le développement est ce qui est cher/rare . Le partage de vos idées vaut toujours le risque qu'elles soient volées si cela vous permet d'obtenir des conseils et un soutien pour les développer ; et souvent, le partage de votre idée géniale est motivant en soi.

12voto

Le blog "Anyway" de Vincent Baker contient une tonne d'informations précieuses, tant sur le plan théorique que sur celui des ventes et de la publication. Dans chaque article, il y a aussi beaucoup de discussions intelligentes. Une bonne liste de théories/idées se trouve ici. . Vincent est une GRANDE ressource et vous devriez poser des questions ! (Je pense qu'il est également bien suivi sur Google Plus, donc il y a peut-être plus de discussions qui s'y déroulent, ces jours-ci).

Le site anciens forums Forge Ce site, qui n'est plus actif, contenait un certain nombre d'informations utiles, mais à l'heure actuelle, il se trouve dans les archives. La section Articles (en particulier sur l'édition) contient de très bonnes idées, toujours valables, qui sont devenues beaucoup plus acceptées (édition de jeux uniquement électronique, etc.). J'ai écrit un bon résumé des grandes idées de publication de la Forge sur mon blog. .

Un bon nombre de personnes qui travaillaient sur la Forge sont maintenant à l'adresse suivante Story-games.com Cependant, en raison de la manière dont le site est organisé, il est beaucoup moins ciblé et vous devrez choisir plus soigneusement entre les "informations précieuses et vraies" et les informations du type "tout le monde est vraiment enthousiaste à propos de cette chose mais ne le sait pas vraiment".

AlleGamers.com

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