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Comment faire face à des joueurs fermés d'esprit qui font la loi sur les règles ?

Je ne sais pas si c'est ici que je dois poser ma question, mais j'apprécierais que les GM les plus expérimentés me donnent leur avis.

J'ai un joueur dans mon groupe de D&D, et il se trouve qu'il est le meilleur du lot. Cependant, son attitude est extrêmement négative lorsqu'il s'agit de règles dans le jeu. "Négative" peut sembler un peu dur, mais de son point de vue, il fait très probablement la bonne chose.

Laissez-moi plutôt vous donner quelques exemples, Chaque fois qu'une situation demande au MJ de décider quelque chose qui est vague ou pas clair dans le livre, il va tout faire pour trouver chaque phrase dans le livre (ou montrer l'absence de phrase) qui me contredirait et essayer de l'établir comme la règle. Par exemple, en tant qu'escroc, il a essayé d'utiliser l'action de ruse pour se cacher derrière un arbre après avoir surgi et attaqué depuis le même arbre et avoir réussi une attaque furtive grâce à l'avantage d'un attaquant invisible. J'ai décidé que sa couverture était grillée et que se cacher sur ce même arbre ne fonctionnerait plus. J'ai passé la majorité du temps à essayer de calmer ses accusations selon lesquelles j'enfreignais les règles et invalidais son personnage alors que sa furtivité était clairement supérieure à leurs perceptions. Et il a perdu son enthousiasme et s'est effacé de la partie, y compris le reste des joueurs pris par son aura morose.

Une autre fois, il a essayé de se faufiler avec l'invisibilité et, encore une fois, il m'a accusé comme ci-dessus lorsque je lui ai fait faire un jet de furtivité pour étouffer ses pas et que, selon lui, j'avais invalidé sa "Furtivité passive élevée" parce que, selon le livre, c'est à cela que sert la furtivité passive.

J'ai apporté une momie avec un alignement "Bon", une sorte de PNJ d'aide. Il a commencé à la tuer en partant du principe que "le manuel des monstres dit que les momies sont toutes mauvaises et que vous avez donc tort". Cela se produit également en de nombreuses autres occasions où il suppose que certaines situations vont toujours se dérouler selon ses plans parce que sa compréhension des règles est toujours correcte et qu'il ne peut y avoir que des "règles telles qu'écrites" dans Donjons et Dragons, sinon ce ne serait pas Donjons et Dragons.

Le virer du jeu est mon dernier recours, j'ai vraiment besoin d'une alternative pour lui faire comprendre que le MJ peut parfois décider ou interpréter quelque chose différemment de ce que vous comprenez. J'ai l'impression que ma créativité est limitée parce que je dois le gâter pour le battre dans ses arguments (le monstre X fait Y pour Z raisons).

En général, les autres joueurs acceptent assez bien mes décisions, et s'ils ont une question, nous en discutons après la partie. Il semble aussi ne pas penser aux répercussions des mêmes règles qui s'appliquent aux ennemis, à un moment donné il a déclaré "Bullshit" et s'est mis dans une rage silencieuse après être tombé dans une embuscade d'ennemis invisibles que j'ai laissé se faufiler devant lui avec leur furtivité passive comme il l'avait demandé. J'aurais pu lui dire qu'il rencontrerait des ennemis invisibles, mais cela aurait gâché le jeu pour lui et pour tout le monde.

Je cherche toujours à maintenir un équilibre parfait d'un point de vue neutre, mais je ne peux m'empêcher de me faire taper dessus par lui chaque fois que j'essaie quelque chose de nouveau.

Je suis perdu, est-ce que quelqu'un a eu des expériences avec des joueurs comme lui ? Si oui, comment l'avez-vous géré ? Comment exercez-vous votre pouvoir en tant que MJ sans avoir l'air d'un tyran ? Y a-t-il un moyen de contrer l'argument "Ce n'est plus D&D" si je fais une seule interprétation différente d'une règle ?

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Lien vers un Possiblement lié question. Celle-ci également sur le fait de traiter avec une diva/un avocat des règles.

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Comment la momie était-elle présentée dans le jeu ? De façon réaliste, dans le monde, il est tout à fait possible qu'un monstre mort-vivant soit traité comme un monstre mort-vivant, peu importe ce qu'un sort de détection d'alignement non lancé pourrait révéler.

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PurpleVermont Points 22569

Mes suggestions, venant de l'autre côté de la barrière où je (et certains des autres joueurs) pense que le DM joue un peu trop vite et lâche avec les règles, et fait des changements aux choses que nous pensons être "canon" pour le monde bien connu dans lequel nous jouons :

1) Soyez prêt à envisager que le joueur puisse avoir raison. Permettez-lui de faire une bref argument faisant référence aux règles. Puis rendez une décision. Notez mentalement le nombre de fois où vous tranchez contre le joueur et le nombre de fois où vous changez d'avis et lui donnez raison, et essayez (plus tard, en dehors de la session) d'évaluer si vous êtes particulièrement sévère et/ou si vous affaiblissez vraiment les capacités d'un personnage par rapport à celles des autres.

2) Soyez ferme si vous n'êtes toujours pas d'accord avec lui. S'il n'est toujours pas d'accord avec votre décision, dites-lui : "Je dois vous demander de suivre la décision du SM pour le moment et nous pourrons en discuter plus tard, en dehors du temps de jeu, pour déterminer comment nous jouerons ce type de situation à l'avenir."

2a) Essayez de proposer au joueur un autre moyen d'atteindre son objectif. Dites quelque chose comme : "Ecoutez, les règles disent que vous donnez votre position si vous attaquez en vous cachant. Si ensuite, en pleine vue de l'ennemi, vous vous réfugiez derrière le même arbre, il saura où vous êtes, même si vous êtes si bien caché qu'il ne peut pas vous percevoir. Vous ne bénéficiez donc pas des avantages de la dissimulation dans ce cas. Maintenant, si à votre prochain tour, vous vous déplacez furtivement vers l'arbre suivant et vous vous y cachez sans être remarqué, puis vous attaquez, que serait inattendu et donnerait un avantage."

3) Demandez aux joueurs de ne pas utiliser le manuel des monstres à la table, et d'éviter d'utiliser les connaissances du méta-jeu sur les monstres. Cela dit, essayez de ne pas toucher aux monstres connus dans un cadre canonique sans une très bonne justification narrative. Si vous jouez dans un cadre canonique, les momies seront quelque chose dont la plupart des aventuriers connaissent les légendes, et la façon dont les momies sont décrites dans cet univers exclut vraiment une "momie d'alignement bon". S'il doit y avoir une momie d'un bon alignement, il devrait y avoir une bonne histoire pour l'accompagner, pour dire comment cela s'est produit contrairement au processus habituel de création de la momie, et dont les PC ont au moins reçu des indices. Sinon, oui, il est tout à fait approprié pour un PC de tuer automatiquement toute momie qu'il rencontre à vue. Ils connaissent les histoires....

Notez que le 5e MM dit (page 7 si vous avez besoin d'une référence pour votre avocat des règles) :

L'alignement spécifié dans le bloc de statistiques d'un monstre est la valeur par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à modifier l'alignement d'un monstre pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Si vous voulez un dragon vert d'alignement bon ou un géant de la tempête d'alignement mauvais, rien ne vous en empêche".

Cependant, à moins qu'il n'y ait une bonne histoire derrière l'alignement anormal, et que vos PJ aient accès à des indices sur cette histoire, je pense que ce serait généralement mieux (et que cela ennuierait moins vos joueurs) si vous inventez un nouveau monstre qui n'est pas dans le MM, ou si vous indiquez clairement que vous jouez dans un cadre non canonique et que vous utilisez des monstres qui ne correspondent pas aux descriptions du MM. Même dans un cadre canonique, vous pouvez jouer des variations sur des monstres moins légendaires, mais soyez clair (hors de votre personnage) avec vos joueurs que c'est ce que vous faites. Dans tous les cas, permettez aux joueurs d'effectuer des contrôles pertinents pour se souvenir d'une partie de l'histoire du jeu et du décor concernant le monstre que vous jouez.

Par exemple, au lieu de simplement mettre une momie d'alignement bon, vous pourriez dire : "Vous voyez un humanoïde de taille moyenne, enveloppé dans des bandages. Faites un test de religion". Dites à tous ceux qui ont un résultat faible qu'ils pensent que c'est une momie. Dites à celui qui a obtenu le meilleur résultat : "A cause de [un détail qu'il peut percevoir], vous pensez que ce n'est peut-être pas une vraie momie mais plutôt une pseudo-maman". Les pseudo-mommes sont créées par un processus différent de celui des vraies momies et, dans certains cas, elles peuvent conserver leur alignement d'avant la mort". Si vous voulez, vous pouvez approfondir le processus, ou vous pouvez simplement dire que le personnage n'en sait pas plus que ça. Maintenant, vous avez une momie de bon alignement dont votre joueur ne devrait pas se plaindre.

4) Envisagez d'avoir une discussion avec les joueurs pour savoir quel jeu chacun veut jouer. Vous avez un conflit de style de jeu avec le joueur "avocat des règles". Les autres veulent-ils aussi jouer à "son" jeu, ou préfèrent-ils votre approche ? La personne qui fait partie de la minorité peut-elle accepter d'adapter ses attentes à ce que le groupe dans son ensemble préfère ? Peut-il y avoir un compromis ?

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+1 pour "D'abord, considérez que l'autre partie pourrait avoir raison."

24voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Moi aussi, j'avais un joueur et ami qui était exactement comme ça dans mes jeux. La tactique que j'ai utilisée pour éliminer ce problème était plutôt simple :

Toutes les décisions sont des décisions de DM, et les arguments qui paralysent le jeu sont relégués après le jeu. S'il persiste à insister sur un argument après que vous ayez dit "Discutez-en après la partie", tournez-vous vers les autres joueurs et demandez-leur ce qu'ils font pendant qu'il ne discute avec personne.

S'il a l'habitude de consulter le manuel des monstres pour obtenir des statistiques, commencez à modifier les créatures de façon modeste afin d'éviter toute attente et de décourager le comportement de méta-jeu.

Surtout, parlez-lui des trois types de règles. RAW, RAI, et RAF. Le dernier type est le plus important. Les règles en tant qu'amusement sont la prérogative du DM pour rendre les choses intéressantes et sortir des sentiers battus. Si le joueur persiste à être nuisible, tout se résume à lui dire de rentrer dans le rang ou il ne sera plus le bienvenu aux prochaines parties.

Le respect des règles est un début pour jouer à D&D, mais ce n'est certainement pas le but. C'est juste le cadre d'un système qui est censé encourager la créativité et l'imagination.

Maintenant, en marge des exemples que vous avez postés ci-dessus :

1) Sortir de derrière un arbre, tirer, puis utiliser son action de ruse pour se cacher à nouveau est une façon créative et intéressante pour lui de rester caché tout en tirant. Considérez l'intelligence de la créature sur laquelle il tire, et si oui ou non elle prêtera une attention particulière à la zone d'où provient la flèche si un second tir est effectué de là. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut faire des compromis lorsque les joueurs font des choses créatives comme celles-ci.

2) La furtivité passive n'existe pas.

Furtif. Faites un test de Dextérité (furtivité) lorsque vous tentez de vous dissimuler aux yeux de vos ennemis, de vous faufiler entre les gardes, de vous éclipser sans être remarqué ou de vous approcher furtivement de quelqu'un sans être vu ou entendu.

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En fait, je suis d'accord avec l'OP sur le truc de se cacher derrière le même arbre. Je suis presque sûr qu'il y a une règle qui dit que vous donnez votre position si vous attaquez depuis une position cachée. Si ensuite, en pleine vue de l'ennemi, vous vous cachez derrière le même arbre, ils vont savoir où vous êtes, même si vous êtes si bien caché qu'ils ne peuvent pas vous percevoir. Maintenant, si à votre prochain tour, vous vous déplacez furtivement vers l'arbre suivant et vous vous y cachez, puis vous attaquez, que serait inattendu et donnerait un avantage.

1 votes

Merci pour cet aperçu. Je lui ai montré les parties RAI et RAF des règles, qui étaient aussi sur la page officielle de D&D, et il semble s'être un peu calmé sur l'idée que tout ne doit pas être pris à la lettre. Pour ajouter sur la chose de re-cacher. Je ne voulais pas lui permettre d'obtenir les mêmes avantages du même arbre à moins qu'il n'ait Skulker (je sais que cela ne fonctionne que sur les tirs manqués, mais j'aurais pu au moins l'envisager s'il avait l'exploit). Je lui ai dit que l'alternative était de se faufiler dans un autre arbre pour les surprendre, ce à quoi il n'a pas bien répondu.

9 votes

Qu'il réagisse bien ou non, lui répondre par l'exploit qui lui accorde explicitement ce qu'il veut est une bonne approche pour traiter le problème. Il ne semble pas vouloir brûler un ASI afin de prendre cet exploit spécifique, ce que vous pouvez souligner comme étant son choix. Je dirais simplement : "Oui, tu peux absolument le faire. Voici l'exploit qui te le permet, et si tu veux le faire, prends l'exploit". Il semble qu'il veuille cet exploit gratuitement, ce qui est juste un joueur essayant d'intimider le DM.

17voto

Nibelung Points 3408

Il existe deux types d'avocats des règles, et la façon dont vous traitez chacun d'entre eux dépend de leur position entre "Je connais les règles et je veux aider" et "Je connais les règles et je les utiliserai pour briser le jeu en ma faveur".

Le premier type est celui qui est utile. Ils connaissent généralement les règles par cœur, ou du moins savent où chercher une règle obscure. Ils n'essaient pas de nuire à votre jeu, mais simplement de garder le monde du jeu cohérent. Si vous dites qu'un ogre standard essaie de sauter par-dessus une rivière de 20 pieds de large, il vous fera remarquer qu'il doit faire un test de DC 99. Si vous dites "pas de test, il saute parce qu'il a une capacité pour cela", il pourrait penser que vous trichez, mais continuera le jeu. Et si vous mettez d'autres ogres qui sautent les rivières dans le futur, il supposera simplement que c'est le nouveau statu quo, et que ce n'est pas grave.

Vous pouvez facilement identifier le premier type lorsqu'il énonce une règle susceptible d'entraver ou de nuire au parti en raison de sa cohérence. Ce sont des choses comme :

"Vous devez obtenir 15 pour réussir ce test". Rouleaux 16 "Non, attends. J'ai oublié qu'on est tombé dans ce trou plein d'indicible tout à l'heure, et j'ai -2 sur ce chèque. Dang."

Le deuxième type ne veut pas faire un bon jeu. Ils ne veulent pas aider tout le monde avec leur connaissance du jeu. Il veut que tout le monde se souvienne de toutes les règles qui l'avantagent, et alors qu'il pourrait ne se plaint pas lorsqu'une règle paralyse son caractère, il ne sera pas aussi désireux qu'avant de vous rappeler cette règle paralysante. Pour certaines règles dont la formulation prête à confusion, il peut même les interpréter différemment en fonction de la situation à laquelle il est confronté dans le jeu.

"Je sais que j'ai dit la semaine dernière que la lumière faible vous donne un bonus de furtivité, mais nous portons des torches, et cela annule la pénalité de lumière faible, et donc, le monstre ne devrait pas nous tendre une embuscade."

Le premier est une bonne addition à chaque table. Vous pouvez ne pas être d'accord avec lui et lui dire de se taire lorsqu'il se lance dans un vaste monologue sur la raison d'être d'une règle mineure, mais la plupart du temps, son intention est d'aider.

Mais il semble que votre joueur soit de ce dernier type. Dans ce cas, le problème n'est pas exactement la façon dont il applique les règles. Le problème est qu'il n'aime pas que son personnage ne puisse pas faire tout ce qu'il veut qu'il fasse, et il est prêt à déformer les règles pour les faire fonctionner comme il le veut (Sérieusement, la furtivité passive ?).

Mon conseil pour traiter avec de tels joueurs est assez court :

  • Prenez un jour sans match et parlez-lui. Mettez sur la table tout ce qui, selon vous, ne va pas dans sa pratique du droit. Donnez des exemples. Soyez clair sur les commentaires. Puis demandez-lui pourquoi il fait cela. Et essayez de trouver un consensus sur le moment opportun pour décider de ces règles.
  • La prochaine fois qu'il veut vous donner des informations sur une règle, demandez-lui quelle page de quel livre. S'il est capable de vous le montrer rapidement, alors il a raison. Acceptez et continuez le jeu. S'il commence à prendre trop de temps à chercher la règle, dites-lui alors "Je vais statuer de cette façon. Si vous trouvez la règle, dites-le moi après le match, afin que nous puissions utiliser la règle appropriée à la prochaine session."
  • Soyez cohérent. Si vous avez décidé que vous ne pouviez pas vous cacher derrière le même arbre que vous venez de quitter, alors cela doit être la règle à partir de maintenant. Il ne peut pas utiliser cette ruse, et vous non plus. Si vous avez les outils et/ou la capacité de le faire, notez chaque décision que vous prenez pendant la partie. Après la partie, lisez-les et regardez s'il existe une règle pour ces décisions. Si ce n'est pas le cas, gardez les notes. Vous devez être cohérent. Si vous êtes cohérent, ils ne pourront pas se plaindre que vous enfreignez les règles.

20 votes

Je pense que vous oubliez une troisième catégorie : le personnage qui se sent trahi parce qu'il a investi dans un personnage, un plan d'action ou autre et que le MJ change les règles (apparemment par ignorance) pour que cela ne fonctionne pas. Ils sont plus proches dans l'esprit du premier type, mais ressemblent probablement au deuxième type, surtout s'ils sont amenés à se sentir amers à ce sujet.

2 votes

@Hurkyl : Ma partie actuelle a commencé un peu comme ça ; je suis entré dans un nouveau groupe et on m'a donné le choix entre Rogue et Paladin, j'ai choisi Rogue (pourquoi pas), et après avoir construit un personnage TWF (parce que Sneak Attack), on m'a dit qu'à la table, ils ne permettaient qu'une seule Sneak Attack par tour, et que je devais annoncer quelle attaque était SA (au cas où je la manquerais). Inutile de dire que je me suis sentie trahie... heureusement, le MJ est un type génial et nous en avons parlé :)

2 votes

@MatthieuM. Leur règle était (presque) correcte. L'Attaque sournoise ne fonctionne qu'une fois par tour, mais vous pouvez l'appliquer lorsque vous touchez Il n'est donc jamais "gaspillé". (PHB p96) (EDIT : Je viens de réaliser que je répondais à un post vieux de deux ans. Oups.)

6voto

Il y a une différence entre quelqu'un qui agit de bonne foi et quelqu'un qui agit de mauvaise foi lorsqu'il s'agit de faire respecter les règles - et le signe est la façon dont il réagit lorsque les mêmes règles sont utilisées contre son personnage. Le joueur de bonne foi se dit : "Oh ouais, vous m'avez eu ! Mince !" et continue à s'amuser. Le joueur de mauvaise foi affirme alors que les règles ne s'appliquent pas ou fait la moue et se met en colère. En d'autres termes, une personne se soucie réellement des règles en tant que partie intégrante du jeu, tandis que l'autre ne se soucie que de ce qui se passe à sa façon.

Maintenant, si vous avez déjà parlé au joueur du type de jeu que vous voulez organiser et qu'il n'est pas intéressé, qu'est-ce que vous, ou eux, ont à gagner à continuer à jouer ? Vous dites que les mettre à la porte est un "dernier recours", mais honnêtement, après avoir parlé avec eux, et que vos deux positions sont claires, que pourrait-il se passer d'autre ?

Une question malheureuse à prendre en compte est la suivante : si le joueur ne veut pas jouer de la manière dont vous voulez diriger la partie, pourquoi est-il encore là et qu'est-ce qu'il y gagne ? Certains joueurs aiment bousculer le groupe et prendre la vedette. Ils comme de se disputer. Ils ne sont pas vraiment là pour jouer le jeu, et le plaisir qu'ils prennent n'a rien à voir avec le plaisir que le groupe essaie d'avoir.

D'après ce que vous avez décrit, il ne semble pas qu'il s'agisse d'un malentendu ou d'un problème de communication - ce joueur "parmi les meilleurs" que vous décrivez ne semble pas apporter quoi que ce soit de valable au type de jeu que vous organisez.

5voto

Neil Points 81

En tant que MJ, je gère aussi les règles de manière assez souple, et j'aurais probablement réagi de la même manière que vous. Mais avec le temps, j'ai eu des joueurs qui ont eu des "problèmes" similaires et j'ai parlé avec beaucoup d'autres MJ au sujet de leurs groupes qui ont eu des "problèmes" similaires et avec cela je vous recommanderais ce qui suit :

Réfléchissez objectivement à la situation et essayez d'évaluer ce que vous voulez et faites en tant que MJ et ce que le joueur veut et fait. Puis parlez-lui en dehors du jeu. Car parler est le seul moyen de trouver une solution qui vous convienne à tous les deux.

Les choses que je vous recommande de garder à l'esprit en y réfléchissant :

  • Il semble que le joueur voit le GM comme un ennemi. Ne le prenez pas personnellement. Il est peu probable que ce soit une affaire personnelle, mais probablement juste la façon dont il aime jouer. Il voit le jeu comme un combat compétitif contre le MJ et dans ce combat, vous êtes l'ennemi. Et le champ de bataille, ce sont les règles. Il veut donc que vous appliquiez les règles de manière stricte, parce que sinon, il se retrouverait dans un combat impossible. D'après vos questions, il est évident que vous ne voyez pas cela comme un combat, joueur contre MJ, mais vous devriez respecter le fait qu'il le voit ainsi. N'essayez pas de le forcer à changer d'avis, mais convainquez-le de sortir de cette position et de trouver un compromis.

  • Vous avez tous les deux clairement des attentes différentes d'un jeu. Il préfère se battre. Vous êtes probablement plus axé sur les histoires et les jeux de rôle. Aucun d'entre eux n'a raison ou tort. Donc ne pensez pas que ce qu'il fait est mal. La façon dont il joue n'est pas mauvaise ! Elle est juste différente de la vôtre. Ainsi, vous devriez clairement réfléchir à ce que vous attendez d'une soirée de jeu de rôle, en tant que MJ, et le comparer à ce qu'il veut probablement. Trouvez les différences, mais trouvez aussi les choses que vous avez en commun.

  • Si vous savez ce que vous voulez et ce qu'il veut, réfléchissez à ce que vous pouvez lui offrir. Si les règles sont si importantes pour lui, essayez de les respecter plus strictement. Ou si vous les contournez, dites-lui clairement "Je contourne les règles". Et c'est ainsi que sont les règles maintenant..."

  • Dans toutes les situations que vous avez décrites, il était sur la défensive. En fait, vous lui avez dit "non, ta façon de jouer est mauvaise". Essayez donc de parler dans une situation où vous êtes sur un pied d'égalité et où vous pouvez parler sans être offensé. Avant de commencer à parler, il doit savoir que vous ne voulez pas vous battre avec lui à propos des règles, mais que vous voulez trouver un moyen pour que vous vous amusiez tous les deux davantage. Donnez-lui le sentiment que vous travaillez tous les deux à une meilleure soirée de RPG, afin qu'il soit prêt à y travailler aussi.

  • Je suis généralement l'un des MJ qui dit "Je suis le dieu de ce monde et je fais les règles". Faites avec". Jusqu'à présent, cela a bien fonctionné. Mais je ne peux pas attendre des joueurs qu'ils fassent simplement avec. Je suis peut-être le dieu, mais ils ne sont pas mes marionnettes. Ils sont les personnages principaux du monde et c'est à moi de créer le monde autour d'eux. Je dois donc leur donner le rôle des personnages principaux. Je ne peux pas simplement leur raconter une belle histoire, car il ne s'agit pas seulement de l'histoire. Je peux leur donner le cadre et le début de l'histoire. Mais ce sont eux qui écrivent l'histoire. Ils font bouger les choses. Et donc ils doivent être en charge de cela ET le savoir. Dans un RPG fantastique classique, le joueur doit sentir que c'est son histoire et qu'il la vit.

  • S'il est si à l'aise avec D&D parce qu'il sait comment il doit être, essayez de jouer à un autre jeu dont il ne connaît pas aussi bien les règles. Essayez de le détourner d'un combat basé sur les règles pour le transformer en un combat où il est bon, parce qu'il a de bonnes idées ou parce qu'il doit travailler avec les autres joueurs pour "gagner". Et dites-lui clairement la raison pour laquelle vous voulez le faire. Faites-lui savoir que vous voulez aussi améliorer le plaisir qu'il a dans le jeu, plutôt que de simplement lui retirer ses armes de prédilection.

Il y a une histoire où j'étais en tant que joueur sous les ordres d'un MJ qui m'a beaucoup appris, comment un MJ peut mal faire les choses. Cela a entraîné beaucoup de problèmes dans notre groupe habituel lorsque le MJ a commencé à le faire plus souvent et j'ai essayé d'en tirer des leçons en tant que MJ, pour savoir ce qu'il ne fallait pas faire :

Nous jouions à Shadowrun et avions pour mission de faire quelque chose pour la Fondation Draco. Une compagnie qui est principalement basée sur des méta-histoires tirées de livres et qui n'a pas grand chose à voir avec les Shadowrunners "normaux". Mais le MJ a aimé et nous étions d'accord pour les avoir en tant que Johnson. Nous voulions juste avoir un bon déroulement d'une soirée amusante. Mais à la fin, cela s'est retourné contre nous car le MJ était tellement concentré sur la Fondation Draco que nous voulions qu'elle joue un rôle majeur dans la soirée. Dans certaines situations, il voulait plus ou moins que nous leur fassions un rapport sur ce qui s'était passé. Mais nous ne voulions pas le faire. Il a donc fait en sorte qu'ils le remarquent quand même et ils nous ont contactés en disant "nous venons de remarquer ce qui s'est passé. Voici ce que vous devriez faire à ce sujet." En fin de compte, il s'est avéré qu'une grande partie de la méta-histoire de Shadowrun a été intégrée dans l'intrigue de la soirée et que certains noms connus de la Fondation Draco ont été utilisés comme cavaliers pour résoudre l'intrigue à la fin. Parce qu'il pensait qu'ils étaient cool et que c'était génial de les avoir dans l'histoire. Alors que nous, en tant que joueurs, étions énervés. 1) Nous avons été jetés dans une histoire avec des personnages qui sont beaucoup plus forts que nous et nous n'avons pas senti qu'il était approprié pour nos personnages que nous les ayons même à notre niveau. 2) Parce que nous ne voulions pas résoudre l'histoire qu'il voulait que nous soyons, nous avons été réduits à être les acolytes pendant que les gars géniaux résolvent le problème. C'était vraiment mauvais et ça enlevait tout le plaisir.

Au final, j'ai appris qu'en tant que MJ, vous ne pouvez pas vous contenter de raconter une grande histoire et de l'imposer au joueur. Vous devez raconter LEUR grande histoire.

Dans votre cas : Vous pouvez être très bon pour raconter une histoire en tant que MJ et vous amuser avec. Mais ce joueur pourrait ne pas l'apprécier en tant qu'histoire, si l'histoire ne suit pas les règles qu'il attend.

Et une dernière chose : ne dites pas "le virer est le dernier choix". Il se peut simplement que vous et lui, en tant que MJ/joueur, ne puissiez pas travailler ensemble, même si vous vous entendez bien par ailleurs. Dans ce cas, il est préférable de l'exclure du groupe ou de diviser le groupe plutôt que de créer plus de problèmes.

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Lui et moi nous fréquentons IRL et vous ne remarqueriez jamais qu'il joue comme ça en dehors d'un jeu. Mais pour ce qui est de votre premier point, lorsque je suis MJ, j'essaie de ne pas être ni " pour " ni " contre " les joueurs et je préfère presque toujours l'équilibre avant tout. Je me considère comme un CPU qui ne distingue pas le bon du mauvais, qui regarde seulement ce qui est faisable mécaniquement parlant, et je trouve le plus souvent beaucoup de choses différentes dans les règles/feats/aptitudes qui peuvent avoir besoin de corrections mineures ou d'une meilleure cohérence. Son principal problème est qu'il s'entête à ne pas laisser les corrections se produire à moins qu'elles ne soient officielles.

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@ThrobsHarper Avez-vous essayé de faire les réparations avec lui ensemble ? Il pourrait être plus ouvert d'esprit s'il est impliqué dans les changements.

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@ThrobsHarper Honnêtement, je pense que vous devriez être à la fois pour et contre les joueurs. Cela semble fou, mais en tant que GM/DM vous portez de nombreuses casquettes. Quand il s'agit de construire une campagne et de concevoir des rencontres (combat ou simplement des défis de compétences), vous devriez toujours les construire de manière à ce que chaque PC ait un moment pour briller et que vous mettiez en valeur les forces de leur personnage. Cependant, lorsque vous jouez les ennemis PNJ, vous devez être un antagoniste à part entière pour fournir le meilleur défi.

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