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Comment puis-je faire face au sort de Dissipation de Malus qui gâche mes accroches scénaristiques ?

Mes joueurs ont rencontré Fiachra, condamnée à être un corbeau à moins qu'elle ne rapporte le Sceptre de McGuffin à Ebil Wissard III (petit-fils du légendaire Ebil Wissard).

Bien sûr, le Clerc du groupe lance le sort enlever la malédiction, et le problème est résolu. Pas besoin de partir pour une longue quête périlleuse à travers le Marécage de Feu, au-dessus des Falaises de la Folie, et descendre dans le Puits du Désespoir. Non, aucun intérêt. Des semaines de planification et de préparation jetées aux oubliettes. Pendant la séance de ce soir, ils ont passé le reste du temps à aider Fiachra à repeindre son château et tout le monde regardait ensuite la peinture sécher (ok, j'admets que c'était l'une de mes sessions les plus intéressantes).

Alors que faire pour un MJ frustré? De toute évidence, je ne peux plus avoir de crochets d'intrigue qui dépendent d'une malédiction, ou si? Est-il raisonnable de nerfer enlever la malédiction et de dire: "Eh bien, cette malédiction a été faite par un sorcier de niveau 42, donc vous devez être de niveau 42 pour la briser"? Comment puis-je gérer au mieux cela en tant que MJ?

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Il semblait comme un géas mais les géas eux-mêmes sont vulnérables au "Remove Curse". Dommage.

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Est-ce quelque chose qui s'est vraiment passé dans votre jeu? Demandez-vous comment gérer cela après l'événement? (Je suppose que la réponse est non aux deux...)

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En tant que note supplémentaire, "Remove Curse" sur les objets maudits ne casse généralement pas réellement la malédiction, cela permet simplement au joueur accordé de retirer l'objet. Si quelqu'un d'autre s'accorde à l'objet maudit, un nouveau lancement de "Remove Curse" serait nécessaire.

59voto

Zimul8r Points 6500

Vous n'avez pas à abandonner ces scénarios de trope classiques juste parce que le Règle pour le sort de Enlever la Malediction dit :

À votre toucher, toutes les maledictions affectant une créature ou un objet se terminent.

En fait, en regardant à travers les différents livres de règles, vous aurez du mal à trouver une "maldiction" qui puisse causer l'effet que vous avez décrit. Un sort de Malédiction peut transformer quelqu'un en corbeau jusqu'à ce qu'il accomplisse un exploit spécifique. Vous auriez besoin de quelque chose de beaucoup plus puissant comme un sort de Souhait, ou un Véritable Polymorphisme plus d'autres effets pour y parvenir. Donc, juste parce que l'affligé, ou les habitants locaux, ou d'autres dans le monde du jeu sans une connaissance approfondie en Arcana disent qu'elle est "maudite" ne signifie pas que l'effet tombe automatiquement sous la purview mécanique du jeu du sort d'Enlever la Malediction.

Et d'un point de vue d'équilibre du jeu, cela n'est clairement pas l'intention des concepteurs. Par exemple, les géants Fomoires, les momies et les méduses sont tous décrits comme le produit de malédictions. En tant que MJ, je ne permettrais pas à mes joueurs de vaincre un seigneur momie de CR 15 avec un simple sort de niveau 3.

Et comme il n'y a pas de règles de jeu spécifiques à suivre pour de tels effets, en tant que MJ, vous devrez établir la lore, les mécanismes et la présentation de telles "malédictions" pour votre propre monde de campagne, ce qui établit la quête nécessaire pour enlever l'effet.

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Il n'y a pas besoin de s'inquiéter du seigneur momie. Bien que ces monstres soient le produit de malédictions, ils ne sont eux-mêmes pas maudits, la malédiction originale (qui a causé la transformation) est depuis longtemps partie et seule la créature changée est restée. Comme vous l'avez dit, ils sont le produit de malédictions, pas maudits eux-mêmes. Tout comme une malédiction Prenez 1d6 dégâts à chaque fois que vous utilisez votre pied gauche deux fois sans utiliser le pied droit une fois serait levée mais les dégâts déjà infligés ne seraient pas guéris par Dissipation de Malédiction.

4 votes

Il y a un paragraphe dans le MM (p. 227) spécifiquement dédié à "Mettre fin à la malédiction d'une momie" que je soutiendrais implique le contraire.

13 votes

Pour un petit conseil non sollicité, vous pourriez également être en mesure de sauver votre travail acharné. Expliquez la situation à vos joueurs, que vous croyez que le sort de Retrait de Malédiction n'aurait pas dû fonctionner après tout. Dans le jeu, "Alors que votre groupe s'apprête à quitter le château, Fiachra pousse soudain un cri qui ressemble de plus en plus à l'appel d'un corbeau. Sous vos yeux, elle reprend la forme que vous pensiez avoir guérie. Le sort de Retrait de Malédiction semble simplement avoir réprimé la magie qui la maintenait dans son état oiseau."

50voto

Unsliced Points 5800

Votre "Malédiction" n'est pas mécaniquement une malédiction

Vous pouvez imposer des conditions qui seraient une malédiction dans un conte de fées, mais qui ne sont pas mécaniquement des malédictions.

Remove Curse est un sort de niveau 3. Il est conçu pour enlever des conditions telles que celles imposées par le Bestow Curse ou le Geas ou pour enlever l'attunement d'un objet maudit afin que l'objet puisse être disposé.

Le remove curse ne supprimera pas les effets d'un True Polymorph ou d'un Flesh to Stone par exemple. Votre "malédiction" personnalisée avec sa clause d'échappatoire relève évidemment du domaine de l'invention, mais non seulement vous êtes justifié en déclarant qu'elle dépasse Remove Curse, mais les joueurs ne devraient pas être surpris. Votre sort personnalisé est plus semblable à True Polymorph qu'à Bestow Curse. J'ai souvent utilisé des conditions personnalisées qui doivent être résolues par un MacGuffin, et mes joueurs ne sont jamais surpris lorsque cela prend beaucoup plus qu'un sort remove curse de faible niveau ou un dispel magic pour y mettre fin.

Pour éviter de tromper les joueurs, surtout ceux qui investissent beaucoup dans les règles officielles, vous voudrez peut-être fortement suggérer que le remove curse ne fonctionnera pas à l'avance. Idéalement, vous éviteriez le mot malédiction, mais comme cela s'inscrit parfaitement dans les "malédictions de conte de fées", cela pourrait être difficile. À la place, vous pourriez avoir des PNJ dire des choses comme c'est "une sorte de malédiction spéciale" ou "comme une malédiction". Vous pourriez même faire dire à un prêtre local qu'il a déjà essayé remove curse, ou du moins souligner la seule manière de briser la malédiction.

Avoir des plans de secours et être adaptable

Dans votre scénario particulier, vous êtes tout à fait justifié en déclarant que la capacité mécanique ne suffira tout simplement pas et tout joueur raisonnable devrait le comprendre. Parfois, ce ne sera pas le cas. Parfois, les joueurs trouveront vraiment un moyen de contourner votre plan auquel il est difficile de dire non sans tricher vos joueurs.

C'est là que vous vous rappelez que vous savez et contrôlez des choses qu'ils ne savent pas. Entre autres choses, rappelez-vous que les MacGuffins sont largement interchangeables. Donc, ils viennent de trouver un moyen d'éviter quelque chose sur lequel vous avez beaucoup travaillé pour le planifier. Vous pourriez avoir besoin de prendre du recul pendant un petit moment et les laisser savourer cette victoire, puis un autre MacGuffin finit par se retrouver à l'endroit sur lequel vous avez tant travaillé à planifier et ils doivent quand même y aller, juste pour une raison légèrement différente.

Dans votre cas particulier, si la malédiction est levée, peut-être que la princesse elle-même est emmenée vers l'endroit fortement gardé que vous avez planifié.

14voto

Dale M Points 183702

Les crochets de l'intrigue sont pour les joueurs ...

... parce que les personnages ne sont pas réels.

Vos crochets d'intrigue doivent fournir une raison convaincante pour que vos joueurs veuillent s'y impliquer. Avec certains groupes, cela peut être aussi simple que "l'aventure est par ici". Si vous jouez de manière plus ouverte/type bac à sable, vous fournissez différents crochets avec suffisamment de préparation derrière chacun pour une session, puis vous développez celui qu'ils choisissent.

Si vous avez accroché les joueurs, les personnages n'ont besoin que d'un prétexte; pas d'une raison.

Alors qu'il se soucie davantage des motivations des personnages que moi, un point similaire est fait par l' Angry GM.

Ne préparez pas d'intrigues

Je ne peux pas le dire mieux :

Si vous maîtrisez un jeu de rôle, vous ne devriez jamais préparer d'intrigue.

Et le problème en essayant de préparer une intrigue pour un JDR est que vous essayez de prédéterminer des événements qui ne se sont pas encore produits. Votre séance de jeu n'est pas une histoire - c'est un happening. C'est quelque chose dont des histoires peuvent être racontées, mais dans la genèse du moment ce n'est pas un récit en train d'être raconté. C'est un fait qui se déroule.

Une intrigue est une séquence d'événements : A se produit, puis B se produit, puis C se produit. (Dans des formes plus compliquées, la séquence d'événements peut se diviser comme un livre "Choisis ta propre aventure", mais le principe reste le même.)

Une situation, en revanche, n'est qu'un ensemble de circonstances. Les événements qui se produisent en résultat de cette situation dépendront des actions que les PJ entreprennent.

Les joueurs dans les jeux de rôle peuvent briser des intrigues ; ils ne peuvent pas briser des situations.

13voto

BlueMoon93 Points 43574

Par RaW, une malédiction peut nécessiter un niveau de lanceur de sorts spécifique pour être brisée.

Dans l'aventure Lost Laboratory of Kwalish, un PJ peut être maudit, et

Cette malédiction ne peut être levée que par un sort de remove curse lancé par un lanceur de sorts de niveau 18, en battant Kwalish et en inversant le processus à l'aide de ses machines, ou en accomplissant une tâche séparée pour l'inventeur.

Suivant l'exemple des aventures officielles publiées, vos PJ peuvent avoir besoin d'un niveau spécifique pour pouvoir briser la malédiction. Sinon, elle est trop puissante.

Je ne recommanderais pas le niveau 42, cependant :P

4voto

John Flatness Points 593

Ceci est une partie de la façon dont fonctionne DnD : à mesure que les personnages acquièrent des sorts et des objets magiques dans leur arsenal, les intrigues planifiées changeront. De nouvelles appropriées apparaissent, les anciennes deviennent obsolètes. Cela est mentionné dans les Règles de base :

Dans le premier palier (niveaux 1–4), les personnages sont en quelque sorte des aventuriers en apprentissage. ... Les menaces auxquelles ils sont confrontés sont relativement mineures, représentant généralement un danger pour les fermes ou les villages locaux.

Dans le deuxième palier (niveaux 5–10), les personnages trouvent leur place. ... Ces personnages sont devenus importants, faisant face à des dangers qui menacent les villes et les royaumes.

...

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Essentiellement, comme Retirer Malédiction est un sort de niveau 3, disponible pour les personnages de niveau 5 et plus, cela rend obsolètes les intrigues qui reposent sur des individus luttant contre des malédictions, de la même manière que le pouvoir de combat de niveau 5 rend obsolètes les mini-quêtes de début de campagne sur les rats dans la cave. Ce n'est plus un défi.

Que faire à ce sujet ?

La réponse simple serait bien sûr de ne pas fonder les aventures sur un objectif que les joueurs peuvent facilement contourner, mais étant donné le grand nombre de sorts et d'autres moyens disponibles pour vos joueurs, je comprends que ce n'est pas vraiment infaillible à moins d'être vraiment dévoué pour empêcher de tels contournements. Connaître chaque option disponible ne devrait pas être une condition préalable pour être MJ.

Une alternative est toujours d'avoir un plan de secours, de sorte que si vos joueurs ont les moyens de contourner une aventure planifiée, vous en ayez une autre en réserve. Si vous êtes doué en improvisation, vous pouvez vous en sortir avec aussi peu que le prochain crochet d'aventure, par exemple quelque chose que Fiachra veut faire après la malédiction est levée.

Cependant, en fonction de ce que veulent vraiment vos joueurs, vous pourriez simplement discuter avec eux s'ils sont d'accord pour ne pas utiliser de contournements d'aventure. Beaucoup de joueurs préfèrent un contenu bien préparé à "regarder la peinture sécher", donc ils pourraient approuver l'explication du "magicien de niveau 42" ou des astuces similaires. Demandez à vos joueurs ce qu'ils pensent être le mieux pour eux.

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