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Dans Final Fantasy VII, l'endroit où vous équipez votre materia a-t-il une importance ?

J'aime me considérer comme un expert dans le domaine de Final Fantasy VII. Comme il était sur steam pour 8 dollars récemment, j'ai acheté une copie pour ma copine.

J'ai répondu à ses questions avec une relative facilité, mais elle m'a posé une question qui m'a pris complètement par surprise.

L'emplacement de l'équipement dans lequel vous placez votre materia a-t-il de l'importance ? C'est une question à laquelle je n'ai jamais vraiment réfléchi et je n'ai pas trouvé d'informations en ligne.

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Varin Points 553

La materia régulière n'a pas d'importance dans quel emplacement vous la mettez, vous pouvez mettre la materia longue portée dans votre armure et bénéficier de la materia longue portée de la même manière que si vous l'aviez mise dans votre arme. Cependant, et je suis sûr que vous le savez puisque vous vous considérez comme un expert, vous avez des combinaisons ou des supports de materia où vous devez les mettre dans un slot lié avec une combinaison qui fonctionne. Comme "All&ICE" qui vous permet de jeter de la glace sur tous les monstres sur le terrain. La materia élémentaire a de l'importance si vous la mettez sur une armure ou une arme, elle peut ajouter des dégâts élémentaires à vos attaques ou une résistance supplémentaire lorsque vous la mettez dans une armure.

Il y a aussi l'équipement qui a un effet sur la materia qu'il contient, comme une double XP ou aucune. Ainsi, si vous voulez augmenter le niveau de votre materia plus rapidement, vous devez porter l'un des équipements à double XP.

Voici une liste de quelques bonnes combinaisons que j'ai trouvées dans les sites suivants www.uffsite.net

Effet ajouté + Container Arme : Les attaques peuvent provoquer un certain nombre d'effets de statut tels que Pétrification, Confusion, Berserk ou parfois Paralysie sur un ou plusieurs ennemis. Armure : L'utilisateur est immunisé contre Pétrification, Confusion, Berserk et Paralysie.

Effet ajouté + Destruction Arme : si vous avez de la chance, l'arme infligera un coup mortel. Armure : L'utilisateur est immunisé contre les attaques de mort instantanée comme les ciseaux croisés.

Effet ajouté + Mystère Arme : Certaines attaques peuvent provoquer Berserk ou Confusion chez l'adversaire. Si c'est la première, alors ce n'est pas très bon. Cependant, le pouvoir de confusion est très pratique à avoir. Armure : confère à l'utilisateur une immunité contre les états de berserk et de confusion.

Effet ajouté + Poison Arme : Certaines attaques peuvent empoisonner un ennemi. Armure : L'utilisateur devient immunisé aux attaques de poinson.

Effet supplémentaire + sceau Arme : donne une très bonne chance de réduire un ennemi au silence ou de l'endormir. Armure : confère à l'utilisateur une immunité contre le silence et le sommeil.

Effet ajouté + temps Arme : Certaines attaques ralentissent ou même paralysent l'ennemi. Armure : confère à l'utilisateur une immunité contre la lenteur et la paralysie.

Ajout d'un effet + transformation Arme : Certaines attaques infligent des Mini ou des Grenouilles à l'ennemi. Armure : confère à l'utilisateur une immunité aux statuts Mini et Grenouille.

Élémentaire + Invocation d'élémentaire (Ifrit, Shiva, Titan...) Arme : Ajoute l'élément d'invocation (Feu pour Ifrit, etc.) à l'arme. Armure : confère à l'utilisateur 50% de résistance à l'élément d'invocation (résistance à la glace avec Shiva, etc.).

Pré-emptive + Materia N'importe où : En fonction de votre chance et du niveau de votre materia préventive, vous vous faufilerez sur le ou les ennemis et utiliserez l'action associée à la materia liée.

Attaque finale + Tout Avant que votre personnage ne meure, il/elle effectuera l'action associée au materia lié. Par exemple :

Attaque finale + Revivre N'importe où : Le combo le plus basique pour l'acte de mort de votre personnage - Il / elle / il se lancera le sort Revivre juste avant de mourir.

Absorber les HP + Materia pour soigner les dégâts N'importe où : L'attaque de materia liée restaurera une partie de vos HP. Par exemple :

Absorption de HP + Chevaliers de la ronde N'importe où : Lorsque KoTR attaque l'ennemi et qu'il meurt (parce qu'il mourra), vous gagnez beaucoup de HP.

Absorption de MP + Materia pour soigner les dégâts N'importe où : Identique à Absorption de HP + N'importe quoi, sauf qu'il restaure les PM et non les HP.

MP Turbo + Materia N'importe où : Ceci utilisera plus de MP pour rendre la materia attachée plus puissante. Par exemple :

MP Turbo + Knights of the Round N'importe où : Si vos statistiques de magie sont assez élevées, cela permettra à chaque chevalier d'infliger jusqu'à 9999 points de dégâts. Cela signifie 130 000+ dégâts au total.

Quadra Magic + Materia N'importe où : La magie ou la matéria d'invocation attachée est exécutée quatre fois pour le coût d'une seule, mais inflige la moitié des dégâts à chaque lancement.

Counter + Deathblow Partout : Contre-attaque avec un coup mortel à cet ennemi.

Compter + Manipuler Partout : Contrer les attaques en manipulant l'ennemi qui attaque.

Compter + Voler Partout : Contrer les attaques en volant à l'ennemi.

Compteur + Morph Partout : Contrez les attaques en essayant de transformer l'ennemi en un objet.

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