28 votes

Est-il possible d'atteindre les statistiques maximales dans Fallout: New Vegas?

Commencement SPECIAL

FOR 5, PER 5, END 5, CHA 1, INT 10, AGL 5, LUK 9 (identique à 10 en ce qui concerne les points de compétence)

Maintenant, vous pouvez améliorer vos statistiques SPECIAL de la manière suivante:

FOR: +1 Implant
PER: +1 Trait (Quatre Yeux) +1 Implant
END: +1 Avantage (Entraînement Intensif) +1 Implant
CHA: +0
INT: +0
AGL: +1 Trait (Petit Cors) +1 Implant
LUK: +0

Avec ces statistiques de base, vous obtenez les points de compétence suivants:

60 points de compétence pour les 4 premiers niveaux jusqu'à ce que vous obteniez l'Avantage Éduqué.
15 points de compétence pour l'avantage Compétence Tag si vous choisissez de le prendre.
442 points de compétence pour les 26 prochains niveaux.
Un total de 517 points de compétence.

Avec ces statistiques, toutes les compétences commenceront à 17 à l'exception du Commerce et de l’Éloquence qui seront à 9 et de la Médecine qui sera à 27.

Vous obtiendrez 16 points de compétence supplémentaires pour chaque compétence à l'exception des Explosifs grâce aux livres de compétence.

Avec tout cela, vous aurez encore besoin de 861 points de compétence pour maximiser les capacités de votre personnage. Comme nous savons que nous ne pouvons obtenir que 517 points de compétence dans le jeu, cela nous manque de 344 points de compétence.

Maintenant, ma question, mes analyses sont-elles correctes et vous ne pouvez pas maximiser les capacités et les compétences de votre personnage ou est-ce que j'ai manqué quelque chose?

REMARQUE: Cette configuration de personnage rend le jeu extrêmement difficile lorsque vous jouez en mode Hardcore, surtout au début du jeu!

Merci.

58voto

mhenrixon Points 153

Je pense que vous avez choisi de baisser la mauvaise stat.

Initial

S - 1  (Melee+2)
P - 5  (Ener+10, Lock+10, Expl+10)
E - 6  (Surv+12, Unarm+12)
C - 5  (Bart+10, Spch+10)
I - 10 (Med+20, Repr+20, Sci+20)
A - 5  (Guns+10, Sneak+10)
L - 8  (ALL +4)

SPECIAL TOTAL : +208

De plus, toutes les compétences commencent initialement à 2, donc n'oubliez pas le (13*2)= supplémentaire. +26 points]

Raisonnement

La Force ne contrôle que la Mêlée alors que le Charisme contrôle la Parole et le Troc, ce qui donne une différence de 22(soit 2+10+10) - 14(soit 10+2+2) = 8 . La chance à 9 donnera le maximum de +5 à toutes les compétences, mais cela peut être pris en charge avec un Implantation plus tard, ce qui laisse plus de place pour jouer avec d'autres compétences via SPECIAL ou Entraînement intense .

Traits

Ajoutez les deux traits (bien que vous deviez constamment trouver et porter des lunettes pour maintenir votre perception à 6 au lieu de 4 avant tout entraînement intense ou implant).

Cela ajoutera +10 points de compétence [PER(6) = 2 Ener + 2 Lock + 2 Expl) + (AGL(4) = 2 Guns + 2 Sneak)

Tags

Étiquette trois compétences (peu importe lesquelles, je ne pense pas) pour une autre +45

Livres de compétences En supposant 4 livres de compétences par compétence (4*3*13=) +156 )

Perks

En prenant Instruit au niveau 4 vous rapportera un total de +32 points de compétence jusqu'au niveau 20.

En prenant Compréhension avant de lire N'IMPORTE QUEL les livres de compétences vous rapporteront un supplément +52 (1*13*4) points de compétence (en supposant 4 livres de compétences par compétence).

En prenant Tag ! vous permettra d'obtenir un autre +15

Entraînement intense

C'est le seul autre avantage qui vous accordera plus de points de compétence ; via SPECIAL.

Je recommande 3 pour P erception (avec un Implantation y Quatre yeux sera max à dix) puisque cela contrôle trois compétences (3*2*3 = +18 ).

Mélangez 4 autres parmi E ndurance, C harisma, ou A gilité ; puisque P et I sont maximisés, S ne contrôle qu'une seule compétence, et la chance sera maximisée en termes de compétences via l'implant. (4*2*2= +16 ).

Rappelez-vous : Distribuez ailleurs si une compétence est déjà à 9, les implants porteront chacune à 10 plus tard.

Note : Ceci couvre TOUS les avantages que vous obtiendrez jusqu'au niveau 20.

Implants

Seuls les implants qui affectent le SPÉCIAL augmenteront les points de compétence.

Rappelez-vous : vous aurez besoin de 6 Endurance pour 6 implants.

S (+2)
P (+6)
E (+4)
C (+4)
I (*MAXED*)
A (+4)
L (+13) [+1 to ALL 13 skills when luck goes from 8->9]

Total : +33

Niveaux supérieurs

Après avoir déjà pris en compte Instruit et avec l'INT à 10, il vous reste 15 points par niveau pour 19 niveaux supplémentaires avec (19 * 15) = (19*15) +285 .

Souvenez-vous : Ne distribuez qu'un maximum de 57 (y compris toute valeur d'étiquette supplémentaire) à une seule compétence (Dead Money : 53), en raison des points gagnés via les livres de compétences (16 [DM : 20]) et de la sur la valeur SPECIAL et 9 Luck (27) correspondante maximisée.

Initial: 234
+ Traits: 10
+ Tags:   45
+ Books: 156
+ Perks:  99
+ Train:  34
+ Implnt: 33
+ Lvl:   285
____________
         896

Ce qui est 404 en dessous du maximum de 1300 (100*13).

L'argent mort

Ajoute 5 niveaux et 13 livres de compétences supplémentaires.

5*17 = 85
4*13 = 52

Et deux autres chances à Entraînement intense pour E, C, ou A = (2*2*2) = 8

Ajouter un autre +145 points de compétence.

Modifier

J'y ai repensé et j'ai fait quelques changements concernant la chance, et d'autres choses qui n'allaient pas.

Edit 2

Cela va finir par être stupidement long, mais oui, vous pouvez atteindre Max. Compétence Stats en utilisant les vêtements (ce que j'ai déjà fait en m'appuyant sur le perk 4 yeux) et les compétences. magazines (en utilisant l'option déjà ajoutée Compréhension ) et vous avez le DLC Dead Money.

Du haut en bas :

Vous avez ces deux caractéristiques :

  1. Petit cadre
  2. Quatre yeux

Vous avez besoin de ces trois pièces de vêtement :

  1. La blouse des suiveurs
  2. Ombres chanceuses
  3. Casque de motocycliste

Tu as besoin de ces avantages :

  1. Éduqué (doit être pris au niveau 4, lorsque vous y avez accès pour la première fois)
  2. Compréhension (doit être pris avant N'IMPORTE QUEL compétence livres sont lus)
  3. Étiquette ! (peut être distribué à tout ce dont vous avez besoin à ce moment-là)
  4. Entraînement intense * 10
    • Vous pouvez l'obtenir 2 fois de plus pendant le DM
    • A n'utiliser que sur P, E, C, et A
    • Ne l'utiliser qu'une fois sur P

Cela laisse 4 avantages disponibles.

Total = Plancher(35/2) = 17

17 - 1 - 1 - 1 - 10 = 4

Cela suppose également que TOUTES les compétence livres de New Vegas et de Dead Money. Des rapports contradictoires font état d'un Big Book of Science de plus et d'un guide de survie Wasteland de moins. Je prendrai cela en considération, mais au final, cela n'a pas trop d'importance.

Initial -> Trait -> Vêtements -> Implantation -> Formation

S - 1                                          -> Implant +1             :  2
P - 5 -> 4-E -1 -> LukyShds +3 -> MotosHelm +1 -> Implant +1 -> Train +1 : 10
E - 7                                          -> Implant +1 -> Train +2 : 10
C - 5                                          -> Implant +1 -> Train +4 : 10
I - 10                                                                   : 10
A - 5 -> S-F +1 ->                             -> Implant +1 -> Train +3 : 10
L - 7           -> LukyShds +1                 -> Implant +1             :  9

Je vais montrer la progression des points les moins distribuables (objets dépendant des compétences ou SPÉCIAL) aux points les plus distribuables (étiquettes et améliorations de niveau). Notez que ceci n'est pas dans l'ordre chronologique du jeu, et que je laisse de côté la plupart des étapes pour savoir comment le faire dans un jeu (je ne suis pas encore prêt à écrire un guide).

Cela permettra d'établir une base sur la façon de distribuer les tags et les points de montée en niveau dans le jeu.

Initial -> Trait -> Implantation -> Ombres chanceuses -> La barre de Moto -> Blouse de laboratoire -> Formation : Livre de compétences

Je le fais dans cet ordre pour que je puisse faire le Chance +1 TOUS en ajoutant les Lucky Shades. Le fait que la chance passe de 7 à 8 n'affecte aucune des compétences, mais je compte quand même que cela s'est produit pendant la phase d'ajout des implants.

Skill = 2 + (Stat * 2) + Ceil(Luck/2)

L'ordre de mes entraînements intenses est assez arbitraire, mais j'ai besoin de quelque chose de solide sur lequel baser tout le reste. Donc je fais juste le top-down P, E, C, A. Tout finira à 80 à la fin (avec un peu de reste). Mais il y a vraiment de la place pour des variations dans ces 4 catégories.

C - Barter - 16       -> 18 -> 19             -> 27 : 47
P - Energy - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25       -> 27 : 47
P - Explos - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25       -> 27 : 47
A - Guns   - 16 -> 18 -> 20 -> 21             -> 25 : 45
P - LockPk - 16 -> 14 -> 16 -> 23 -> 25       -> 27 : 47
I - Med    - 26             -> 27       -> 37       : 57
S - Melee  - 10       -> 12 -> 13 -> 18             : 38
I - Repair - 26             -> 27                   : 47
I - Scienc - 26             -> 27       -> 37       : 61
A - Sneak  - 16 -> 18 -> 20 -> 21             -> 25 : 45
C - Speech - 16       -> 18 -> 19             -> 27 : 47
E - Surviv - 20       -> 22 -> 23             -> 27 : 43
E - Unarm  - 20       -> 22 -> 23             -> 27 : 47
---------------------------------------------------------
                                                     618

Pour obtenir toutes les compétences jusqu'à 80 (le maximum effectif avec les magazines de compétences), il faut (80*13)=1040 points.

La base actuelle après l'établissement de tous les points non distribuables s'établit à 618.

1040 - 618 = 422

Soustrayez les éléments suivants :

Les points que vous obtenez en montant de niveau jusqu'à 25 (y compris DM et Perk éduqué) : -402

Points obtenus à partir de 4 étiquettes (y compris l'avantage Tag !): -60

Et vous vous retrouvez avec 42 points à distribuer comme bon vous semble une fois que chaque compétence est à 80.

C - Barter - 47           -> Need 33
P - Energy - 47           -> Need 33
P - Explos - 47           -> Need 33
A - Guns   - 45 -> Tag 60 -> Need 20
P - LockPk - 47           -> Need 33
I - Med    - 57           -> Need 23
S - Melee  - 38 -> Tag 53 -> Need 27
I - Repair - 47           -> Need 33
I - Scienc - 61           -> Need 19
A - Sneak  - 45 -> Tag 60 -> Need 20
C - Speech - 47           -> Need 33
E - Surviv - 43 -> Tag 58 -> Need 22
E - Unarm  - 47           -> Need 33
-------------------------------------
                             Need 362 from leveling

Encore une fois, il s'agit d'une effectif maximum à 80, parce que vous pouvez atteindre 100 si vous en avez besoin via un magazine de compétences. Tout cela est théorique, et probablement difficile à construire, car vous devez entrer dans la maison sécurisée de César pour obtenir les ombres de la chance ET pour la plupart, vous vous promenez avec une force de 1 ou 2. Il y a quelques ajustements qui pourraient être faits, mais ce n'est ni l'un ni l'autre, en fin de compte, c'est possible d'utiliser le jeu. este définition d'un "Max Stats".

15voto

cmcculloh Points 11040

Exact, au moins sans utiliser de mods ou de commandes de console. Rendre le jeu plus difficile que Fallout 3, tout au long des 30 niveaux de votre personnage, était l'un des objectifs d'Obsidian lors de la conception de New Vegas. Dans Fallout 3, bien que maximiser tout était assez difficile, il n'était pas rare (au niveau 30, avec la bonne construction) d'avoir presque toutes les compétences à 100. À ce stade, vous étiez pratiquement une machine à tuer imbattable qui mangeait des têtes de super mutants behemoth pour le petit déjeuner. (Dans Fallout 3, certains des nouveaux monstres avec l'extension Brotherhood étaient conçus entièrement dans le but de fournir un certain défi aux hauts niveaux - radscorpions albinos, goules sauvages retranchées, etc. Je peux témoigner que les retranchées ont réussi à arriver à New Vegas.)

C'est pourquoi les avantages ont été ramenés à tous les deux niveaux au lieu de tous les niveaux, certains d'entre eux ont été ajustés (par exemple, la course de la Faucheuse maintenant ne restaure qu'un certain nombre de PA, au lieu de tous), les compétences ont été ajustées, l'allocation de points de compétence a été ajustée et divers autres ajustements ont été effectués.

8voto

Keeloid Points 81

Ceci est calculé avec le DLC Dead Money, qui élève le niveau maximum à 35:

Stats de départ

  • Force: 1
  • Perception: 5
  • Endurance: 6
  • Charisme: 5
  • Intelligence: 10
  • Agilité: 5
  • Chance: 8

Les livres de compétences ajoutent +3 à une compétence donnée. Il y a actuellement 5 livres de compétences pour chaque compétence. Vous avez besoin du talent Compréhension (accessible avec 4 d'Intelligence) pour ajouter +1 supplémentaire au +3 que vous obtenez des livres de compétences. Vous avez également besoin du talent Éduqué (que vous obtenez au niveau 4), qui ajoute +2 points de compétence à votre total. De plus, si sélectionné, le talent Tag! supplémentaire ajoute 15 à une compétence sélectionnée.

Marchandage             16                        + 5 livres (+20) = 36x     
Armes énergétiques     16                        + 5 livres (+20) = 36x
Explosifs         16                        + 5 livres (+20) = 36x
Armes à feu               16                        + 5 livres (+20) = 36x
Crochetage          16 + Talent Tag (+15) = 31 + 5 livres (+20) = 51
Médecine           26 + Talent Tag (+15) = 41 + 5 livres (+20) = 61x
Armes de mêlée       8                        + 5 livres (+20) = 28
Réparation             26                        + 5 livres (+20) = 36x
Science            26 + Talent Tag (+15) = 41 + 5 livres (+20) = 61x
Discrétion              16                        + 5 livres (+20) = 36x
Éloquence             16 + Talent Tag (+15) = 31 + 5 livres (+20) = 51
Survie            18                        + 5 livres (+20) = 38
Désarmé            18                        + 5 livres (+20) = 38   

1- 28 compétences qui nécessitent 72 points pour atteindre 100

6- 36 compétences qui nécessitent 64 points pour atteindre 100

2- 38 compétences qui nécessitent 62 points pour atteindre 100

2- 61 compétences qui nécessitent 39 points pour atteindre 100

72 + (6*64) + (2*62) + (2*39) = 658
72 + 384 + 124 + 78 = 658 

Donc avec cela, vous avez besoin de 658 points de compétence pour tout maximiser. Pour les 4 premiers niveaux, vous recevrez 15 points de compétence par niveau (60 points de compétence) jusqu'à ce que vous obteniez le talent Éduqué, après quoi vous recevrez 17 points de compétence par niveau (527 points de compétence), totalisant 587 points de compétence au niveau maximum de 35. Cela signifie qu'il vous manquera actuellement 71 points de compétence pour tout maximiser.

5voto

RenoGM Points 21

Oui, vous pouvez TOTALEMENT MAXIMISER vos compétences et vos stats SPECIAL simultanément mais uniquement temporairement (voir ci-dessous)..

Non, tel que cela se présente actuellement, il n'y a pas de moyen évident de maximiser vos compétences et vos stats SPECIAL de manière permanente (c'est-à-dire sans vêtements ou équipement spécifique), à moins de tricher. Pratiquement, la meilleure chose que vous pouvez faire est :

  • Force 6
  • Perception 10
  • Endurance 9
  • Charisme 4
  • Intelligence 10
  • Agilité 9
  • Chance 9

Compétences : Total 1124 points ; moyenne de points de compétence par compétence : 86,46, ou en termes théoriques, vous pouvez maximiser 11 compétences de manière permanente (Chiffres total de 1261 / moyenne de 97,00 / 12 théoriquement maximisés avec des DLC - voir ci-dessous pour le détail).

Traits : petite taille (agilité +1) et naturellement bon (bien que vous puissiez utiliser Quatre Yeux mais consultez d'abord les commentaires ci-dessous le message).

Avantages : les chiffres ci-dessus incluent l'utilisation de tous les 10 rangs de l'avantage entraînement intensif (comme indiqué ci-dessous), de prendre éduqué comme avantage au niveau 4 (ajoutant +2 points de compétence pour chacun des 26 prochains niveaux = 52), de prendre compréhension avant de lire des livres de compétence (51 livres (souvenez-vous qu'il n'y en a que 3 pour les explosifs) x 4 pts chacun = 204) et de prendre tag! pour augmenter une autre compétence de 15. Cela vous laisse avec deux avantages gratuits !

Implants : vous devrez acheter tous les implants S.P.E.C.I.A.L disponibles sauf celui pour l'intelligence pour un coût de 24 000 caps. Pour obtenir vos implants plus tôt, récupérez la boule de neige au cimetière de Goodsprings et rendez-vous au centre médical de Vegas via le Lucky 38 depuis le monorail après avoir utilisé un Stealth Boy pour passer furtivement devant les deathclaws à l'extérieur de la ville (voir "implants au niveau 1" sur YouTube)... ou, si vous les voulez tous maintenant... trichez avec le glitch Rebuild qui vous permettra ; pratiquement une munition infinie, 30-35 niveaux, 28-32 avantages, 979 points de compétence, 51 points SPECIAL et bien plus de 80 000 caps vous permettant d'acheter tous les implants en une seule fois au début du jeu.

Comment allouer vos points SPECIAL :

             Début              
Force       5                (+1 implant)
Perception     6    (+3 entraînement)  (+1 implant)
Endurance      7    (+1 entraînement)  (+1 implant)
Charisme       1    (+2 entraînement)  (+1 implant)
Intelligence  10
Agilité        6    (+2 entraînement)  (+1 implant)
Chance           6    (+2 entraînement)  (+1 implant)

Votre intelligence doit être de niveau 10 dès le début car cela vous donne 15 points de compétence par niveau au lieu de 10 (avec une intelligence de 5).

Vous n'avez besoin que de 9 en chance pour obtenir l'augmentation maximale de +5 à chaque statistique de compétence mais il n'est pas crucial de l'obtenir tôt car contrairement à l'intelligence, cela ne dépend pas du niveau. Avoir une endurance élevée est important car elle vous permet d'avoir plus d'implants et plus tôt. Dans cette construction, une END d'au moins 8 vous permet d'avoir 8 implants, ce qui signifie que vous pouvez obtenir les implants d'armure sous-cutanée et de reproduction monocytique en plus de vos six premiers implants augmentant le SPECIAL. Augmenter l'Endurance vous donne également une stat de santé plus élevée et une résistance accrue aux poisons et aux radiations

Les constructions dans les autres messages ici qui utilisent une statistique de départ pour la Force de 1 ne tiennent pas compte du fait que cela rend le jeu frustrant à jouer car vous ne rencontrerez pas les exigences de force pour la plupart des armes, vos dégâts sans armes seront minimes et vous ne pourrez pas porter beaucoup de choses, vous serez constamment surchargé. Bien qu'elle influence 2 compétences au lieu d'une seule utilisez le Charisme comme votre statistique basse (vous sacrifiez seulement environ 8 points de compétence et le jeu est BEAUCOUP plus jouable). Évidemment, ma construction est un compromis dans certains domaines (manque d'avantages à moins de tricher !). Pour les chercheurs de statistiques... Ou ceux qui ont utilisé le glitch Rebuild à Goodsprings.

Malgré quelques bonnes informations, il y a également beaucoup de confusion dans les autres messages ici et par conséquent de mauvais conseils et de la désinformation. Compréhensible car c'est une équation compliquée.

Ci-dessous se trouve une répartition des points des chiffres dans ma construction.

À la statistique SPECIAL 1, vous ne commencez pas avec 2 points de compétence pour chaque compétence associée. La statistique de départ de compétence à la statistique SPECIAL 1 est de 7 points.

7 est la statistique de base pour toutes les compétences au niveau 1 de la SPECIAL. Donc 7x13 = 91.

Les points alloués au début (voir tableau ci-dessus) vous donnent (à partir de la statistique de base de SPECIAL - Niveau 1) :

S +4 vous donne 8 points supplémentaires.

P +5 vous donne 30 points supplémentaires.

E +6 vous donne 24 points supplémentaires.

C +0 ne vous donne rien.

I +9 vous donne 54 points supplémentaires.

A +5 vous donne 20 points supplémentaires. (Incluant l'avantage Petite Taille)

L +5 vous donne 39 points supplémentaires. (C'est l'augmentation de +3 x 13 compétences)

L'entraînement intensif comme indiqué dans le tableau ci-dessus vous donne :

P +3 vous donne 18 points supplémentaires.

E +1 vous donne 4 points supplémentaires.

C +2 vous donne 8 points supplémentaires.

A +2 vous donne 8 points supplémentaires.

L +2 vous donne 26 points supplémentaires.

(Avec Intelligence 10) 30 niveaux x 15 points de compétence = 450.

Prendre Éduqué au niveau 4 vous donne 26 niveaux x 2 points supplémentaires = 56.

Le fait de TAGUER QUATRE compétences vous donne 4x15 = 60.

51 Livres de compétence à 4 points (avec Compréhension) chacun est de 4x51 = 204.

Les implants comme indiqué ci-dessus vous donnent un total supplémentaire de 24 points.

Total = 1124

Les chiffres ci-dessus ne tiennent pas compte des 5 niveaux supplémentaires de points provenant de l'augmentation du plafond de niveau des DLC. (basiquement (17 points × 5 niveaux = 85 points de compétence) + (13 livres x 4 pts chaque = 52 points de compétence) = 137 points de compétence au total plus 2 avantages supplémentaires, je pense).

Donc, en incluant les DLC à 137 points au total, cela signifie :

Total global = 1261.

Cela manque de 39 points de compétence pour un maximum. (Manque de 13 points SPECIAL pour un maximum).

Ainsi, vous pouvez obtenir vos totaux permanents de points de compétence et SPECIAL légèrement plus élevés que ce que j'ai montré ci-dessus (de 2 à 10-20 points au total respectivement) mais pas tout à fait aux plafonds parfaits de 70 ou 1300 points... MAIS... vous pourriez utiliser quelques magazines de compétence pour temporairement augmenter vos statistiques de compétence au maximum. En même temps, si vous mangez une steak de Gros Guetteur, prenez du Buffout, mâchez du tabac de Cayote, buvez de l'absinthe et de la bière et portez des vêtements coquins toutes vos stats SPECIAL seraient à 10 et après une sacrée fête vous seriez TOTALEMENT MAXIMISÉ !... du moins jusqu'au lendemain matin ;)

Simple !... ou peut-être pas. Maintenant vous devez vous assurer d'allouer tous vos points dans le bon ordre pour ne pas gaspiller ceux spécifiques aux compétences... mais c'est une autre histoire.

3voto

Pas sûr exactement mais si vous prenez en compte les livres de compétences avec le talent de compréhension, il est possible d'obtenir un total de 208 points de compétence, soit 16 points de compétence pour chaque compétence. Donc, s'il est possible d'obtenir au moins 84 points pour chaque compétence, il serait possible d'augmenter le reste en utilisant les livres de compétences. Selon le vault, sur le wiki de Fallout, le total des points de compétence que vous pouvez obtenir est de 1075. Je ne sais pas si cela inclut les livres de compétences cependant.

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