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Un paladin basé sur la Dextérité est-il compétitif par rapport à un paladin basé sur la Force en tant que combattant de première ligne ?

Après la sortie du Guide des Monstres de Volo, je discutais avec des amis de concepts de personnages pour les nouvelles races. L'un d'entre eux était un Paladin Kobold - et une fois que cette graine a été plantée, l'idée de personnage a développé une personnalité et une histoire et veut devenir un vrai PC.

Ma question : Est-ce qu'un paladin basé sur la Dextérité est compétitif avec un paladin basé sur la Force en tant que combattant de première ligne ?

Le stéréotype du paladin qui est présenté est celui d'un pilier de la juste colère, costaud, portant de lourdes armures et brandissant de lourdes armes. Si nous remettons en question ce stéréotype et que nous créons un paladin fin à forte densité et légèrement armé, quels effets cela aura-t-il sur l'efficacité de la classe au combat (qui semble être principalement liée aux dégâts infligés et à la capacité de survie) pour remplir le rôle d'un combattant de première ligne ?

  • AC : Un STR faible signifie qu'il n'y a pas d'accès aux armures lourdes. L'armure complète a une CA fixe de 18, mais le cuir clouté (CA 12 + mod DEX) donnera une CA de 17 au Lv8, sans avoir à dépenser des sommes ridicules (ce qui mettrait l'armure complète hors de portée jusqu'à ce niveau de toute façon).

  • Dégâts La meilleure arme fine inflige d8 points de dégâts (résultat moyen : 4,5), les armes plus lourdes infligent généralement d10 points (résultat moyen : 5,5). Cela ne représente qu'une différence de 1 point de dégâts (en moyenne), ce qui représente une différence de 1 point de dégâts. ne devrait pas être un territoire de jeu ou de rupture ?

Aucune des autres caractéristiques de paladin que j'ai vues ne semble utiliser la STR comme attribut - donc, d'après ce que je vois, les seuls obstacles à la création de ce vengeur saint kobold sont -1 à la CA maximale, -1 (moyenne) aux dégâts.

Est-ce que je rate quelque chose ? Ou bien, ces inconvénients apparemment minimes sont-ils en réalité beaucoup plus importants qu'ils ne le paraissent ?

Si cela peut aider, les feats sont autorisés, ainsi que toutes les règles provenant des suppléments officiels de WotC.

27voto

Adam Points 25596

Oui, cette construction est compétitive. Par rapport à un paladin de duel basé sur la force, vous serez en fait mieux loti à bien des égards. Bien que vous ne puissiez pas rivaliser avec un grand paladin combattant aux armes en termes de dégâts. Pour illustrer cela : comparons quelques options de build générales.

Supposons qu'il y ait deux paladins : Strong et Dexter. Strong et Dexter ont les mêmes stats sauf que Dexter a une dextérité égale à la force de Strong, et une force égale à la dextérité de Strong. Cela signifie que pour les jets d'attaque et les modificateurs de dégâts, les deux sont exactement les mêmes. Pour cette raison, j'omets les modificateurs lorsque j'évalue les dégâts ci-dessous. Je n'inclus pas non plus les objets magiques, car avec suffisamment de magie, on peut faire fonctionner n'importe quoi.

Épée et planche

La dextérité est très compétitive ici, si ce n'est le meilleur choix. Dans ce cas, les deux paladins adoptent le style duel et brandissent une arme dans une main et un bouclier dans l'autre. Les armes à une main les plus efficaces infligent toutes 1d8 points de dégâts. Pour Dexter, cela signifie utiliser une rapière. Pour les forts, cela peut être une épée longue, un marteau de guerre, une hache de guerre ou une rapière. Quoi qu'il en soit, comme le dé de dégâts est le même, et que les modificateurs de score de capacité du paladin sont les mêmes, leurs dégâts sont identiques. Finalement, quand Strong aura une armure de plaques, il aura une CA plus élevée que Dexter (18+2 contre 17+2, comme vous l'avez noté). Strong a également la possibilité d'infliger les trois types de dégâts physiques (entaille, matraquage et perforation). Dexter ne pourra infliger que des dégâts perforants, mais son initiative, sa furtivité et ses sauvegardes de dextérité seront toutes supérieures à celles de Strong. Dexter a également de bien meilleures options d'attaque à distance puisqu'il est aussi efficace avec un arc qu'avec sa rapière.

En échange d'être 5 % plus facile à toucher qu'un fort en armure de plaques, Dexter sera meilleur à distance, prendra plus souvent l'initiative et réussira ses jets de sauvegarde de dextérité plus souvent qu'un fort. Honnêtement, c'est un compromis assez juste.

Combat avec de grandes armes

Dexter ne peut pas lutter contre les dégâts causés par Strong ici. Dexter garde son bouclier et sa rapière. Mais Strong prend le grand combat d'armes et une arme lourde. Leur dé de dégâts passe à 1d12 ou 2d6, selon l'arme qu'ils choisissent. Et ils peuvent relancer des 1 et des 2 sur ces dégâts. En utilisant les résultats du Combien de dommages le Grand Combat d'Armes ajoute-t-il en moyenne ? question, cela revient à peu près à +1 dommage supplémentaire en moyenne. Ainsi, les forts infligeront environ 8 points de dégâts par coup avant les modificateurs, quelle que soit l'arme choisie. Les forts peuvent aussi prendre l'exploit de Grand Maître d'Armes (GWM) pour augmenter encore leurs dégâts. Dexter inflige encore environ 4,5 points de dégâts par coup avant modificateurs avec sa rapière et n'a pas vraiment d'exploits qui lui permettraient d'augmenter régulièrement ses dégâts au niveau de Strong. Ainsi, Strong inflige deux fois plus de dégâts que Dexter en moyenne. Cependant, Strong perd son bouclier. Donc, même avec une armure de plaque, Dexter a maintenant un avantage de 1 AC (17+2 vs 18), ce qui fait qu'ils sont à 5%. plus difficile à frapper que Strong. Et Dexter est toujours meilleur à l'initiative, aux attaques à distance et aux jets de sauvegarde de dextérité.

Le combat à deux armes

Voici une option intéressante. Si Dexter a 13 de force, il peut prendre un niveau de combattant pour apprendre le style de combat à deux armes. Il prend également l'exploit Dual wielder pour pouvoir utiliser deux rapières. Maintenant, Dexter et Strong ont la même CA (17+1 contre 18) et Dexter inflige 4,5 points de dégâts supplémentaires en moyenne avec son attaque à main levée. Jusqu'au 4ème niveau, Strong inflige environ 8 points de dégâts par touche et Dexter inflige environ 9 points de dégâts en deux touches. Donc Dexter frappe plus fort que Strong ! Tant que les deux attaques touchent quand même.

Le problème est qu'une fois que les paladins ont atteint le 5e niveau, ils obtiennent une attaque supplémentaire. Strong inflige maintenant 16 points de dégâts en deux coups (8 points de dégâts deux fois), et Dexter inflige 13,5 points de dégâts en trois coups (4,5 points de dégâts trois fois). Et cela ne tient pas compte du bonus de dégâts que GWM offre à Strong. A ce stade, Strong frappe plus fort que Dexter, et encore une fois Dexter ne peut pas faire grand chose pour rattraper son retard.

Réflexions finales

Il s'agit d'une analyse très rapide. Assez pour faire passer le message, je pense. Il n'y a aucun moyen pour un paladin utilisant la dextérité d'infliger les mêmes dégâts qu'un paladin qui se concentre sur les dégâts d'armes autant que possible. Si vous voulez faire un maximum de dégâts, vous devez choisir un paladin de force. Mais la dextérité vous donne une bien meilleure capacité de survie. Les jets de sauvegarde de dextérité sont très courants, et peuvent infliger des dégâts très importants (pensez à boules de feu , éclairs et un souffle de dragon ardent). Et avec une plus grande dextérité, vous pouvez aller plus tôt dans l'initiative et vous positionner là où vous devez être le plus tôt possible. De plus, les gros dégâts pour lesquels les paladins sont connus grâce à leur smite ne dépendent pas, comme vous l'avez souligné, des dégâts des armes. Il est juste basé sur le niveau de l'emplacement des sorts. Tout cela pour dire que la capacité de survie et la flexibilité sont des atouts qui vous serviront certainement et je pense personnellement que c'est un compromis raisonnable.

7voto

András Points 51322

Pas loin derrière Strength, mais toujours derrière

Dégâts

Il y a 4 façons d'occuper vos mains en combat de mêlée :

  • Arme à 2 mains
  • Arme à une main dans l'un, l'autre vide
  • Arme à une main dans l'une, bouclier dans l'autre
  • 1 arme dans chaque main

Dans toutes ces options, soit les Paladins basés sur la force sont clairement meilleurs, soit l'option est mauvaise pour tous les Paladins.

Arme à 2 mains

Pas d'armes de Finess ici, donc Str gagne évidemment.

Arme à une main dans l'un, l'autre vide

Cette option n'est séduisante que pour les Grapplers, vous avez besoin d'Athlétisme pour cela, donc Str again.

Arme à une main dans l'une, bouclier dans l'autre

Comme d'autres l'ont mentionné, les deux peuvent le faire, avec le même DPR. L'AC est un peu moins bonne pour ceux qui sont basés sur le Dex, ce qui n'est pas compensé par la versatilité des armes à distance à mon avis. Les Paladins Str peuvent utiliser des Javelins s'ils ne peuvent vraiment pas s'approcher.
L'attrait principal de ce build est l'avantage presque certain pour vous et vos alliés de mêlée avec Maître des boucliers. Cependant, comme avec l'option précédente, vous avez besoin d'Athlétisme, donc Str gagne à nouveau.

1 arme dans chaque main

Les paladins peuvent lancer des sorts avec Somatique y Composants matériels en brandissant un bouclier et une arme, et tout le monde peut le faire en brandissant une arme à deux mains (vous la tenez dans une main pendant l'incantation). Si vous avez une arme dans chaque main, vous avez besoin de Warcaster pour pouvoir lancer des sorts.
En plus de cela, le double maniement n'est compétitif qu'avant le niveau 5. Je dirais donc que ce n'est pas une bonne option pour un Paladin.

Les Paladins basés sur le Dex ne sont pas faibles, mais ils sont faibles. er que celles basées sur la Str.

AC

Cela dépend fortement de votre DM. Sur le plus cas, vous avez beaucoup plus d'or que les ASI.

Cela signifie que l'armure lourde fournit une meilleure CA que l'armure moyenne + le maître de l'armure moyenne.
Si vous maximisez vos statistiques d'attaque à chaque occasion. comme vous le devriez vous atteignez 20 au niveau 8 (en supposant un achat de points). En Armure Légère votre CA est de 17, en Moyenne 17 si vous avez 750gp, 16 sinon, et en Lourde c'est 18 si vous avez 1500gp, et 17 sinon. Au niveau 12, cette quantité d'or est insignifiante, donc 18 AC est facile pour un paladin basé sur Str, mais pour un paladin basé sur Dex, le prochain ASI doit être dépensé pour atteindre le même niveau.
Il aura donc un retard de +2 sur Cha.

4voto

Tinty Points 11

Oui.

Armure

A moins que vous n'utilisiez la furtivité pour faire du repérage ou de la surprise, vous pouvez toujours porter une armure de plaque en prenant simplement la pénalité de vitesse, si vous combattez monté, cela n'aura pas d'importance de toute façon.

Armure lourde. Une armure plus lourde interfère avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, furtivement et librement. Si la table d'armure indique "Str 13" ou "Str 15" dans la colonne Force pour un type d'armure, cette armure l'armure réduit la vitesse du porteur de 10 pieds, à moins que le porteur n'ait un score de Force égal ou supérieur au score indiqué.

Alternativement, le Maître en armure moyenne L'exploit vous permettrait d'avoir la même CA en portant une demi-plaque, tout en évitant la pénalité de vitesse et le désavantage de furtivité.

Dégâts

À moins d'utiliser des armes à deux mains ou une arme polyvalente à deux mains, vous infligez le même nombre de dégâts, qui plafonne à 1d8 pour les armes à une main. À l'exception notable de la lance, qui inflige 1d12 points de dégâts et peut être utilisée à une main lorsqu'elle est montée, mais qui n'est malheureusement pas une arme fine.

Attaques à distance

Vous seriez mieux avec des armes à distance, point final. Lancer des javelots n'est acceptable qu'à courte portée (30 pieds) ; au-delà, vous avez un désavantage au lancer, et les javelots font moins de dégâts que les arcs longs.

Une chose à noter est que vous ne pouvez pas utiliser la caractéristique divine smite avec les attaques à distance, et que seuls deux sorts smite fonctionnent sur les attaques à distance : Branding Smite y Frappe de bannissement Mais vous ne pourrez pas devenir nova en utilisant à la fois le châtiment divin et un sort de châtiment sur la même attaque.

De plus, si vous prévoyez beaucoup d'attaques à distance, le paladin vengeur a accès au sort du ranger. La marque du chasseur qui est utile à la fois pour les attaques en mêlée et à distance. Bien que La marque du chasseur est très utile, mais vous ne pouvez pas l'utiliser en combinaison avec les sorts de smite, car les deux sont des sorts de concentration.

Jets de sauvegarde

Les sauvegardes de dextérité sont beaucoup plus courantes que celles de force, donc il y a une meilleure capacité de survie.

Initiative et surprise

Une plus grande initiative est toujours meilleure pour n'importe quel personnage. Si vous utilisez la furtivité pour surprendre vos ennemis et les battre sur l'initiative, vous agissez effectivement deux fois avant qu'ils n'en aient l'occasion, ce qui pourrait conduire à de meilleurs dégâts.

Vous pourriez même prendre le fond criminel ou oursin pour la compétence de furtivité. Si vous choisissez cette voie, pensez à prendre le Maître en armure moyenne pour éviter le désavantage sans sacrifier la CA.

Multi-classement

Vous êtes probablement en train d'abandonner la force, et dans ce cas, oubliez le multiclassage, vous avez besoin de la force et du charisme 13 pour le multiclassage. Pour un kobold, ce serait encore plus difficile à cause de sa pénalité en force.

Pour être qualifié pour une nouvelle classe, vous devez remplir les conditions de score d'aptitude d'aptitude de votre classe actuelle et de votre nouvelle classe, comme indiqué dans le tableau des prérequis du multiclassage.

Peut-être que votre DM peut supprimer cette restriction ou remplacer la Force par la Dextérité comme règle maison, si vous lui en parlez.

2voto

Rhys Points 2173

Oui, dans certaines situations.

Un paladin basé sur DEX a très peu de choses qui sont strictement pires qu'un paladin basé sur STR.

Je vais répondre aux points de votre question :

AC : Un STR faible signifie qu'on n'a pas accès aux armures lourdes. La plaque complète a une CA fixe de 18 mais le cuir clouté (CA 12 + mod DEX) donnera une CA de 17 au Lv8 et sans dépenser des sommes ridicules (ce qui mettrait probablement la plaque complète hors de portée jusqu'à ce niveau de toute façon).

Avec votre CA, le -1 au CA potentiel est définitivement vrai, cependant cela est potentiellement atténué par quelques canaux, notamment :

  1. Un lanceur de sorts qui lance armure de mage sur votre personnage (AC 13+DEX)
  2. Portant une armure de demi-plaque, avec le Maître en armure moyenne feat, augmentant le bonus maximum de Dex à +3 pour une armure moyenne.

Il convient toutefois de noter qu'aucune de ces options n'a de prix.

Dégâts : La meilleure arme de finesse inflige d8 dégâts (jet moyen : 4,5), les armes plus lourdes infligent généralement d10 (jet moyen : 5,5). Cela ne représente qu'un point de dégâts de plus (en moyenne), ce qui ne devrait pas être un facteur déterminant ?

Assez bizarrement, les dommages sont moins importants que la CA.

S'il est vrai que les meilleures armes de finesse n'ont qu'un dé de dégâts d8, seules les armes de non-finesse à deux mains ont un dé de dégâts plus important. Une épée longue ou une hache de guerre n'ont d10 que lorsqu'elles sont maniées à deux mains, et les glaives, épées grises, greataxes, hallebardes, mauls et piques sont toutes des armes à deux mains. La lance est un cas spécial, qui a des inconvénients et n'est à une main que lorsqu'elle est montée.

Dans cette situation, un Paladin basé sur le DEX affiche un point négatif : Moins de polyvalence .

Bien que comparable à un Paladin épée et bouclier, un Paladin basé sur DEX ne peut pas Il n'est pas possible d'entrer en concurrence avec une arme basée sur la Force en tant que "combattant aux grandes armes", car aucune arme à deux mains ne possède la propriété de finesse.

Comme l'a noté THeibert dans ses commentaires, un paladin en DEX aura également un jet de sauvegarde en DEX plus élevé, ce qui lui permettra de mieux échapper aux effets les plus néfastes de nombreux sorts. Cela pourrait bien compenser la pénalité d'un -1AC en termes de survie, en particulier dans une campagne où les lanceurs de sorts ou les dragons sont nombreux.

En résumé Bien qu'il ne soit pas compétitif en tant que combattant avec de grandes armes, un Paladin qui se bat dans le style épée et bouclier, un Paladin basé sur DEX aurait une CA de moins qu'un Paladin basé sur STR, à moins qu'il ne dépense un exploit ou qu'il ait un lanceur de sorts ami. armure de mage sur eux. Le paladin aurait également des dégâts comparables, mais pour ce faire, il serait obligé d'utiliser une rapière, et donc de n'infliger que des dégâts perforants.

2voto

Harsha K Points 561

Oui, il est compétitif

Il y a très peu de choses en termes de frontalité que vous ne pouvez pas obtenir en étant basé sur le Dex plutôt que sur le Str.

AC

Oui, votre CA de base sera un peu plus bas. Cependant, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour augmenter votre CA :

  • L'exploit de maître en armure moyenne combiné à la demi plaque vous donne une CA de 15 + mod Dex (max 3), ou 18.
  • L'exploit du double manieur vous accorde un +1 à la CA lorsque vous avez deux armes en main (et vous permet également de manier deux rapières !).
  • Rogue 5 vous donne une réaction d'évitement qui réduit de moitié les dégâts d'une attaque ciblée.
  • Le style de combat de défense du paladin vous donne +1 AC lorsque vous portez une armure.
  • Une baisse d'un niveau en sorcier draconique donne à votre kobold des écailles durcies, et fait que la CA est de 13 + mod de Dex, et pour la possibilité de prendre escudo comme un sort de premier niveau

Dégâts

Il existe de nombreuses options disponibles pour les personnages basés sur le Dex pour augmenter vos dégâts - et certaines d'entre elles apparaissent également dans la section sur l'amélioration de la CA !

  • L'exploit du double manieur, comme indiqué ci-dessus, vous permet de manier deux rapières (d8+Dex/d8 dégâts). Cela vous donne également une autre chance d'appliquer des dégâts de smite (et augmente les chances d'un crit de 5% à 9,75%).
  • Le multiclasse Rogue vous donne des dégâts d'attaque sournoise. C'est 3d6 supplémentaires si vous choisissez le voleur 5 pour l'esquive mystérieuse. Et n'oubliez pas de prendre l'archétype de l'homme d'épée (à partir de Le Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée ) puisqu'il applique votre modalité Cha aux jets d'initiative et vous donne plus d'options pour l'attaque sournoise.
  • Un passage de 1 niveau en combattant vous donne accès au combat à deux armes, ce qui vous permet d'ajouter votre Dextérité aux dégâts de vos attaques à mains nues. Un plongeon de 2 niveaux vous donne également un sursaut d'action, mais aussi une attaque supplémentaire une fois par repos !

Pas de points forts (facultatifs)

Si vous n'utilisez pas la règle des feats optionnels, Rogue 5 vous donnera toujours une série d'options défensives qui ne sont pas "toujours présentes" comme +AC, mais seulement quand vous en avez besoin. Le sorcier draconique, également, est toujours une grande option - et très dans le personnage ! Quartier des lames est un bon cantrip à avoir dans sa poche arrière au cas où, et soit projection d'acide , spray anti-poison ou boulon de feu peut être thématique pour un kobold jouant à la puissance draconique !

Les options de dégâts sont toujours plus faciles à trouver que les options défensives, donc le manque de feats ne vous affectera pas si sévèrement. Pas de maniement double signifie une rapière d8 et une épée courte d6. Seulement une perte de 1 point de dégâts en moyenne. L'attaque sournoise - surtout en étant un kobold qui peut obtenir l'avantage fréquemment - et un plongeon dans le combattant vous permet toujours d'utiliser votre bonus de Dex sur votre attaque à main levée.

Ou, si vous préférez vous concentrer sur la CA, laissez tomber le niveau de combattant et passez au niveau de sorcier 2, ce qui vous donne la possibilité de "rafraîchir" un emplacement de sort de niveau 1 pour l'utiliser. escudo une fois de plus avec tes 2 points de sorcellerie.

Conclusion

Il existe quelques moyens de combler ce que vous percevez comme des lacunes, mais ils vous coûteront en niveaux d'ASI et/ou de paladin.

Paladin 13/rogue 5/combattant 2 vous donnera 3 ASI de paladin et un de rogue. C'est suffisant pour augmenter votre Dex à 20, vous permettre de prendre le maître d'armure moyenne, et le double maniement. Cela vous laisse encore un ASI pour un autre exploit ou pour améliorer vos scores de capacité.

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