Oui, cette construction est compétitive. Par rapport à un paladin de duel basé sur la force, vous serez en fait mieux loti à bien des égards. Bien que vous ne puissiez pas rivaliser avec un grand paladin combattant aux armes en termes de dégâts. Pour illustrer cela : comparons quelques options de build générales.
Supposons qu'il y ait deux paladins : Strong et Dexter. Strong et Dexter ont les mêmes stats sauf que Dexter a une dextérité égale à la force de Strong, et une force égale à la dextérité de Strong. Cela signifie que pour les jets d'attaque et les modificateurs de dégâts, les deux sont exactement les mêmes. Pour cette raison, j'omets les modificateurs lorsque j'évalue les dégâts ci-dessous. Je n'inclus pas non plus les objets magiques, car avec suffisamment de magie, on peut faire fonctionner n'importe quoi.
Épée et planche
La dextérité est très compétitive ici, si ce n'est le meilleur choix. Dans ce cas, les deux paladins adoptent le style duel et brandissent une arme dans une main et un bouclier dans l'autre. Les armes à une main les plus efficaces infligent toutes 1d8 points de dégâts. Pour Dexter, cela signifie utiliser une rapière. Pour les forts, cela peut être une épée longue, un marteau de guerre, une hache de guerre ou une rapière. Quoi qu'il en soit, comme le dé de dégâts est le même, et que les modificateurs de score de capacité du paladin sont les mêmes, leurs dégâts sont identiques. Finalement, quand Strong aura une armure de plaques, il aura une CA plus élevée que Dexter (18+2 contre 17+2, comme vous l'avez noté). Strong a également la possibilité d'infliger les trois types de dégâts physiques (entaille, matraquage et perforation). Dexter ne pourra infliger que des dégâts perforants, mais son initiative, sa furtivité et ses sauvegardes de dextérité seront toutes supérieures à celles de Strong. Dexter a également de bien meilleures options d'attaque à distance puisqu'il est aussi efficace avec un arc qu'avec sa rapière.
En échange d'être 5 % plus facile à toucher qu'un fort en armure de plaques, Dexter sera meilleur à distance, prendra plus souvent l'initiative et réussira ses jets de sauvegarde de dextérité plus souvent qu'un fort. Honnêtement, c'est un compromis assez juste.
Combat avec de grandes armes
Dexter ne peut pas lutter contre les dégâts causés par Strong ici. Dexter garde son bouclier et sa rapière. Mais Strong prend le grand combat d'armes et une arme lourde. Leur dé de dégâts passe à 1d12 ou 2d6, selon l'arme qu'ils choisissent. Et ils peuvent relancer des 1 et des 2 sur ces dégâts. En utilisant les résultats du Combien de dommages le Grand Combat d'Armes ajoute-t-il en moyenne ? question, cela revient à peu près à +1 dommage supplémentaire en moyenne. Ainsi, les forts infligeront environ 8 points de dégâts par coup avant les modificateurs, quelle que soit l'arme choisie. Les forts peuvent aussi prendre l'exploit de Grand Maître d'Armes (GWM) pour augmenter encore leurs dégâts. Dexter inflige encore environ 4,5 points de dégâts par coup avant modificateurs avec sa rapière et n'a pas vraiment d'exploits qui lui permettraient d'augmenter régulièrement ses dégâts au niveau de Strong. Ainsi, Strong inflige deux fois plus de dégâts que Dexter en moyenne. Cependant, Strong perd son bouclier. Donc, même avec une armure de plaque, Dexter a maintenant un avantage de 1 AC (17+2 vs 18), ce qui fait qu'ils sont à 5%. plus difficile à frapper que Strong. Et Dexter est toujours meilleur à l'initiative, aux attaques à distance et aux jets de sauvegarde de dextérité.
Le combat à deux armes
Voici une option intéressante. Si Dexter a 13 de force, il peut prendre un niveau de combattant pour apprendre le style de combat à deux armes. Il prend également l'exploit Dual wielder pour pouvoir utiliser deux rapières. Maintenant, Dexter et Strong ont la même CA (17+1 contre 18) et Dexter inflige 4,5 points de dégâts supplémentaires en moyenne avec son attaque à main levée. Jusqu'au 4ème niveau, Strong inflige environ 8 points de dégâts par touche et Dexter inflige environ 9 points de dégâts en deux touches. Donc Dexter frappe plus fort que Strong ! Tant que les deux attaques touchent quand même.
Le problème est qu'une fois que les paladins ont atteint le 5e niveau, ils obtiennent une attaque supplémentaire. Strong inflige maintenant 16 points de dégâts en deux coups (8 points de dégâts deux fois), et Dexter inflige 13,5 points de dégâts en trois coups (4,5 points de dégâts trois fois). Et cela ne tient pas compte du bonus de dégâts que GWM offre à Strong. A ce stade, Strong frappe plus fort que Dexter, et encore une fois Dexter ne peut pas faire grand chose pour rattraper son retard.
Réflexions finales
Il s'agit d'une analyse très rapide. Assez pour faire passer le message, je pense. Il n'y a aucun moyen pour un paladin utilisant la dextérité d'infliger les mêmes dégâts qu'un paladin qui se concentre sur les dégâts d'armes autant que possible. Si vous voulez faire un maximum de dégâts, vous devez choisir un paladin de force. Mais la dextérité vous donne une bien meilleure capacité de survie. Les jets de sauvegarde de dextérité sont très courants, et peuvent infliger des dégâts très importants (pensez à boules de feu , éclairs et un souffle de dragon ardent). Et avec une plus grande dextérité, vous pouvez aller plus tôt dans l'initiative et vous positionner là où vous devez être le plus tôt possible. De plus, les gros dégâts pour lesquels les paladins sont connus grâce à leur smite ne dépendent pas, comme vous l'avez souligné, des dégâts des armes. Il est juste basé sur le niveau de l'emplacement des sorts. Tout cela pour dire que la capacité de survie et la flexibilité sont des atouts qui vous serviront certainement et je pense personnellement que c'est un compromis raisonnable.