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Les armures en adamantine ou en mithral peuvent-elles avoir des propriétés magiques (+1, par exemple) ?

En tant qu'ex-joueur de D&D 3.5, je suis un peu confus au sujet des armures adamantines et des armures de Mithral. En 3.5e, elles ne sont pas intrinsèquement magiques ; il s'agit simplement d'armures classiques avec un matériau différent, elles peuvent donc avoir des propriétés magiques.

Cependant, en 5e, il semble qu'ils soient considérés comme des objets magiques à certains égards, mais pas à d'autres ; cf. la réponse acceptée à la question "Les armes et armures en Mithral ou en Adamantine sont-elles considérées comme magiques ?" pour un exemple.

Les armures en adamantine ou en mithral peuvent-elles avoir des propriétés magiques (+1, par exemple) ?

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Someone_Evil Points 42173

Un DM ou un auteur d'aventure pourrait créer un tel objet.

D&D 5e ne donne pas de règles générales pour la création, l'itération, l'artisanat ou l'amélioration des objets magiques. (Les règles d'artisanat données reposent encore largement sur le fiat/opt-in du DM). Les objets magiques sont principalement une récompense d'aventure (leurs règles se trouvent dans la section Trésor du DMG).

Mais rien n'empêche un DM ou un auteur d'aventures de créer de nouveaux objets et la combinaison des effets de deux objets est même une façon suggérée de créer de nouveaux objets (ou de modifier des objets existants) :

Vous pouvez également modifier un élément en le fusionnant avec les propriétés d'un autre élément. Par exemple, vous pouvez combiner les effets d'un casque de compréhension des langues avec ceux d'un casque de télépathie en un seul casque. Cela rendra l'objet plus puissant (et augmentera probablement sa rareté), mais cela ne cassera pas votre jeu.

- Guide du maître du donjon Créer un objet magique, Modifier un objet, p. 284

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