Puisque les systèmes elo fonctionnent sur la même base, j'ai ce post d'un autre jeu qui pourrait expliquer comment le elo fonctionne, il explique pourquoi parfois vous gagnez plus de elo et parfois moins. Je ne crois pas qu'il y ait un moyen de connaître votre elo réel, car la plupart des jeux le cachent.
Tout d'abord, commençons par une explication du système Elo. Je pense qu'il qu'il serait bon de couvrir ce que votre classement Elo vous dit, et ce qu'il et ce qu'elle ne vous dit pas.
Un classement Elo N'EST PAS une mesure de votre niveau de compétence. Chaque plainte ou suggestion sur le fait que c'est injuste parce que vous pourriez être plus compétent mais que vous perdez quand même des points signifie que vous ne comprenez même pas ce que le système essaie de mesurer.
Le système Elo, et donc votre classement Elo, est une mesure des "chances". Le système Elo a été conçu pour donner une métrique qui peut être utilisée pour déterminer les chances de gagner d'un joueur. Par exemple, deux joueurs ayant exactement le même classement Elo ont une chance sur deux de gagner le match. Cet écart a été conçu à l'origine de manière logistique, de sorte qu'une une différence de 200 points, indépendamment des valeurs, donnerait au joueur le plus fort une 75 % de chances de gagner (sans tenir compte de la possibilité d'une égalité).
Il est important de noter qu'il n'y a aucun point sur l'échelle où vous vous êtes assuré de gagner. Cela est particulièrement vrai pour les personnes qui se situent qui se situent au milieu de l'échelle (c'est-à-dire à peu près dans la moyenne). Vos chances de gagner ne fluctuent pas beaucoup, et il est donc probable que vous perdiez à peu près perdre autant de parties que de gagner.
AVERTISSEMENT ! Maths effrayants à venir :
Pour calculer mes chances de gagner, sur la base des informations connues, calculons prenons un exemple. Puisque j'aime jouer à AD Carry, je vais calculer mes chances de gagner contre mon joueur préféré AD Carry, aphromoo.
Mon Elo après la réinitialisation de la saison 2 : 1270 environ. Elo actuel d'aphromoo : 2290ish
La formule pour déterminer le score attendu est donnée par 1/[1+10^((Rb - Ra)/400)] Où Ra est ma note et Rb est leur note.
Sur la base des classements Elo ci-dessus, j'aurais 0,28% de chance de gagner.
Sinon, aphromoo aurait 99,72% de chances de gagner.
Je peux déjà dire que je me prépare à des pleurnicheries massives en en utilisant un exemple de 1 joueur contre 1 joueur pour expliquer Elo, donc je donc je suppose qu'il est temps d'expliquer pourquoi le classement Elo fonctionne pour League of Legends, même si c'est un jeu à 5 contre 5.
Il est impossible de mesurer exactement votre compétence individuelle. Votre compétence peut seulement être déduite de votre capacité à battre d'autres joueurs. Le système de matchmaking de League of Legends, système de matchmaking de League of Legends prend 10 joueurs ayant un Elo similaire Elo similaires et les divise en deux groupes dont les moyennes d'équipe sont aussi aussi similaires que possible. Il s'agit, en effet, d'une manière équitable de répartir les gens en équipes. Deux équipes ayant des valeurs Elo moyennes similaires auront environ 50% de chances de gagner.
Voici un autre exemple pour démontrer :
Si je devais faire la moyenne des Elo des 5 personnes avec lesquelles je joue le plus souvent, nous aurions un Elo moyen de 1176.
Si je prends le niveau Elo moyen des 5 membres de l'équipe FeaR. ont un Elo moyen de 2159.
Par conséquent, la probabilité que l'équipe FeaR gagne est de 99,65 %. Comme tout le monde s'y attend, nous serons probablement complètement écrasés dans chaque voie et il s'avère que la moyenne des cinq notes Elo des joueurs donne une bonne donne une bonne estimation de qui gagnerait dans un match à 5 contre 5.
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Maintenant, il est temps de répondre à certaines plaintes concernant le système Elo.
Pourquoi le titre du fil de discussion indique-t-il "presque parfait" si tout fonctionne bien ?
Il y a un léger problème avec le système Elo tel qu'il est implanté mis en œuvre dans League of Legends. Le problème, cependant, n'est pas celui que vous pensez tous qu'il est, et ce n'est pas un problème qui a un si grand effet global sur votre classement individuel. Vraiment, je ne devrais même pas appeler ça un problème, mais plus comme une légère amélioration potentielle qui qui est probablement difficile à coder et probablement exploitable par certains des plus plus "intelligents".
Le système Elo de League of Legends utilise des valeurs k (c'est-à-dire la façon dont le système détermine combien de points vous gagnez ou perdez) qui sont pour la plupart des valeurs fixes. valeurs fixes basées sur le nombre de parties que vous jouez. La seule véritable façon d'améliorer serait d'avoir une valeur k plus grande pour les parties qui sont complètement unilatérales. complètement unilatérales.
Pour illustrer, un jeu où chaque couloir est battu, une équipe obtient toutes les les dragons et les barons, et écrase complètement l'équipe ennemie, prenant même en prenant le nexus avant les 20 minutes d'abandon, l'équipe gagnante est clairement et significativement meilleure que l'équipe perdante et devrait passer plus que dans un match serré qui se prolonge pendant 60-70 minutes.
La valeur de la variable k peut être basée sur un certain nombre de choses Cependant, je pense qu'une échelle basée sur la différence entre l'or global et la durée du jeu serait la plus juste. et la durée de la partie serait la plus juste.
Qu'en est-il des "leavers" et des "trolls" ?
Chaque joueur, quel que soit son niveau, doit faire face à des abandons et à des trolls. I sincèrement que les leavers devraient avoir une perte d'Elo plus importante tandis que le reste de l'équipe devrait avoir une perte Elo légèrement réduite, mais encore une fois cela n'aurait que peu d'effet global sur votre score personnel, mais aurait mais plutôt de faire passer les leavers chroniques à un Elo plus bas à un rythme plus rapide.
Aussi, avec le temps, l'équipe ennemie aura autant de leavers et de trolls que votre équipe, donc ça s'équilibre vraiment.
Je ne crois pas que mon classement Elo soit exact. (Je pense que je suis meilleur qu'il qu'il ne le dit).
Jouez à d'autres jeux. Même avec le "défaut" mentionné ci-dessus avec le système de valeur k avec le temps, vous atteindrez votre véritable Elo. Il est plus que probable vous devrez accepter le fait que vous n'êtes pas aussi bon que vous le pensez. que vous le pensez. La plupart des gens sont, en fait, dans la moyenne.
Enfin, j'aborderai ce qui est peut-être la seule plainte légitime concernant le système Elo de League of Legends.
De nombreuses personnes autour de l'Elo de départ (1200) n'ont pas atteint leur véritable Elo. Elo car ils n'ont pas joué beaucoup de parties. Ce problème ne serait pas résolu en mesurant les compétences individuelles, et ne peut pas non plus être être complètement résolu avec des valeurs k basées sur le taux de nouveaux joueurs. rejoignent le jeu.
C'est un problème qui ne pourra jamais être complètement résolu, mais qui pourrait être légèrement atténué en augmentant le nombre de correspondances de placement par au moins le double.
On pourrait encore l'atténuer en ajustant les correspondances de placement à mesurer plus de statistiques qu'une simple mesure des gains et des pertes.
De plus, et cela aiderait absolument la situation, les gens faisant leur de placement ne devraient pas être autorisés à faire la queue en duo, et devraient être complètement séparées du reste de la population classée. I personnellement me souvenir d'avoir fait équipe avec et contre des joueurs qui avaient ~100+ 100+ victoires pendant que je faisais mes matchs de placement, et je me rappelle avoir dominé au moins trois joueurs qui faisaient leurs matchs de placement. de placement. Je ne peux que spéculer, mais je pense que ces matchs étaient directement liés à la mise en file d'attente en duo.
Ces changements n'auraient, là encore, qu'un effet mineur sur votre véritable Elo après plusieurs centaines de parties, mais rendraient le jeu de Ranke un peu plus agréable. plus agréable de jouer des matchs classés si votre véritable Elo se situait autour de la de 1200 points.
Une citation plus loin dans le fil de discussion
"Plus d'expérience que les centaines de jeux qu'il faut faire pour arriver jusqu'à niveau 30 pour jouer en classe ? Je dirais que si quelque chose, les joueurs devraient devraient être obligés de jouer un nombre minimum de Draft Normals avant de faire la queue pour le classement. Un changement comme celui que vous suggérez ne fait rien pour pour l'intégrité du système et peut en fait travailler pour empirer son efficacité."
Pour résumer, le système de classement Elo fonctionne très très bien pour League of Legends avec quelques petits défauts. Le classement Elo donne en effet une mesure assez précise de vos chances de gagner contre d'autres adversaires classés. adversaires classés, et cette précision s'étend très bien aux matchs 5v5.
Il est possible d'améliorer légèrement le matchmaking actuel. (c'est-à-dire le processus de sélection et de placement de 5 joueurs dans chaque équipe) mais mais ces changements n'auraient qu'un effet minime sur le classement Elo individuel. Certaines modifications du système rendraient le classement légèrement plus agréable, mais mais dans l'ensemble, les gens sont mécontents du système parce qu'ils se croient meilleurs qu'ils ne le sont en réalité.
J'espère que j'ai pu vous aider à comprendre un peu mieux le système Elo. un peu mieux, et j'espère que vous dirigerez tous ceux qui ont besoin d'une d'éclaircissement vers ce fil de discussion afin qu'ils puissent apprendre un peu de les mathématiques.
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Après de nombreuses heures passées dans le jeu, la réponse est plus simple que vous ne le pensez : ayez des amis, une équipe avec laquelle jouer. Sinon, il n'y a aucune chance que vous puissiez progresser. Le jeu essaie en effet de déterminer dans quelle mesure vous affectez le jeu - pour ainsi dire - mais vous rencontrerez beaucoup de matchs qui vous tireront vers le bas. J'ai réussi à atteindre les premiers rangs, mais il est impossible de s'y maintenir. Et même cela nécessitait de la chance, car j'avais des coéquipiers formidables qui jouaient en équipe.
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