12 votes

Problèmes de terre plate ou aplatie

Quoi principal Quels effets aurait le fait d'avoir une terre plate ou plutôt aplatie au lieu d'une planète sur un monde de jeu ? (Technologique, sociale, physique, etc.)

Attention, je ne cherche pas de traités scientifiques détaillés. (Bien que si vous en avez un, je serais heureux d'y jeter un coup d'oeil.) Ce que je recherche principalement maintenant, c'est... des choses auxquelles les PCs devraient faire face dans votre... moyennement mais un monde DnD plat, un monde dans lequel les obstacles vraiment significatifs (tels que le problème de la gravité, des marées, du soleil, etc.) à la formation d'un tel monde ont été résolus par... eh bien, les dieux et la magie - mais dans lequel des problèmes moins menaçants mais toujours majeurs seraient toujours présents (tels que le problème de l'horizon, etc.).

Je sais que c'est un peu vague, alors, pour ceux qui ont besoin d'une ligne directrice plus stricte : essayez de baser votre réponse sur le Discworld de Terry Pratchett. Quelles différences sociales, physiques, etc. un visiteur de ce monde rencontrerait-il qui résulteraient purement/principalement de la forme et de la physique de ce monde ?

3 votes

Pour le plaisir, une description d'une planète cubique (avec des côtés plats) : straightdope.com/columns/read/3011/

14voto

SevenSidedDie Points 237971

Les choses que nous considérons comme allant de soi et qui seraient différentes sur une terre plate ou un monde circulaire sont les suivantes :

  • L'horizon serait bizarre - il n'y en aurait pas. Les choses finiraient par être si éloignées que la perspective les rendrait trop petites ou qu'elles se fondraient dans la brume atmosphérique.

  • Qu'y a-t-il de l'autre côté du disque ? Le type de lecteurs I savent qu'ils essaieraient d'y arriver, si tant est qu'elle existe de manière significative.

  • Si le soleil se déplace toujours d'Est en Ouest, il se déplacerait différemment par rapport au monde. Cela peut être ignoré, mais le fait d'y réfléchir peut influencer la façon dont votre cosmologie et "l'au-delà du disque" fonctionnent, ce qui est susceptible d'avoir de l'importance pour les joueurs ayant des personnages puissants. Ces deux possibilités ont également une incidence sur la façon dont les sociétés donnent l'heure et sur les technologies qui fonctionneraient ou non (par exemple, les cadrans solaires).

    • S'il s'agissait toujours d'une trajectoire circulaire, il se trouverait à une distance différente de vous selon l'endroit du disque où vous vous trouvez s'il avait une trajectoire circulaire (par exemple, plus loin lors du lever et plus près lors du coucher pour quelqu'un près du bord "Ouest"). Cela signifierait également que la forme de sa trajectoire dans le ciel varierait selon l'endroit où vous vous trouvez sur le disque.
      o
    • Le parcours serait totalement différent et il en résulterait une cascade de différences.
  • Comment fonctionnent les étoiles ? L'astronomie est une partie importante de la navigation dans les cultures pré-modernes car votre position peut être déterminée par elles en raison de leur mouvement régulier, ce qui aurait un grand impact sur les voyageurs, comme la plupart des PC. Peut-être que les gens ne naviguent pas en fonction des étoiles parce qu'elles ne sont pas utiles pour cela ? Les chemins et les cols connus pourraient être plus pertinents. Le voyage en mer pourrait être considérablement bloqué au stade où chaque navire est un "caboteur" qui ne s'aventure pas au-delà de la vue de la terre.

  • Les vents et les courants océaniques se produisent sur la Terre en raison de sa nature sphérique et de l'effet rotatif de chauffage et de refroidissement du jour. Qu'est-ce qui provoque le vent sur un disque-monde ? Qu'est-ce qui maintient l'atmosphère à l'intérieur ? Y a-t-il un vide plus loin, ou n'y a-t-il que de l'air ? Ou bien la réalité locale s'arrête-t-elle au-delà du "ciel", gardant les choses en réserve (ce qui pourrait rendre la mécanique du vent plus familière) ? Encore une fois, c'est pertinent car les joueurs ont tendance à aimer visiter les bords des choses.

  • Les saisons telles que nous les connaissons se produiraient pour des raisons totalement différentes, voire pas du tout. Sont-elles prévisibles ? Saisons largement influencent les cultures et les civilisations. Leur fonctionnement peut donc être un moyen intéressant de modifier la vie sur le disque.

Le cadre de mon jeu actuel est un disque, et j'ai donc pensé à ces choses récemment. J'ai résolu la plupart d'entre elles en disant simplement "la réalité est juste ce à quoi les corps des Dieux ressemblent pour les mortels", parce que faire fonctionner ces choses de manière cohérente est dur pour une créature vivant dans une sphère comme moi.

14voto

Grant Points 190

Notant que je n'aime pas les écrits de Pratchet que j'ai lus, je n'ai pas lu Diskworld, donc ma familiarité avec lui est très faible, et donc la réponse est plus générique...

Je vais donc le baser sur une plaque épaisse, et supposer que la gravité est présente et fonctionne presque normalement, mais toujours perpendiculairement au plan du monde.

  1. pas de forces de coriolis sur les mondes non tournants
    • les tempêtes ne tournent pas intrinsèquement
    • les cellules de convection thermique sont localisées
    • Les taches à faible albédo déclencheront un ciel couvert jusqu'à ce qu'elles se refroidissent, mais pas les taches à fort albédo.
    • les tempêtes à tube horizontal peuvent exister le long des montagnes - l'absence de force de Coriolis signifie qu'une ligne de crête qui reçoit du soleil peut s'échauffer, créer un courant ascendant, qui s'élève, se refroidit, et tombe à l'extérieur, pour être aspiré à nouveau, et tourner à nouveau.
  2. Horizon - votre distance d'horizon est infinie, mais soumise au terrain.
    • L'horizon terrestre peut être approximé par d=3700(h) où d et h sont en mètres. À la surface, cela représente environ 5 km pour un homme, et environ 10 km pour un homme au sommet d'une tour de 4 à 5 étages.
    • La visibilité de Flatworld est en grande partie un terrain et une atmosphère purs.
    • La visibilité météorologique est de 100 km par temps clair - un objet noir de 1 m peut être distingué à cette distance.
    • des objets plus grands peuvent être distingués à des distances plus grandes. Un jumbo jet en air clair peut être vu à 1000 km... mais sa taille est 100 fois supérieure à celle du point noir météorologique.
    • Le brouillard, la brume, la fumée, la poussière, etc., peuvent réduire la visibilité à moins de 1 km ; les fortes pluies peuvent réduire la visibilité à 5 m ; la neige ou le sable peuvent réduire la visibilité à 1 m ou moins.
  3. Warfare
    • vous ne pouvez pas compter sur la courbure de la terre pour cacher vos vaisseaux - un vaisseau est visible entre 50 et 100 km.
      • Les assauts de la marine sont presque toujours prévus ou sous le couvert du mauvais temps.
      • les repères de navigation sont plus faciles - en mer, la navigation visuelle est capable d'emmener quelqu'un jusqu'à 300-400km de la côte, et avec même un petit télescope, jusqu'aux limites de la brume. (3000-5000km)
    • Les forces terrestres deviennent visibles au moment où elles quittent le terrain. Un poste d'observation peut commander une immense région.
    • Les troupes sont beaucoup plus facilement signalées par des sémaphores et des tours de feux de signalisation.
    • Les empires auront donc tendance à se border sur des éléments de terrain majeurs, notamment les lacs/océans, les montagnes et les forêts.
    • les points cibles peuvent être utilisés pour la navigation s'ils sont construits au-dessus de la cime des arbres.
      • Les forts seront de deux types : des tours de commandement construites en hauteur, et des bâtiments bas construits en force près des points d'étranglement.
      • Tout ce qui vous permet de voir plus loin vous permet d'être vu plus loin - les fortifications souterraines ne peuvent être vues que par leur entrée.
      • si la magie est disponible, on travaillera sur de nombreuses magies pour dissimuler les régions et les troupes. Si c'est possible, attendez-vous à ce que les frontières aient des effets météorologiques et/ou de flou assez permanents pour cacher les troupes.
  4. directions
    • Le soleil traverse le ciel selon un schéma stable :
      Est = soleil qui monte
      Ouest = Le soleil se couche
      Nord - droite du soleil
      Sud - La gauche du soleil.
    • Le soleil se lève et se couche au même endroit, sans rotation, ou bien il plane au-dessus d'un endroit et s'obscurcit la nuit :
      Vers le soleil/vers l'intérieur/vers l'extérieur
      Loin du soleil / vers l'extérieur / vers le haut
      Gauche du soleil
      droit d'ensoleillement
    • Le soleil monte et descend en un seul endroit, le disque tourne :
      Vers le soleil/vers l'intérieur/vers l'extérieur
      Loin du soleil/Outward/Rimward
      en rotation
      à l'arrière, à l'arrière-avant ou à l'arrière-arrière.
    • Pas de soleil du tout, juste une lueur diffuse dans le ciel : la plus haute montagne en vue deviendra la référence, avec le dedans/vers la montagne et le dehors/au loin qui seront probablement les directions principales.
  5. saisons et cadrans solaires - une climatologie différente prévaudra.
    • Centre de style Diskworld "Bobbing Sun" - pas de saisons inhérentes, le climat se refroidit au fur et à mesure que la distance du centre augmente, et les ombres augmentent également en longueur.
      • Les cadrans solaires fonctionnent toujours, mais sont linéaires et pointent vers le centre. La longueur indique à quel moment de la journée on se trouve... mais notez que les heures seront mesurées par la longueur - midi est l'ombre la plus courte, et les heures seront mesurées à partir de midi ; on ne pourra pas dire si une heure donnée est avant ou après midi sans faire plusieurs lectures, afin de déterminer si le soleil se lève ou se couche.
      • La saisonnalité peut être créée par une trajectoire du soleil inclinée, par une variation périodique de l'intensité lumineuse ou par une hauteur variable de la bobine.
    • soleil en orbite, disque à rotation lente - saisons en étant hors de la ligne. Basé sur la rotation du disque, et 4 saisons paires... :
      Été 0°-22,5° par rapport à la trajectoire du soleil
      automne/printemps 22,5°-67,5° par rapport à la trajectoire du soleil
      Hiver 67,5-90° par rapport à la trajectoire du soleil.
      Une rotation complète dure 8 saisons. Les cadrans solaires fonctionnent à peu près normalement.
    • En orbite autour du soleil, pas de rotation. À moins qu'il ne s'éloigne, pas de saisonnalité, mais des cadrans solaires relativement normaux. S'il s'éloigne, quand il est plus près, c'est l'été ; quand il est plus loin, c'est l'hiver.
    • Le soleil fait le tour du bord - le côté opposé est l'hiver. Il n'y a pas de jours à moins qu'il n'oscille ou ne diminue également.
  6. Quelques autres considérations
    • Soleil tournant - toutes les grandes fenêtres collectrices de chaleur sont orientées vers le soleil ; les fenêtres des autres murs servent soit à la ventilation, soit à la vue extérieure. Les mêmes endroits à l'intérieur sont dans l'ombre au même moment de la journée, tous les jours.
      • la circulation interne de la chaleur résultera des différentiels de chaleur internes, de sorte que les coins ombragés ne seront pas gelés, mais que les endroits perpétuellement ombragés seront plus frais.
      • les logements les plus chers d'une ville seront ceux qui sont orientés vers le soleil, car les logements situés sur le pourtour auront une partie du soleil bloquée par les maisons orientées vers le soleil.
      • Les villes s'organiseront en amphithéâtre pour bénéficier d'un maximum de lumière.
      • Les flancs des montagnes annulaires seront essentiellement gelés et éclairés uniquement par la lumière réfléchie par les plaines lointaines. L'habitat sera négligeable. La croissance nécessitera soit la chimiosynthèse, soit la magie, soit la prédation par transport rapide. Nead : haute pression constante. Les montagnes en forme de rayons auront le même problème, dans une moindre mesure, dans leurs vallées alignées sur l'anneau.
    • En orbite autour du Soleil, trajectoire fixe et pas de rotation -
      • Montagnes : les côtés éloignés des montagnes (côté nord des montagnes du nord, côté sud des montagnes du sud) auront le problème de la nuit d'hiver perpétuelle.
      • Architecture : Les 3 côtés des fenêtres (vers l'extérieur, vers l'est et vers l'ouest) sont utiles pour le chauffage ; cependant, l'exposition vers l'extérieur sera plus souhaitée que l'exposition vers l'intérieur.
    • Soleil en orbite à trajectoire errante ou soleil en orbite à trajectoire fixe avec disque rotatif :
      • toutes les zones bénéficieront d'un certain ensoleillement au moins une partie de l'année.
      • En hiver, les montagnes extérieures sont plongées dans une obscurité perpétuelle du côté extérieur.
      • en été, toutes les montagnes reçoivent au moins un peu de lumière du soleil.
      • des conditions de logement beaucoup plus normales
      • variation saisonnière au moins lorsqu'on s'approche du centre d'un disque en rotation.

10voto

Il suffit de regarder notre propre histoire. La première chose à faire serait de demander s'il y a irréfutable des preuves que le monde est plat ? Si tu escalades la plus haute montagne du monde, peux-tu voir la fin du disque ?

Si oui, alors la navigation et le transport seraient une chose différente. Une seule guerre entre deux extrémités du disque serait un problème majeur pour l'économie de tous.

Ce qui se trouverait au milieu du disque gagnerait une certaine importance spirituelle ou peut-être politique. Qu'est-ce qu'il y a au milieu du disque ? Un cratère avec un cristal brillant ? Un pilier géant qui fait fonctionner le monde comme une toupie ?

Si les gens supposent que le monde est plat parce qu'il n'y a pas d'autre moyen de le prouver, les gens essaieraient de savoir si le monde est réellement plat. Cela dépend aussi de la façon dont le monde se termine... s'il se termine par de hautes montagnes, peut-être qu'un individu les a escaladées et est revenu avec une vision de l'Autre Côté. Il a peut-être acquis des pouvoirs grâce à elle. Ou encore plus cool que ça... il pourrait être devenu aveugle après avoir vu l'autre côté du monde.

Ne vous inquiétez pas de la météo extrêmement détaillée et de l'explication d'un monde plat, c'est impossible (ou vraiment improbable). Rendez-le cool, mystérieux et remplissez les cultures de superstitions.

5voto

Nick Haddad Points 4326

Le monde de Glorantha (que l'on retrouve principalement dans Runequest) a la forme d'un losange. Mais la réponse à la plupart des questions de l'OP est que la physique fonctionne différemment. Il existe des fissures dans lesquelles on peut tomber en enfer. Le soleil se déplace dans le ciel pour des raisons historiques - il était autrefois fixe. Le temps est déterminé par des choses comme les actions de puissants élémentaires. Les marées sont déterminées par la lune pour des raisons mystiques et par le fait que l'océan sort lentement de l'univers par un malheureux trou au milieu du monde, causé par le chaos. Aucune idée de la raison pour laquelle la gravité existe, mais elle pourrait bien affecter les nains plus fortement que les humains, car ils sont associés à la pierre. Il n'existe pas d'explication complète dans le jeu, car personne ne comprend vraiment comment tout cela fonctionne.

Pour ce qui est de voir à grande distance, cela fonctionne mais le ciel doit être suffisamment clair, et il y a toujours du terrain qui peut faire obstacle. Vous ne pouvez pas vraiment voir à travers un océan ou autre chose, mais vous pouvez voir une armée en approche à des centaines de kilomètres.

Quoi qu'il en soit, ce que je veux dire, c'est que pour certains types de jeux, comme la fantasy en particulier, vous ne devriez probablement pas avoir une compréhension moderne de la physique pour savoir comment les choses fonctionnent. C'est à vous de décider dans quelle mesure la physique de notre monde s'applique, et il peut être plus amusant de la rendre différente. Vous pouvez vous documenter sur ce que les différentes cultures historiques pensaient de la physique de notre monde et décider que certaines de ces idées sont justes. Vous pouvez aussi l'adapter à la campagne. Peut-être que vous pouvez avoir des choses juste pour le plaisir d'être étrange et cool.

2 votes

Je me souviens de spéculations selon lesquelles il y aurait un horizon parce que la lumière, étant un attribut du dieu du soleil Yelm, est naturellement attirée vers le ciel et s'incurve donc vers le haut, mais cela n'est perceptible qu'à de grandes distances. De même, l'or était autrefois le plus léger des métaux, mais il est devenu lourd lorsque le dieu Soleil a été tué dans les temps mythiques et est descendu aux enfers. De même, le monde du milieu est très petit par rapport à la taille du dôme céleste. Ainsi, bien que le soleil soit plus proche des terres orientales le matin que le soir, l'effet est relativement faible.

3voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Si la planète (le disque, en fait) tourne autour du soleil, et pas autrement (comme dans Discworld), un effet majeur serait l'absence de véritables nuits, puisque le soleil ne se coucherait pas vraiment. On pourrait alternativement plaider pour "aucun jour réel" ou "deux environnements différents, l'un toujours dans l'obscurité, l'autre toujours dans la lumière", ce qui suggère de nombreuses possibilités intéressantes.

En supposant que le disque tourne autour du soleil, et aussi autour de son axe, je pourrais supposer que d'énormes quantités de magie (comme décrit dans les livres du Discworld) l'empêchent de s'effondrer en une boule ou une "balle". L'autre explication à laquelle je peux penser pour l'instant et qui reste logique est que le monde devrait être fait d'un matériau assez dur (ou assez magique) pour résister à la gravité. Ce qui signifierait que le creuser serait très difficile.

Pratchett a pensé à 8 saisons différentes pour le disque dans Colour of Magic. C'était - du moins dans la traduction espagnole - un paragraphe très complexe, et je n'ai rien lu à ce sujet dans aucun autre livre de DW.

Un bon traité sur les mondes "plats" est Ringworld, de Niven. Il est vrai qu'il ne comporte pas vraiment de disque, mais beaucoup des problèmes sont communs. Par exemple, la résistance des matériaux requis, la nécessité de murs immenses pour retenir l'atmosphère, les énormes plaques flottant dans le ciel entre le soleil central et l'anneau...

@SevenSidedDie soulève un bon point sur le fait que dans un univers qui n'est pas régi par nos lois de la physique, les choses pourraient être expliquées différemment, mais donner une explication précise dans ce cas est une tâche plus difficile que celle que je peux accomplir ici et maintenant.

3 votes

Des matériaux solides, ou la science telle que nous la connaissons ne s'applique pas dans cette réalité.

2 votes

Dans le premier livre, Pratchett a consacré un certain temps à la construction pratique du monde, avant de décider que la construction socioculturelle du monde était plus importante pour ses objectifs dans les livres suivants.

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