Être un sorcier élargit définitivement vos options. Un rapide récapitulatif des règles de mouvement de la sphère pour la postérité :
La Sphère est immobile jusqu'à ce que quelqu'un la contrôle. Si vous vous trouvez à moins de 60 pieds d'une sphère non contrôlée, vous pouvez utiliser une action pour faire un test d'Intelligence (Arcane) DC 25. En cas de succès, la sphère lévite dans la direction de votre choix, jusqu'à un nombre de pieds égal à 5 x votre modificateur d'Intelligence (minimum 5 pieds). En cas d'échec, la sphère se déplace de 10 pieds vers vous. Une créature dans l'espace de laquelle la sphère entre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 13 ou être touchée par elle, subissant 4d10 dégâts de force.
Ce qu'il faut retenir de tout ça :
- Toute créature se trouvant à 60 ft. de la sphère peut tenter de la déplacer.
- Toute créature n'ayant pas reçu de formation aux arcanes ou ayant une intelligence élevée a toutes les chances (ou la certitude) d'échouer.
- En cas d'échec, la sphère est déplacée (10 ft. vers la créature qui tente de la déplacer).
Mon affirmation : échouer à contrôler la sphère et la voir se déplacer de trois mètres vers vous ne fait pas de vous un expert. pas n'ont pas le contrôle de la sphère (puisqu'elle ne répond pas à vos souhaits), elle resterait donc "incontrôlée" par définition. C'est discutable, car ce n'est pas explicitement prévu dans le texte de la sphère, mais je pense que cela a du sens. Si quelqu'un peut trouver un précédent montrant que cela ne fonctionne PAS, faites-le moi savoir.
Si l'affirmation est vraie, vous pouvez avoir plusieurs créatures qui tentent et échouent à contrôler la sphère dans le même tour comme moyen de la déplacer. En créant une chaîne de créatures se concentrant sur cette tâche, vous devriez être en mesure de déplacer la sphère à la vitesse des créatures impliquées sans qu'aucune d'entre elles ne soit anéantie.
La sphère ne peut se déplacer qu'à la vitesse de votre "train" (pour éviter que la sphère ne détruise les créatures), donc en supposant que vous avez six créatures avec une vitesse de vol de 60 pieds de la variété non-simulacre, vous pouvez avoir vos créatures disposées comme tel (la position est la coordonnée X sur une grille) :
Sphere: 0
Cre1: 12
Cre2: 14
Cre3: 16
Cre4: 18
Cre5: 20
Cre6: 22
Your turn:
Cre1 moves sphere to 2 as an action, then flies to 24
Cre2 moves sphere to 4 as an action, then flies to 26
Cre3 moves sphere to 6 as an action, then flies to 28
Cre4 moves sphere to 8 as an action, then flies to 30
Cre5 moves sphere to 10 as an action, then flies to 32
Cre6 moves sphere to 12 as an action, then flies to 34
De cette façon, la sphère se déplacerait de 60 pieds par tour sans aucune action de votre part (juste une instruction initiale aux créatures pour qu'elles agissent de cette manière jusqu'à ce qu'elles reçoivent des instructions contraires). Évidemment, cet exemple ne fonctionne que dans des zones ouvertes où les créatures peuvent se déplacer librement, bien que vous puissiez faire en sorte que les créatures se déplacent dans les coins et autres endroits de la même manière.
Sphere: 0, 0
Cre1: 0, 4
Cre2: 0, 5
Cre3: 0, 6
Cre4: 4, 6
Cre5: 6, 6
Cre6: 8, 6
Your turn:
Cre1 moves sphere to 0, 2 and moves to 6, 8
Cre2 moves sphere to 0, 4 and moves to 6, 10
Cre3 moves sphere to 0, 6 and moves to 6, 12
Cre4 moves sphere to 2, 6 and moves to 6, 14
Cre5 moves sphere to 4, 6 and moves to 6, 16
Cre6 moves sphere to 6, 6 and moves to 6, 18
Les sorciers de niveau inférieur peuvent utiliser Animer les morts dans un slot de 4ème niveau pour créer et maintenir 3 squelettes (vitesse 30 pieds), ce qui fonctionnerait à peu près aussi bien, bien que la sphère se déplacerait à 30 pieds par tour au lieu de cela, que les squelettes ne peuvent pas voler, et que cela devienne un peu plus délicat avec l'initiative des squelettes, mais ce n'est toujours pas mal.
Sphere: 0
Skel1: 6
Skel2: 8
Skel3: 10
Skel1's turn:
Skell1 moves sphere to 2 as an action, then walks to 12
Skel2's turn:
Skell2 moves sphere to 4 as an action, then walks to 14
Skel3's turn:
Skell3 moves sphere to 6 as an action, then walks to 16
Le seul problème est que les squelettes n'agissent pas tous simultanément, ce qui peut donner lieu à un comportement inattendu si l'un d'eux est tué, etc.
La seule autre option réaliste à laquelle je pense serait d'utiliser le Geas, bien que cela entre dans la catégorie des décisions du MJ, à savoir si les malheureux paysans s'y plieront ou non, s'ils se planteront parce qu'ils sont des paysans stupides, ou s'ils mourront de leur plein gré, etc. Il existe un certain nombre d'autres sorts d'invocation/animation, mais aucun qui ait une durée raisonnable à ma connaissance (Animer des objets ou Conjurer des animaux, par exemple).
Voici donc les meilleures options pour autant que je sache :
- Meilleur : Sorcier de 7ème niveau avec Animer les morts dans un emplacement de 4ème niveau.
- 2ème meilleur : Sorcier de 9ème niveau avec Geas et 3 malheureux paysans (le DM peut s'en mêler).
Bien sûr, vous pouvez créer un simulacre de vous-même, leur en faire créer un, etc. et les faire se transformer en hiboux ! Cela ne fonctionne PAS dans AL , cependant, Le simulacre de Sansuri ou autre.
Réponse de plaisanterie : Engagez 3 paysans à 1gp par jour pour le faire.