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Comment puis-je déplacer une Sphère d'Annihilation et suivre les aventures d'AL ?

Un de mes personnages vient d'entrer en possession d'une Sphère d'Annihilation dans la Ligue des Aventuriers. Les possibilités hors combat de cet objet sont assez intéressantes, mais les moyens de l'amener là où vous en avez besoin sont loin d'être idéaux.

Tel que l'article est rédigé, il ne semble pas y avoir de moyen d'en prendre le contrôle permanent. Le test DC 25 des Arcanes ne semble vous permettre de déplacer la sphère qu'une seule fois.

Mon personnage est un sorcier de type transmutateur, il vient d'atteindre le niveau 16, et je n'ai pas encore choisi mon ASI (si cela compte). Avec mon 10 aux Arcanes, ce personnage ne peut faire le test requis pour déplacer l'orbe que sur un 15 ou plus, ce qui signifie que la plupart du temps, il aurait une vitesse de 10 en étant en avance sur la sphère. Ceci est, bien sûr, inacceptable, tant pour la plongée que pour le déplacement.

Je me suis creusé la tête pour trouver des solutions à ce problème, mais jusqu'à présent, la seule solution viable était de déplacer la sphère via le sort de télékinésie, de préférence en utilisant un anneau de télékinésie, mais cette solution dépend de la volonté du DM de considérer la sphère comme un objet. Avec un personnage AL, cela peut faire beaucoup de monde à convaincre.

Ce n'est pas que je veuille éviter de faire beaucoup de roulage, c'est plutôt que les modules AL et de nombreux livres cartonnés ont tendance à inclure une sorte de contrainte de temps, pour créer un certain sentiment d'urgence pendant le voyage (je vous regarde, ToA) ou simplement pour limiter la quantité de repos longs/courts que le groupe prend. Si mon magicien se déplace effectivement à ⅓ du rythme de tous les autres, c'est un problème. Il y a aussi le problème des situations urgentes, quand le groupe vraiment doit se mettre en route. Abandonner la sphère dans un donjon en ruine n'est pas une perspective très tentante.

D'où ma question : Quels sont les moyens pratiques et efficaces de déplacer une sphère d'annihilation ?

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Miniman Points 139877

Vous avez besoin d'un Talisman de la Sphère. Cet objet magique légendaire vous permet de mieux contrôler les sphères d'anéantissement et de les déplacer plus loin.

En dehors de ça, toute méthode permettant d'améliorer votre contrôle des arcanes sera utile. The Orientation cantrip, inspiration d'un barde ami, expertise, aide de n'importe quel personnage ami, et ainsi de suite.

Pour ce qui est de contourner le test des Arcanes et de déplacer la sphère directement, toutes les méthodes que j'ai trouvées supposent que vous persuadiez votre DM que la sphère est une créature (peu probable) ou un objet, ce qui est le problème que vous avez déjà. Étant donné qu'il est très simple d'augmenter votre test d'Arcane, je vous recommande de le faire plutôt que d'essayer de trouver une solution de contournement.

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barvobot Points 847

Être un sorcier élargit définitivement vos options. Un rapide récapitulatif des règles de mouvement de la sphère pour la postérité :

La Sphère est immobile jusqu'à ce que quelqu'un la contrôle. Si vous vous trouvez à moins de 60 pieds d'une sphère non contrôlée, vous pouvez utiliser une action pour faire un test d'Intelligence (Arcane) DC 25. En cas de succès, la sphère lévite dans la direction de votre choix, jusqu'à un nombre de pieds égal à 5 x votre modificateur d'Intelligence (minimum 5 pieds). En cas d'échec, la sphère se déplace de 10 pieds vers vous. Une créature dans l'espace de laquelle la sphère entre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 13 ou être touchée par elle, subissant 4d10 dégâts de force.

Ce qu'il faut retenir de tout ça :

  1. Toute créature se trouvant à 60 ft. de la sphère peut tenter de la déplacer.
  2. Toute créature n'ayant pas reçu de formation aux arcanes ou ayant une intelligence élevée a toutes les chances (ou la certitude) d'échouer.
  3. En cas d'échec, la sphère est déplacée (10 ft. vers la créature qui tente de la déplacer).

Mon affirmation : échouer à contrôler la sphère et la voir se déplacer de trois mètres vers vous ne fait pas de vous un expert. pas n'ont pas le contrôle de la sphère (puisqu'elle ne répond pas à vos souhaits), elle resterait donc "incontrôlée" par définition. C'est discutable, car ce n'est pas explicitement prévu dans le texte de la sphère, mais je pense que cela a du sens. Si quelqu'un peut trouver un précédent montrant que cela ne fonctionne PAS, faites-le moi savoir.

Si l'affirmation est vraie, vous pouvez avoir plusieurs créatures qui tentent et échouent à contrôler la sphère dans le même tour comme moyen de la déplacer. En créant une chaîne de créatures se concentrant sur cette tâche, vous devriez être en mesure de déplacer la sphère à la vitesse des créatures impliquées sans qu'aucune d'entre elles ne soit anéantie.

La sphère ne peut se déplacer qu'à la vitesse de votre "train" (pour éviter que la sphère ne détruise les créatures), donc en supposant que vous avez six créatures avec une vitesse de vol de 60 pieds de la variété non-simulacre, vous pouvez avoir vos créatures disposées comme tel (la position est la coordonnée X sur une grille) :

Sphere: 0
Cre1: 12
Cre2: 14
Cre3: 16
Cre4: 18
Cre5: 20
Cre6: 22

Your turn:
Cre1 moves sphere to 2 as an action, then flies to 24
Cre2 moves sphere to 4 as an action, then flies to 26
Cre3 moves sphere to 6 as an action, then flies to 28
Cre4 moves sphere to 8 as an action, then flies to 30
Cre5 moves sphere to 10 as an action, then flies to 32
Cre6 moves sphere to 12 as an action, then flies to 34

De cette façon, la sphère se déplacerait de 60 pieds par tour sans aucune action de votre part (juste une instruction initiale aux créatures pour qu'elles agissent de cette manière jusqu'à ce qu'elles reçoivent des instructions contraires). Évidemment, cet exemple ne fonctionne que dans des zones ouvertes où les créatures peuvent se déplacer librement, bien que vous puissiez faire en sorte que les créatures se déplacent dans les coins et autres endroits de la même manière.

Sphere: 0, 0
Cre1: 0, 4
Cre2: 0, 5
Cre3: 0, 6
Cre4: 4, 6
Cre5: 6, 6
Cre6: 8, 6

Your turn:
Cre1 moves sphere to 0, 2 and moves to 6, 8
Cre2 moves sphere to 0, 4 and moves to 6, 10
Cre3 moves sphere to 0, 6 and moves to 6, 12
Cre4 moves sphere to 2, 6 and moves to 6, 14
Cre5 moves sphere to 4, 6 and moves to 6, 16
Cre6 moves sphere to 6, 6 and moves to 6, 18

Les sorciers de niveau inférieur peuvent utiliser Animer les morts dans un slot de 4ème niveau pour créer et maintenir 3 squelettes (vitesse 30 pieds), ce qui fonctionnerait à peu près aussi bien, bien que la sphère se déplacerait à 30 pieds par tour au lieu de cela, que les squelettes ne peuvent pas voler, et que cela devienne un peu plus délicat avec l'initiative des squelettes, mais ce n'est toujours pas mal.

Sphere: 0
Skel1: 6
Skel2: 8
Skel3: 10

Skel1's turn:
Skell1 moves sphere to 2 as an action, then walks to 12

Skel2's turn:
Skell2 moves sphere to 4 as an action, then walks to 14

Skel3's turn:
Skell3 moves sphere to 6 as an action, then walks to 16

Le seul problème est que les squelettes n'agissent pas tous simultanément, ce qui peut donner lieu à un comportement inattendu si l'un d'eux est tué, etc.

La seule autre option réaliste à laquelle je pense serait d'utiliser le Geas, bien que cela entre dans la catégorie des décisions du MJ, à savoir si les malheureux paysans s'y plieront ou non, s'ils se planteront parce qu'ils sont des paysans stupides, ou s'ils mourront de leur plein gré, etc. Il existe un certain nombre d'autres sorts d'invocation/animation, mais aucun qui ait une durée raisonnable à ma connaissance (Animer des objets ou Conjurer des animaux, par exemple).

Voici donc les meilleures options pour autant que je sache :

  • Meilleur : Sorcier de 7ème niveau avec Animer les morts dans un emplacement de 4ème niveau.
  • 2ème meilleur : Sorcier de 9ème niveau avec Geas et 3 malheureux paysans (le DM peut s'en mêler).

Bien sûr, vous pouvez créer un simulacre de vous-même, leur en faire créer un, etc. et les faire se transformer en hiboux ! Cela ne fonctionne PAS dans AL , cependant, Le simulacre de Sansuri ou autre.

Réponse de plaisanterie : Engagez 3 paysans à 1gp par jour pour le faire.

3voto

Nick Brown Points 7912

Comment avez-vous acquis la Sphère ? Selon la loi RAW, si vous arrachez le contrôle d'une autre créature, vous en prenez le contrôle à ce moment-là. (Et attention, elle peut vous être arrachée !)

Si vous tentez de contrôler une sphère qui est sous le contrôle d'une autre créature, vous effectuez un test d'Intelligence (Arcane) contesté par le test d'Intelligence de l'autre créature. Intelligence (Arcane) de l'autre créature. Le gagnant du concours gagne le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement. (DMG 201)

S'il n'était pas contrôlé lorsque vous l'avez trouvé, d'après RAW, il ne semble pas que le test DC 25 d'Intelligence (Arcane) permette de le contrôler, mais il semble qu'il aurait peut-être dû. Il semble également que le fait d'avoir le contrôle d'une sphère vous permette de la déplacer sans test ? Selon la loi RAW, vous ne pouvez déplacer qu'une sphère non contrôlée, ce qui serait absurde (puisque le fait de la contrôler l'immobiliserait).

La sphère est immobile jusqu'à ce que quelqu'un la contrôle. Si vous êtes dans un rayon de 60 pieds d'une sphère non contrôlée, vous pouvez utiliser une action pour faire un test d'intelligence DC 25. Intelligence(Arcane). En cas de succès, la sphère lévite dans la direction de votre choix, jusqu'à un certain nombre d'années. direction de votre choix, jusqu'à un nombre de pieds égal à 5 x votre score d'intelligence. modificateur d'Intelligence (minimum 5 pieds). (DMG 201)

La description du Talisman semble indiquer que le contrôle des Arcanes sur la Sphère est pour le contrôle (et maintenant vous êtes meilleur à cela) :

Lorsque vous faites un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère de d'annihilation pendant que vous tenez ce talisman, vous doublez votre bonus de compétence à ce test. De plus, lorsque vous commencez votre tour avec le contrôle sur une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter de 10 pieds, plus un nombre de pieds supplémentaires égal à 10 fois votre modificateur d'intelligence. (DMG 207)

Le Talisman accorde explicitement un moyen de déplacer une Sphère sous votre contrôle et il est meilleur que le test dans la description de la Sphère (deux fois plus loin plus 10 pieds supplémentaires).

Personnellement, je pense que si vous suivez la lettre de la loi RAW, alors vous ne pouvez jamais prendre le contrôle d'une Sphère ni la déplacer sans un Talisman (ou un décret du DM). Même avec le Talisman, la description de la Sphère est suffisamment vague pour que l'on puisse dire que l'on ne peut jamais tenter un test de contrôle sur une Sphère non contrôlée, mais seulement sur une Sphère contrôlée. Je trouve cet argument d'homme de paille trop légaliste et en aucun cas amusant.

Comme j'interprète les règles (RAI, remplissage des blancs et références croisées) et aussi ma version de RAF (Rules as Fun), Je considérerais le contrôle des arcanes comme un test de contrôle. Une fois contrôlé, j'autoriserais un mouvement automatique de 5xInt pieds comme une action. Et je garderais à l'esprit que tout lanceur de sorts adverse pourrait essayer de prendre le contrôle pour lui-même. De plus, j'autoriserais le bonus du Talisman à s'appliquer également au maintien du contrôle.

Bonne chance dans AL. Si la Sphère est dans les aventures d'AL et qu'elle est sur votre feuille, j'espère qu'ils auraient clarifié les ambiguïtés de celle-ci. C'est un trésor légendaire après tout. C'est probablement une raison suffisante pour s'enfermer dans une tour pour l'étudier toute sa vie et pour abandonner toute aventure si vous ne pouvez pas l'emmener avec vous.

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