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Des pièges spécifiques pour les personnages intelligents

Quelqu'un a-t-il des exemples ou des suggestions pour créer des pièges plus difficiles pour les personnages intelligents (INT/WIS élevés) ?

Exemple : Mon PNJ nécromancien a installé son repaire. Dans son arrogance, il pense que les monstres et les morts-vivants s'occuperont des combattants. Il est paranoïaque à l'égard des autres utilisateurs de magie (et des autres PC ayant un INT/WIS élevé) et crée donc un piège spécialement pour les attirer. Sans s'en rendre compte, la principale faiblesse de ce piège est que les personnages idiots (INT/WIS bas, comme les barbares, etc.) passeront à côté sans être affectés.

Alors, quel serait le mécanisme de ce genre de piège ? Quels types de jets de sauvegarde pourrais-je utiliser pour le modéliser (à la fois en 3+e et en 4e) ?

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Rufo Sanchez Points 390

La plupart des sorts de type rune/glyphe, basés sur l'écriture, existent pour cette raison précise. Pouvez-vous lire le manuscrit ou les lettres anciennes ? Cela vous intéresse-t-il ? Runes explosives y Sigil de serpent sépia sont les classiques ici, mais vous pourriez facilement modifier un glyphe de protection ou un symbole pour dire "quand il est lu", etc. pour qu'il se déclenche. Votre barbare moyen ne va pas se donner la peine de le lire et encore moins d'en être capable. Le site Lignes directrices pour les pièges Pathfinder en ont des exemples et peuvent vous aider à définir des CR pour vos propres pièges.

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ak112358 Points 263

Bien que les suggestions intelligentes faites jusqu'à présent ici soient amusantes et utiles, il est important d'observer que la plupart des personnages à faible INT/WIS ont des attributs physiques élevés. Ainsi, mon piège de sorcier préféré est un simple piège à fosse dans une aura anti-magique. Tout type physique peut grimper/sauter facilement, mais le sorcier est coincé.

Lors d'une campagne, j'ai utilisé un piège à fosse profonde. Le combattant, le voleur et le clerc ont tous sauté en premier, puis le magicien a essayé de passer en lévitation... le magicien est descendu dans le trou......

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seanb Points 5267

Les personnes intelligentes peuvent se "piéger" si elles trouvent un problème, une énigme, suffisamment intéressant pour qu'elles veuillent comprendre comment ou pourquoi quelque chose existe.

Exemple : Pourquoi la piscine d'eau douce se trouve-t-elle ici, au milieu du désert, sans moyen discernable de la remplir ? Peut-être qu'il y a un piédestal en pierre avec une dépression en forme de bol sculptée dessus, ce qui impliquerait que quelqu'un/quelque chose d'intelligent a créé le(s)dit(s) objet(s).

En d'autres termes, "la curiosité a tué le chat".

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Eduardo Diaz Points 96

Une idée est un puzzle fascinant, peut-être peint ou gravé sur un mur. Ceux qui échouent à la sauvegarde sont mentalement piégés en essayant de résoudre le puzzle. Peut-être qu'un certain type de Hypnotisme o Suggestion Un effet de sort fonctionnerait bien et nécessiterait probablement une sauvegarde de volonté. En 4e, il suffit de trouver une attaque de niveau approprié contre une défense de Volonté. Vous pourriez alors faire toutes sortes de choses amusantes avec ceux qui échouent. Par exemple, en marchant vers le piège, ils ne remarquent pas le piège ou ne remarquent pas les monstres ou les morts-vivants qui les mangent. Le piège, c'est que ceux dont l'INT est suffisamment faible ne "comprennent pas" et ne voient qu'une série de gribouillis et passent à côté tout en se demandant pourquoi leur copain magicien regarde maintenant le mur d'un air absent.

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Paul Owens Points 1617

Une méthode plus axée sur les règles du jeu consisterait à demander aux personnages d'effectuer des tests de détection ou de perception (en fonction de la version à laquelle vous jouez), et de signaler les choses que les joueurs voudront examiner mais qui sont en fait dangereuses. Les personnages ayant un niveau de sagesse élevé réussiront plus souvent le test de détection.

Le fait de le placer dans un contexte susceptible d'attirer ce genre de personnage le rend encore meilleur. Les bibliothèques attirent les sorciers comme des papillons de nuit vers une flamme. Les autels blasphématoires attirent de la même manière les clercs. Certains joueurs seront plus méfiants, mais cela fonctionne assez régulièrement d'après mon expérience.

Par exemple, le nécromancien peut cacher une pièce entre les étagères d'une bibliothèque. Le magicien se dirigera sans doute vers les livres, et lorsqu'il fera le test facile de repérage, il remarquera peut-être la pièce et la ramassera... et le poison de contact fera alors effet.

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