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Cette rencontre aurait-elle dû être aussi facile ?

En jouant à Dawn of Defiance : The Traitor's Gambit, mes 3 PC de premier niveau ont vaincu la première rencontre (CR1) en un seul round. Avons-nous mal interprété certaines règles ou sont-ils censés être aussi puissants ?

Au moment où ils ont été repérés par les informateurs, le Noble de la fête se livrait à la manœuvre classique "faire semblant de reconnaître quelqu'un et l'embrasser pour pouvoir lui chuchoter des secrets" avec Maya. Par conséquent, lorsque les Stormtroopers sont arrivés, ils se tenaient côte à côte. Notre canaille est passée en premier, a tiré avec son pistolet à ions et a manqué son coup. Avec pour instruction de prendre Maya vivante, un Stormtrooper lui a tiré dessus avec un boulon paralysant tandis que l'autre tirait un boulon mortel sur le Noble. Maya a été touchée et sonnée jusqu'à l'inconscience, tandis que le Noble a été manqué. La Noble a ensuite éliminé les deux informateurs grâce au tir automatique de son fusil blaster, et le Jedi a éliminé les deux Stormtroopers grâce au Claquement de Force. Fin de la bataille.

Est-ce que j'ai mal couru ? Les PC devraient-ils faire autant de dégâts ? Ou est-ce simplement que Star Wars propose des combats beaucoup plus meurtriers que Pathfinder (ce à quoi nous sommes habitués) et que nos attentes doivent être ajustées ?

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Au premier niveau, les choses sont swingantes

Les rencontres peuvent facilement être terminées par quelques bons jets de dés des PC, ou peuvent tuer tous les PC dans une orgie de crits d'ennemis assez faibles.

C'est très bien, car cela aide à définir le thème - à bas niveau, les PJ peuvent terminer une rencontre avec un blaster sous la table tiré dans l'estomac d'un chasseur de primes sans méfiance. A haut niveau, ils doivent faire des choses folles pour gagner - cela permet d'orchestrer le thème "de zéro à héros" du style DnD.

Je vais donner mes conseils habituels sur Chemins d'aventure - beaucoup d'entre eux sont destinés à des parties ayant un faible niveau d'optimisation et de créativité. Si, en tant que MJ, vous encouragez les personnages bien construits et le jeu intelligent, vous verrez vos PCs faire des rencontres éclair de façon régulière. Cela peut être bien, ou vous pouvez vouloir relever le défi. La plupart du temps, vous pouvez simplement ajouter plus d'ennemis - c'est une bonne chose à bien des égards, car les rencontres avec de multiples ennemis sont globalement bien meilleures que les rencontres plus simples, ce qui permet des moments plus " action-scène ". Attention, cependant. Parfois, les chemins d'aventure proposent des rencontres incroyablement difficiles là où vous ne vous y attendez pas (Age of Worms est célèbre pour cela), souvent parce que les auteurs n'ont pas réalisé la puissance de l'ennemi qu'ils ont utilisé. Gardez l'œil ouvert pour ces cas-là aussi. En fait, ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un chemin d'aventure que vous n'avez pas besoin d'évaluer la force des rencontres et de vous adapter.

Et je donnerai mes conseils habituels sur Design de la rencontre - ajouter des éléments qui augmentent le défi sans nécessairement nuire directement aux PC. Une couverture qui favorise l'ennemi, une pression temporelle, des otages, des objets à protéger, tout cela est possible. En cas de doute, un groupe d'ennemis est moins susceptible d'abattre un personnage, et essayez toujours d'offrir une "issue de secours" à vos joueurs. Chaque combat doit donner à vos joueurs un sentiment de puissance, mais aussi les laisser un peu étonnés de s'en être sortis vivants.

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