Les tons clairs et foncés n'ont désormais aucun effet mécanique - il n'y a pas de pions ou d'effets directs sur les autres cartes. L'effet descriptif/récit est tout l'intérêt de la chose.
(J'ai failli écrire "seulement un effet descriptif", mais dans Microscope, il n'y a rien de "seulement" dans la description. La tonalité est très importante ; essayez de jouer sans elle et vous verrez la différence assez rapidement. Le ton génère des discussions sur les attentes concernant la période, et aide ainsi le groupe à atteindre une vision commune de l'histoire).
Pour les curieux, voici l'historique du test de jeu auquel vous pensez et les raisons pour lesquelles il a été modifié :
Vous avez raison de dire que les règles de Tone sont les seules survivantes des versions antérieures dans lesquelles elles fournissaient une application mécanique.
À l'origine, les pions clairs et foncés sur les cartes étaient utilisés pour suivre la "dette de tonalité". Je suppose que vous pensez au playtest de la v3, dans lequel la dette de tonalité était suivie séparément avec des pions de tonalité claire/foncée sur chaque carte de la ligne de temps.
La contribution d'un parent à la tonalité de ses enfants fonctionnait en donnant une dette de tonalité aux enfants qui ne correspondaient pas. Par exemple, placer une Scène sombre dans une Période claire nécessiterait le placement d'un compteur de dette de tonalité claire supplémentaire, pour refléter le fait que la tonalité globale devrait dériver un peu vers le clair.
La dette de tonalité peut alors être invoquée pour prendre le contrôle des scènes de manière supplémentaire. Cette dette de tonalité légère pouvait être "invoquée" par un joueur pour prendre le contrôle d'un PNJ ou d'un PC d'un autre joueur, établir de nouveaux faits qui modifiaient la scène, ou "prédire" une issue contraignante des événements - tant que cela rendait l'issue plus légère. Ainsi, les scènes chez les enfants se voyaient attribuer une tendance au ton du parent.
Dans la v4, ces règles sont devenues plus simples, plus abstraites et plus fluides dans leur utilisation. La dette de tonalité (rebaptisée "Drama") ne concerne que les périodes et peut être utilisée pour n'importe quelle scène de la période. Cependant, les règles de "vote par le doigt" ont été introduites, ce qui est crucial. À l'origine, il s'agissait d'un système de résolution des conflits pour l'utilisation des Drames. Au lieu de vous donner le contrôle forcé d'un résultat ou d'un fait, dépenser un Drame vous permettait de proposer un fait ou un résultat clair/obscur, à résoudre par vote du doigt.
Et ces règles se sont avérées rendre obsolète le concept de dette de tonalité/compteur de drame.
Les fonctions utiles de gameplay et de résolution des conflits étaient prises en charge par le vote au doigt. L'ancienne capacité à prédire/forcer la fin d'une scène à l'avance est tout simplement devenue inutile, car il y a maintenant un moyen de guider les scènes vers cette fin avec un Push. Et limiter la capacité d'un joueur à introduire des faits et à contrôler les PNJ n'était plus utile ; au lieu d'ajouter des pouvoirs supplémentaires, Drama devenait de plus en plus une limite de fourniture de compteurs sur quelque chose que les joueurs devraient pouvoir faire tout le temps . La valeur restante du ton était de forcer les joueurs à discuter de la signification de l'histoire - ce qui est accompli par l'acte de décider du ton, et non aidé par l'application de la dette de ton dans les scènes.
Les règles de Drame ont donc été transformées en règles de Poussée, qui ont la même fonction mais n'exigent pas que vous mettiez d'abord des pions sur le plateau. (Les Héritages ont également été fortement révisés, car ils étaient liés à ce système).
Pour en savoir plus sur ces raisons, voir le billet de l'auteur revenant sur les changements intervenus .