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L'équilibre entre l'épée et la planche à dessin dans D&D

Le combat avec une arme et un bouclier semble être relativement inefficace dans D&D par rapport au combat à deux armes ou à deux mains. Cela semble malheureux, étant donné leur omniprésence historique, surtout en comparaison avec le combat à deux armes qui était un style beaucoup plus rare.

De quelle manière avez-vous essayé de modifier les règles pour ramener l'épée et la planche comme une option de personnage viable pour une classe de mêlée primaire qui a besoin d'une production de dégâts respectable ? Comment cela s'est-il passé en jeu ?

Je suis surtout intéressé par D&D 3.5 et Pathfinder. Une idée de ce que je vise est de pouvoir recréer raisonnablement l'image classique de la fantasy d'un guerrier héroïque, bouclier brillant en avant et épée brandie, se tenant en première ligne contre les hordes.

17voto

Andrew Williams Points 667

Vous avez probablement raison, et plusieurs autres sources sont d'accord. Trollsmyth, un blogueur spécialisé dans les jeux de rôles, a proposé une règle pour les anciennes éditions, selon laquelle les boucliers peuvent être utilisés pour bloquer complètement les attaques au prix d'un éclatement. aquí . De même, Trailblazer L'épée et la planche, un dérivé 3.5, tente de rendre l'épée et la planche plus viables en 1) fournissant un accès plus facile au Coup de bouclier amélioré et en le rendant plus fort, et 2) en vous permettant d'utiliser votre bonus de bouclier comme DR dans certaines circonstances. Le coup de bouclier amélioré n'est pas si génial, mais le DR est très agréable contre les adversaires à fort impact. J'avais un combattant nain qui aurait été tué plusieurs fois sans le DR de bouclier de Trailblazer.

6voto

Randy Orrison Points 6801

En 3.5, les boucliers sont une option assez limitée, car la plupart des joueurs ont une mentalité offensive et les bonus défensifs fournis par un bouclier ne sont pas si importants. Ceci étant dit, il est possible de créer un personnage très fort qui utilise un bouclier.

En brandissant un bouclier, vous renoncez à des dégâts, vous devez donc disposer d'un autre outil pour être efficace. C'est là que certaines options axées sur le contrôleur sont très puissantes. Je suggérerais d'utiliser un fléau, ou une autre arme avec laquelle vous pouvez faire un croche-pied, puis de prendre les feats Combat Expertise, Improved Trip, Combat Reflexes et Robilar's Gambit (PHB2). La grande prouesse de bouclier que vous recherchez est Shield Ward (PHB2), qui vous donne votre bonus de bouclier à votre CA pour les attaques tactiles, et un certain nombre d'autres défenses. Si vous obtenez ensuite suffisamment de niveaux en Croisé (ToB) pour obtenir la posture Thicket of Blades, vous aurez un personnage très résistant et difficile à blesser.

Si vous voulez simplement que les boucliers soient plus viables en général, vous devez regarder deux choses. Tout d'abord, le jeu doit être suffisamment "mortel" pour que les défenses aient de l'importance. Si les joueurs peuvent tuer la plupart des ennemis rapidement sans se soucier d'être blessés, alors il n'y a pas besoin d'investir dans des défenses. Ensuite, vous devez donner à l'utilisateur du bouclier un bonus qui compte vraiment. Si la plupart des attaques dangereuses ne tiennent pas compte de la CA (c'est-à-dire les sauvegardes réflexes ou les attaques tactiles), alors un bouclier ne sert à rien. J'aime l'idée d'accorder un bonus à l'exploit Shield Ward, car il permet à un bouclier de se protéger contre un éventail d'attaques beaucoup plus large. Vous pouvez aussi donner à l'utilisateur d'un bouclier un bonus aux jets de sauvegarde, ou à la réduction des dommages comme d'autres l'ont suggéré.

4voto

WorldMaker Points 386

Je suis d'accord avec votre conjecture, Paul. Mon premier réflexe en répondant à votre question est de suggérer une règle interne qui diminue l'avantage en termes de dégâts que procure le maniement d'une arme à deux mains. Pendant un certain temps, lorsque j'ai commencé à jouer en 3.5, mon groupe de joueurs n'était pas au courant de la règle du multiplicateur de force de 1 1/2 pour les armes à deux mains. (Voir PHB p. 113) Cela rendait l'avantage de combat d'une grande arme moins important. Bien que nous ayons fait cela par pure ignorance, lorsque nous avons finalement découvert cette règle du multiplicateur de 1,5, nous avons choisi de ne pas l'appliquer et de continuer à fonctionner avec notre compréhension actuelle de la mécanique des dégâts. Nous n'aimions pas l'incroyable domination physique rendue possible par cette règle.

De plus, vous pourriez considérer la létalité de vos règles internes de combat. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles le combat à deux armes peut devenir si incontrôlable est l'abstraction relative des dommages et des points de vie dans des systèmes comme 3.5 et Pathfinder. Dans une guerre ou un combat médiéval historique, une blessure n'était pas si insignifiante que vous pouviez en subir plusieurs (ou même une) avant de perdre une capacité de combat significative. Lorsqu'un bouclier n'offre qu'une chance réduite de subir des dégâts et nécessite une baisse importante des dégâts relatifs, ce n'est pas une bonne affaire. Les personnages ont intérêt à perdre quelques points de vie supplémentaires (qui ne signifient rien tant qu'ils n'atteignent pas zéro ou moins) et à s'en tenir au marteau géant et maladroit.

Mais si vous incorporez les mécanismes de variante suggérés pour les "dégâts massifs" et les "clobbered" (DMG p.27) et peut-être même si vous réduisez le seuil de "massif" de sorte que les personnages moyens qui prennent 40 hp ou plus sur un seul coup doivent faire une sauvegarde de fortitude ou mourir, vous pouvez considérablement augmenter la valeur des objets (comme les boucliers) qui augmentent la CA. Plus les dégâts deviennent abstraits, plus il y a de risques à porter une grande hache (au lieu d'une épée et d'une planche). C'est quelque chose à introduire lentement, cependant, car vous risquez le TPK si vous imposez cela à un groupe qui s'est habitué à des tactiques de combat tout à fait offensives.

EDIT : Si vous n'êtes pas trop préoccupé par la puissance des armes à deux mains mais que vous voulez augmenter la valeur d'un bouclier, vous pouvez conserver le multiplicateur de force de 1,5 et ajouter quelques variantes de dégâts. Dans l'ensemble, cette approche des variantes n'est destinée qu'à ceux qui privilégient les combats rapides.

4voto

Mike H Points 323

Pour la plupart, les réponses ci-dessus sont correctes : le jeu de l'épée et de la planche n'est pas un choix optimal en 3.x. Vous ne gagnez qu'un peu de défense, au détriment de beaucoup d'attaque.

Les différentes perspectives historiques (tant de D&D que de la guerre) sont également très utiles et intéressantes.

Cette réponse l'est probablement moins, mais je voulais commenter quelques utilisations de niche ou bizarres des boucliers qui peuvent être viables (dans ce cas, défini comme "pas manifestement pire que les options plus faciles").

Lanceurs de sorts

Les lanceurs de sorts devraient en principe toujours utiliser un bouclier, 1 même s'il ne s'agit que d'un bouclier en mithral (qui n'a aucune pénalité pour les tests d'armure et aucun échec des sorts d'arcanes, ce qui permet même aux arcanistes sans compétence de le porter sans pénalité). Le bonus de CA est essentiellement gratuit, puisque vous n'alliez pas attaquer avec une arme de toute façon.

La possibilité d'obtenir des améliorations de bouclier magique sur ce bouclier, cependant, est ce qui le rend vraiment crucial. Même si toutes les améliorations que vous souhaitez sont disponibles sur l'armure, la croissance quadratique des coûts de l'armure magique signifie qu'il n'est pas possible d'obtenir un bouclier magique. très souhaitable de répartir les effets entre l'armure et le bouclier. A +1 feu d'âme 2 un bouclier en mithral coûte 26 015 gp, mais en ajoutant feu d'âme à votre +1 crépuscule à altitude modérée 3 Une chemise en chaîne mithral coûte 56 000 gp. C'est une économie de près de 30 000 gp. Sans parler du fait qu'une chemise +1 heavy-fortitude soulfire twilight La chemise de chaîne en mithral est impossible avant les niveaux Epic, puisqu'elle est équivalente à +11.

Cette réduction des coûts est si importante que même ceux qui faire veulent balancer une grosse arme devraient considérer un bouclier fortement magisé ; 4 le 1 aux jets d'attaque peut facilement être compensé par les magies puissantes que vous pouvez appliquer à vous-même avec un.

1 Cette affirmation n'est pas vraie à bas niveau, où même un bouclier ordinaire peut représenter une grande partie de la richesse d'une personne (en particulier pour les arcanistes qui doivent payer le mithral), et n'est pas non plus vraie pour les hybrides combattants/mages qui veulent être capables d'infliger des dégâts importants en mêlée.

2 Soulfire de Livre des hauts faits vous rend immunisé contre les effets de la mort, l'énergie négative et les niveaux négatifs. Il coûte un équivalent de +4, et vaut tous les gp.

3 Twilight de Compendium des objets magiques et/ou Manuel du joueur II réduit l'échec des sorts d'arcane de 10%. Équivalent à +1.

4 Ou un bouclier lourd ou de tour avec le animé bien que cela augmente considérablement le coût du bouclier (et des propriétés supplémentaires). On peut se demander si cela vaut ou non les +1 AC et +1 Attaque, ou si les 10 ACP et le coût du +1 animé Un bouclier de tour vaut +4 AC et la possibilité de l'utiliser comme couverture. En tout cas, animé est équivalent à +2.

Croisé

Le croisé de Tome de la Bataille gagne quelques façons de faire des choses uniques avec un bouclier, comme l'utiliser pour bloquer un allié adjacent. Plus important encore, la plupart des dégâts du croisé proviennent de l'utilisation de ses manœuvres martiales ; un choix judicieux des manœuvres peut diminuer l'importance des bonus aux dégâts des deux mains.

Vous pouvez les frapper avec ça.

Les coups de bouclier ne sont pas vraiment de très bonnes attaques. Cependant, peu d'armes disposent d'autant d'aptitudes, de propriétés magiques spéciales et autres qui leur sont consacrées. Vous pouvez en empiler un tas pour... être un guerrier vraiment bizarre qui se bat en frappant les gens avec son bouclier.

Strictement parlant, vous pouvez même à deux mains le bouclier. J'imagine très bien qu'il s'agit d'attraper le bouclier par le bord et de frapper les gens avec, ce qui est hilarant. Même en dehors de ça, vous pouvez utiliser Agile Shield Fighter ( Manuel du joueur II si je me souviens bien) pour obtenir une version moins chère du combat à deux armes (qui ne nécessite pas le Dex), et ensuite aller de l'avant et double maniement une paire de boucliers. C'est peut-être une image encore plus hilarante.

Avec le coup de bouclier amélioré, cela a l'avantage de vous permettre d'avoir la CA (d'un bouclier, ils ne s'empilent toujours pas). et l'attaque. Ce n'est pas vraiment quelque chose d'optimal - une épée royale ou une lance serait une loin arme supérieure - mais dans le bon contexte/campagne, elle pourrait être géniale. Le coup de bouclier amélioré se combine bien avec le Dungeoncrasher ( Dungeonscape ), qui vous permet de faire considérable des dégâts lorsque vous envoyez quelqu'un dans un mur avec Bull Rush. Si vous pouvez coincer quelqu'un dans un coin, il risque de souffrir énormément de cette façon.

3voto

Grant Points 190

Le combat de D20/D&D3.X est, en grande partie, directement dérivé de AD&D (en particulier de AD&D 2E). Option du joueur : Combat et tactique ). La "sous-évaluation" des boucliers vient d'une époque beaucoup plus ancienne du jeu, lorsque les niveaux 9-12 étaient très élevés, et que les combattants progressaient beaucoup plus lentement dans les progressions de coups.

Oui, le numéro commence à l'époque de l'édition originale. La progression du combattant était (en gros) de 2 pour 3 niveaux, et la table plafonnait au niveau 16...

     -------- Fighter Levels ----------
AC    1-3   4-6   7-9  10-12 13-15  16+  Armor
 2    17    15    12    10     8     5   Plate & Shield
 3    16    14    11     9     7     4   Plate
 4    15    13    10     8     6     3   Chain & Shield
 5    14    12     9     7     5     2   Chain only
 6    13    11     8     6     4     1   Leather and Shield
 7    12    10     7     5     3     1   Leather
 8    11     9     6     4     2     1   Shield Only
 9    10     8     5     3     1     1   None  

(De D&D vol 1 : Hommes et Magie , p 19)

Notez que les attributs ont ajouté un autre +3 maximum... (ou -3 de pénalité)... C'est essentiellement +12 BAB sur 15 niveaux gagnés. Mais notez que Gygax n'avait pas envisagé à l'époque les jeux massifs de haut niveau. A partir de 16 ans, il était temps de retirer les personnages, d'après ce que j'ai compris.

Un bonus de 1 point pour un bouclier était plutôt décent, compte tenu du modèle. Ou plutôt faible, si on ne pensait pas que le 9ème niveau était le début du "haut niveau".

Mais le problème est présent depuis les toutes premières éditions. Il était moins évident en raison du nombre réduit de types d'armure sur la table, et des tables pas tout à fait formelles dans OD&D, et de la dissimulation du bonus de toucher comme un changement de table plutôt qu'un bonus explicite, mais il est là depuis le début.

Réparation peut être fait par l'une des nombreuses méthodes... chacune avec des défauts majeurs.

Dans BXCMI, et plus particulièrement dans Master D&D, le système de maîtrise des armes donne des bonus de plus en plus importants pour une meilleure maîtrise des armes et des boucliers. Cela permet de donner aux personnages de haut niveau jusqu'à +3 de bonus de bouclier, tout en limitant les personnages de bas niveau à +1, mais augmente également le nombre de cibles contre lesquelles le bonus de bouclier s'applique.

Une solution plus radicale, mais tout aussi réalisable, serait de simplement augmenter le bonus pour un bouclier de manière générale. Cela affecte les chances des personnages de bas niveau, mais ce n'est pas trop grave.

Une autre solution serait de faire en sorte que les boucliers permettent un nombre déterminé d'arrêts réflexes (ou de paralysie) par round pour parer entièrement une attaque, au lieu d'un bonus à la CA (ou même en plus de la CA).

Tous ces éléments confèrent un avantage à tous les utilisateurs de boucliers. Aucune d'entre elles ne casse le jeu, mais toutes changent sérieusement le jeu.

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