Il existe réellement trois types de connaissances dans tout jeu de rôle :
- Connaissance du joueur
- Connaissance du caractère
- Mécanique du jeu
Je les aborde plus en détail ci-dessous, y compris la manière de faire face à l'absence de ces connaissances.
Connaissance des joueurs
Il s'agit d'informations que vous, le joueur, devriez avoir, généralement sur le cadre dans lequel vous jouez, au-delà de ce que votre personnage sait. À court terme, la meilleure façon de faire face au manque d'informations sur le décor est de demander au MJ. Beaucoup. Demandez si, en tant que joueur, vous devez savoir quelque chose sur une personne, un lieu ou une chose que vous rencontrez. Vous devriez avoir une bonne idée de ce qui se passe, et votre MJ saura qu'il doit donner quelques informations supplémentaires, plutôt que de supposer que vous le savez déjà. Essayez de ne pas être trop ennuyeux - si votre MJ (ou les autres joueurs) commencent à soupirer (ou pire, à pleurer doucement dans leurs mains) lorsque vous ouvrez la bouche, vous devriez peut-être réduire un peu les questions. Ne soyez pas timide, cependant. Si tout le monde à part vous semble savoir ce qu'il fait, allez-y et demandez de l'aide.
Aussi, écrémer le guide du joueur. Laissez de côté les parties concernant les mécanismes du jeu pour l'instant, et concentrez-vous sur les bases du monde dans lequel vous vous trouvez. La lecture du guide ne devrait pas prendre beaucoup de temps et vous donnera probablement une foule d'informations. Certains mondes contiennent une quantité énorme d'informations, mais c'est pourquoi vous devez les parcourir plutôt que d'essayer de tout assimiler d'un coup.
Connaissance du caractère
Il s'agit d'informations que votre personnage connaît. Comme vous, en tant que joueur, ne connaissez pas grand-chose du monde, il est difficile pour votre personnage de savoir quoi que ce soit à son sujet. Le choix le plus simple est donc de faire de votre personnage une ardoise vierge. L'amnésie est une solution facile, tout comme le fait de grandir dans une communauté éloignée de la civilisation ou sur une planète isolée dont personne n'a entendu parler. Je préfère ajouter un peu de saveur à ce manque de connaissances. Peut-être que votre personnage a été en stase pendant des années, et qu'il est depuis longtemps déconnecté de la technologie, des lieux et des événements actuels. Cela vous donnerait l'occasion de dire : "Hé, je reconnais ce port spatial - mais à mon époque, il faisait un dixième de cette taille, et la plupart de ces champs n'étaient rien d'autre que des rochers !". Vous (et votre personnage) ne connaissez peut-être pas votre emplacement, mais vous pourriez inventer quelques détails sur ce à quoi l'endroit ressemblait, il y a cent (ou mille) ans. Quoi qu'il en soit, cela vous donne une excuse pour vous promener avec d'autres et poser des questions stupides à des gens au hasard (joueurs et PNJ), notamment "Peut-on chasser en ville ?" et "Quoi, vous payez pour la nourriture ? avant vous le mangez ?" et "Alors, officier, ça s'appelle un pourboire ou un pot-de-vin ici ?"
Une autre méthode consiste à demander au MJ de vous transmettre des pensées et des souvenirs que votre personnage aurait, mais que vous ne connaissez pas en tant que joueur. Pendant un certain temps, au moins, les pensées et les souvenirs de votre personnage seront contrôlés conjointement par vous et le MJ. Par la suite, vous en saurez assez pour prendre le contrôle total.
De même, vous pouvez trouver un PNJ (ou un autre PC, d'ailleurs) à suivre. Au lieu que le MJ vous raconte les pensées de votre personnage, il demanderait à votre guide de vous dire ce qui se passe. Cela peut également donner lieu à des situations humoristiques, lorsque vous demandez à voix haute à votre acolyte pourquoi les flics vous regardent bizarrement, ou pourquoi vous vous cachez des hommes effrayants avec de gros fusils.
Mécanique du jeu
Les mécanismes de jeu sont à la fois la partie la plus importante et la moins importante d'un jeu de rôle. D'un côté, ils définissent l'univers dans lequel vit votre personnage, y compris comment et quand lancer les dés, consulter les tables ou courir en hurlant. D'autre part, lancer des dés est vraiment ennuyeux sans la saveur du jeu de rôle.
Dans la plupart des cas, le MJ vous dira quand vous devez lancer les dés, combien de dés, comment les lire, etc. Les guides du joueur couvrent également les mécanismes du jeu. Si vous souhaitez appliquer les règles ou rendre votre personnage aussi dangereux que possible, vous aurez besoin d'une compréhension approfondie des règles, mais sinon, une compréhension générale vous permettra d'aller loin.