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Quel est le résultat moyen de cette mécanique de résolution par jet opposé ?

J'essaie de calculer le nombre moyen de succès pour un jet opposé en utilisant le système suivant, mais je n'arrive pas à le faire fonctionner dans Anydice.

  • Lancer (3d6-5)+Stat+Compétences+Modificateur
  • 3 6s = crit, lancer 3d6-5 à nouveau
  • 3 1s = fumble = autofail
  • Difficulté de base 9, succès supplémentaire par tranche de 2 (ex : 11 est 2 succès), nombre maximum de succès = compétence+1.

L'attaque est un jet opposé, nombre de réussites en attaque - nombre de réussites en défense. Donc, si deux combattants moyens (stat 2, compétence 2) se battent l'un contre l'autre, j'essaie de calculer les chances d'obtenir un certain nombre de succès.

Edit : Merci pour l'aide, pour essayer de clarifier les crits et fumbles :

Un jet de base consiste à lancer 3d6, le résultat des trois dés est totalisé, puis cinq est soustrait de ce total, puis la somme de (Stat+Compétences+Modificateur) est ajoutée.

Si le jet initial de 3d6 est de 1,1,1, alors le jet est un fumble. Il échoue automatiquement, même si le modificateur donne un résultat de 9+. Dans un jet opposé, votre adversaire gagne un succès supplémentaire.

Si le jet initial de 3d6 est de 6,6,6, le résultat est totalisé et cinq est soustrait (il compte donc pour 13), puis 3d6 est relancé, totalisé, cinq est soustrait et ajouté au total initial. Tant que 6,6,6 est obtenu, ce processus continue. Les jets "explosés" ne comptent pas comme un fumble même si vous obtenez 1,1,1.

Edit : Merci pour toute l'aide, concernant les plafonds de compétences et leur interaction avec les crits. Les plafonds de compétences sont la dernière étape du processus, les dés sont lancés, les modificateurs appliqués, le nombre de succès calculé et ensuite le plafond de compétences est appliqué. Si le jet de dé est rejeté, cette étape finale est exclue, par exemple, un personnage avec une statistique 2, une compétence 2, un modificateur 0 :

  1. Lance 3d6 - obtient 16
  2. 16 - 5 - 11
  3. 11 + Stat (2) + Compétence (2) + Modificateur (0) - 15
  4. Calculer les succès (15 - 1 pour 9, 1 pour 11, 1 pour 13, 1 pour 15) - 4 succès.
  5. Appliquer le plafond de compétence, Compétence (2) + 1, donc les 4 succès obtenus deviennent 3. C'est le résultat final.

Si c'était le cas, l'étape 5 n'aurait pas été appliquée.

Bien que les critiques soient vraiment insignifiantes d'un point de vue statistique, peut-être que le fait de les déclencher sur 2d6 ou sur n'importe quel triple aurait un peu plus d'impact.

6voto

trjh Points 11

Avec les clarifications que vous avez postées, Voici un programme AnyDice qui devrait correspondre à vos spécifications. :

function: test ROLL:n against TARGET:n with skill SKILL:n stat STAT:n mod MOD:n {
    SCORE: ROLL + SKILL + STAT + MOD
    if ROLL = 3*1 - 5 { result: 0 }    \ fumble   \
    if ROLL = 3*6 - 5 {                \ critical \
       SCORE: SCORE + [explode 3d6 - 5]
       result: [highest of 0 and (SCORE - TARGET + 2) / 2]
    }
    result: [lowest of SKILL + 1 and [highest of 0 and (SCORE - TARGET + 2) / 2]]
}
output [test 3d6 - 5 against 9 with skill 2 stat 2 mod 0] named "# of successes"

Voici le résultat pour la compétence 2, la stat 2, la mod 0 :

# of successes   |  probability (%)
-----------------+-----------------
0                |  37.5
1                |  25
2                |  21.2962962963
3                |  15.7407407407
4                |   0.0085733882
5                |   0.0342935528
6                |   0.0771604938
7                |   0.1114540466
8                |   0.1114540466
9                |   0.0771604938
10               |   0.0343034757

La chute brutale entre 3 et 4 succès est due à la limite de la compétence + 1 pour les jets non critiques. Les résultats avec plus de 10 succès sont possibles pour les crits, mais ont une probabilité totale de moins de 0,01%.

Les mécanismes de crits et de fumble ont très peu d'effet statistique, car ils se déclenchent très rarement. (Plus précisément, chacun se produit avec une probabilité de seulement 1 / 6³ = 1 / 216 ≈ 0,463%). En fait, pour les faibles valeurs de compétence / Stat / Mod comme celles ci-dessus, les fumbles ont aucun effet du tout Le seul effet des crits est une chance minuscule (< 0,5%) de contourner le plafond de réussite de la compétence + 1.

2voto

Karl Points 386

Je pense que j'ai tout obtenu avec Anydice... J'ai juste moulé tous les stat+skill+modifier dans une variable appelée SKILL mais tout le reste devrait fonctionner.

function: test ROLL:n with skill SKILL:n vs DIFFICULTY:n {
 SCORE: ROLL - 5 + SKILL
 if ROLL = 3 { result: 0 }
 if ROLL = 18 { SCORE: SCORE + 3d6 - 5 }
 result: [ successes for SCORE vs DIFFICULTY ]
}

function: successes for SCORE:n vs DIFFICULTY:n {
 if SCORE < DIFFICULTY { result: 0 }
 result: ( SCORE - DIFFICULTY ) / 2 + 1
}

ATTACK: [ test 3d6 with skill 4 vs 9 ]
DEFENSE: [ test 3d6 with skill 4 vs 9 ]
output ATTACK - DEFENSE

1voto

Scott Points 4740

Vous demandez cela parce que vous voulez apprendre à utiliser Manydice ? Ou vous voulez un outil qui puisse produire la réponse ?

Les formules suivantes doivent être collées dans Excel, vous pouvez ensuite bricoler ce qui se passe si vous donnez une compétence supplémentaire à une personne, etc.

Ce premier paragraphe constitue vos titres. Notez que j'ai laissé des espaces dans les colonnes J et T pour la séparation, donc A1 devrait lire Dice 1 et U1 devrait lire opposedSuccesses Dés 1 Dés 2 Dés 3 Stat. Modificateur de compétence isCrit ? isFumble ? Succès Dice 1 Dice 2 Dice 3 Stat Skill Modifier isCrit ? isFumble ? Succès OpposésSuccès

Ce paragraphe est votre formule. Donc A2 doit être compris entre (1,6) et U2 doit être = I2-S2.

\=RANDBETWEEN(1,6) =RANDBETWEEN(1,6) =RANDBETWEEN(1,6) 2 2 0 =IF(SUM(A2:C2)=18,1,0) =IF(SUM(A2:C2)=3,1,0) =MIN(MAX(ROUNDDOWN((SUM(A2 : F2)-5-7)/2,0),0),E2+1) =RANDBETWEEN(1,6) =RANDBETWEEN(1,6) =RANDBETWEEN(1,6) 2 2 0 =IF(SUM(K2:M2)=18,1,0) =IF(SUM(K2:M2)=3,1,0) =MIN(MAX(ROUNDDOWN((SUM(K2:P2)-5-7)/2,0),0),O2+1) =I2-S2

Ensuite, vous voudrez sélectionner A2-U2 et faire glisser la formule vers le bas. Je travaillais avec 10000 lignes, plus de lignes rend le processus plus lent mais plus précis.

Les résultats sont présentés ci-dessous. Vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de hasard - les crits et les fumbles vont de 0,4 à 0,7% alors qu'ils devraient être de 0,463%.

L'attaquant fait échouer le défenseur 0.0%.

L'attaquant commet une erreur 0,5 %.

Crits du défenseur 0.4%

-3 6.7%

-2 12.7%

-1 17.9%

0 25.6%

1 18.1%

2 12.5%

3 6.5%

Attaquant crits 0.7%

Fumbles du défenseur 0.4%

L'attaquant fait des dégâts, le défenseur échoue 0.0%.

Pour voir ces résultats dans votre Excel, collez le texte suivant n'importe où, à l'écart. Il s'agit de deux colonnes de données collées en une seule, donc tout ce qui inclut le signe + le plus à droite et plus à droite est la colonne 2.

L'attaquant fait un faux pas au défenseur =COUNTIFS($H:$H,1,$Q:$Q,1)/COUNT($Q:$Q)

Fumbles de l'attaquant =COUNTIFS($H:$H,1)/COUNT($Q:$Q)

Crits du défenseur =COUNTIFS($Q:$Q,1)/COUNT($Q:$Q)

-3 =COUNTIF(U:U,X35)/COUNT(U:U)

\=1+X35 =COUNTIF(U:U,X36)/COUNT(U:U)

\=1+X36 =COUNTIF(U:U,X37)/COUNT(U:U)

\=1+X37 =COUNTIF(U:U,X38)/COUNT(U:U)

\=1+X38 =COUNTIF(U:U,X39)/COUNT(U:U)

\=1+X39 =COUNTIF(U:U,X40)/COUNT(U:U)

\=1+X40 =COUNTIF(U:U,X41)/COUNT(U:U)

Crits de l'attaquant =COUNTIFS($G:$G,1)/COUNT($R:$R)

Fumbles du défenseur =COUNTIFS($R:$R,1)/COUNT($R:$R)

Attaquant crits, défenseur fumbles =COUNTIFS($G:$G,1,$R:$R,1)/COUNT($R:$R)

J'espère que cela vous aidera, si vous avez des questions, faites-le moi savoir.

Et si vous vouliez en fait apprendre à utiliser ManyDice, désolé, je ne peux pas vous aider.

comme d'autres l'ont souligné, le fonctionnement des crits/fumbles n'est pas très clair. Donc je les ai juste signalés comme des crits/fumbles. Si vous expliquez plus en détail comment ils fonctionnent (est-ce que les crits vous permettent d'obtenir un nombre total de succès égal à 4+2*compétences ? c'est-à-dire que chaque jeu de dés séparé a un plafond ?

Que se passe-t-il si le défenseur fait un faux pas ?

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